DevLogRPG №3: Syzygy. Forgotten Sands.
Major BlaskowitzСвет считает, что он быстрее всех, но он ошибается: неважно, как быстро летит свет — темнота уже на месте и дожидается его.

Преамбула
Любимой игрой моего детства был «Принц Персии». Не тот самый платформер, а именно первый из трилогии. Да и вообще сама франшиза принца засела у меня глубоко в душе. История о молодом герое, который по своей ошибке подверг родную страну уничтожению. Встав на путь искупления, он таки добивается успеха, пройдя через множество опасных приключений.
Вообще атмосфера сказочного и загадочного ближнего Востока всегда пленила меня так или иначе. А когда я познакомился с играми серии souls, прочитал Дюну (не то чтобы сильно мне понравилась, но некоторые вещи там отличные), то понял, что хочу таки сделать что-то в этом духе. В духе бескрайних пустынь, древних артефактов, забытых империй и захватывающих легенд. А еще вплести космологию как еще один большой элемент загадочности.
В этой статье я попытаюсь раскидать некоторые точки интереса, которые потом буду собирать воедино. То, что хочется видеть в этой игре и какой вайб она должна передавать играющим.

Тема и концепция
Тема игры довольно проста: приключение проклятых, которые ищут исцеления. Проклятыми могут быть как бедуины и дикари, так и придворные визири, наложницы, древние потомки божеств (о расах чуть позже) и так далее. Главное, что они все объединены одной целью.
Тут, кстати, внезапно очень хорошо ложится «троп» BG3. Очень разные личности заражены личинкой и только вместе они могут найти исцеление.
Проклятые должны пройти огромный путь по загадочному миру и отыскать способ справиться с порчей, которая охватила их. Давайте же немного поговорим и о ней.
Вообще мне очень нравится концепция из Принца Персии второй части, где за протагонистом постоянно гонялся дух песочных часов — Дахака. Это также похоже на то, что происходит с Гатцом из манги Берсерк; отметка жертвы постоянно притягивает к нему всякого рода нечисть, заставляя двигаться дальше.
Исходя из этих референсов я пока решил, что персонажи будут так или иначе тронуты некой Тьмой. Это потусторонняя, непонятно откуда взявшаяся сила, пожирающая все на своем пути, способная поднимать мертвых и извращать живых. Она будто живая чувствует тех, кого уже тронула и неустанно преследует их.
И еще немного о Тьме. У персонажей должны быть сильные особенности, использование которых будет привлекать Тьму. Скорее всего это будет выглядеть в виде трекера, который они будут заполнять своими действиями, чтобы затем ощутить всю мощь неведомой силы, которая доберется до них. Сейчас я уже сделал так, что по достижении счетчика происходит что-то ужасающие, например:
- на город, в котором находятся персонажи, надвигается неописуемая песчаная буря, которая похоронит его под собой.
- пустыня пробуждает древних тварей, которые очень голодны.
- происходит затмение, переворачивающее привычный порядок вещей с ног на голову.
- открываются эфирные разломы, пропускающие в мир межпространственных тварей.
- метеоритный град опускается на землю, неся с собой безумные голоса мертвых богов.
И все в таком духе. Цена эгоизма и личного удобства здесь очень велика.
История мира общими мазками
Если вы следите за моим творчеством, то наверняка знаете, что я терпеть не могу готовые миры. Эти тонны лора, которые читают только истинные фанаты, а мне, как игроку/мастеру приходится мирится с тем, что какие-то вещи в нем мне могут быть не интересны. Поэтому я пропагандирую подход мира «большими мазками» или же мир с большим количеством белых пятен. Что это значит? Игра задает общие рамки повествования и свою атмосферу, а конкретику внутри каждая отдельная партия придумывает для себя сама. Естественно игра им в этом помогает всякими генераторами и примерами выборов, если совсем ничего не приходит в голову.
Беря за пример «Семь ронинов». Игра говорит о том, что это путешествие в средневековой Японии. А вот будет ли эта историческая игра, с налетом мистики или вообще альтернативная история — зависит только от воображения играющих.
Что же, давайте я попробую излить все, что сейчас у меня в голове есть на эту тему, а в дальнейших статьях уже разбираться, как это все свести к одному знаменателю. Итак, прям тезисами:
- бОльшая часть земли покрыта пустыней, но встречаются и джунгли, и оазисы. Хочется разнообразить местность, чтобы одна пустыня не приедалась.
- руины былых цивилизаций. Всякие храмы древних божеств, царские сокровищницы, императорские гробницы и вот это все.
- исходя из предыдущего пункта основная идея мира в цикличности. Когда цивилизации дорастают до определенного уровня благосостояния, божества (божества ли?) стирают ее под корень и зарождают новую жизнь. Делается это затем, чтобы Тьма, набирающая силу, не поглотила весь земной мир. Действия игры всегда происходят в тот момент, когда цикл почему-то не запустился заново.
- космология очень тесно связана с миром. У каждого персонажа будет созвездие, под которым он родился, дающие определенные бонусы (и возможно последствия). Помимо этого хочу подвязать карты Таро.
- в дополнение предыдущего пункта: вся магия в мире происходит от эфира. Если совсем грубо говорить, то это материя, которая заменяет здесь космос. Представьте огромный океан, в котором «плывут» планеты. А океан, как мы знаем, весьма опасное место. Поэтому эфирные разломы и прорывы несут за собой ужасающие катастрофы. Соответственно магия тут хоть и могущественная, но также смертельно опасная.
- помимо магии здесь есть псионика (вспоминаем подобие ментатов). Да, сделаю что-то вроде спаса, с помощью которого определенные люди получают уникальные особенности. Отдельный буклет ментата, привет.
- что по расам? Пока на ум приходят: люди (разных народностей, возможно они как-то будут влиять, а может и нет), мутанты-изгои (привет Барака из МК, мне очень нравится твой концепт), древние (антропоморфные животные), меха (возможно совмещу в древними, но пока разделю для понимания), эльфы (эльфы, скорее всего какие-то аля эльдаров, только отпрыски давно умершей империи), подземники (дворфы, название говорит само за себя). Древние и Мехи будут прям сильной диковинкой, а на счет «эльфов» и «дварфов» не уверен, возможно выпилю.
- пантеон божеств. Мне очень нравятся греческие истории, где боги «сами себе злые буратины» (на самом деле почти в любом, но греческий мне кажется намного более). Здесь же я буду исходить из того, что есть также древние-мертвые боги, которые шепчут из глубин эфира, и новые божества. При этом, скорее всего, новые божества — это просто сверхсильные представители былых рас, которые выжили после чистки эфира и теперь являются хранителями земного царства. Каждый в своем понимании, разумеется.
- гротеск. Обожаю серию souls за невероятных масштабов гигантов, с которыми часто приходится сражается. Здесь я постараюсь сделать тоже самое. Помимо очевидных песчаных червей, в пустыне можно будет найти огромные останки существ, которые, возможно, даже еще живы и дикари преподносят им свои дары.
- добрая сказка или ужасающая притча. Хочется не делать слишком большой акцент на dark fantasy и дать возможность играть в что-то аля «сказки 1001 ночи». Игровая группа сама выберет уровень «тьмы» в их истории. Когда я сам водил первую сборку, то достигал «сказочности» различными инструментами мастера. Например, встречая огромную мудрую змею, она не нападает на персонажей, а загадывает им загадки, чтобы скрасить одиночество и, возможно, только потом сожрать их. Референс на сфинксов, привет.
На этом пока все. Выкинул идеи вам на прочтение, делитесь мыслями!