DevLogRPG №2: Dark Crusade

DevLogRPG №2: Dark Crusade


Спровоцируй голод и каждый станет преступником.

Преамбула

Судя по всему формат зашел, да и я провел ночь в некоторых ленивых размышлениях, поэтому вторая часть дневника разработки не заставила себя долго ждать. Сегодня конкретно выделю то, что я хочу видеть на игре и подумаю, какие механики смогут мне в этом помочь. Выстрою подход и через его призму откажусь от ненужного.

P.S. А еще взял для вдохновения Blasphemous. И как я мог про него забыть…

Подход и фокус

Давайте я попробую посмотреть в концепцию и более детально выделить то, что у нас должно быть на игре и чего быть не должно. Но начнем с моего личного подхода к разрабатываемым играм. Будем держать его в голове.

  1. Минимализм. Я терпеть не могу миллиард навыков/табличек/атрибутов/шмотья и прочих списков, в которых можно утонуть. А также кучу бесполезных нерезультативных бросков. Постоянно фрустрирован в тех же DnD-like играх, где ты можешь бить до посинения и не пробивать противника, но и он не пробивает твое AC. Игра должна быть динамична и минимально отвлекать на взаимодействие с кубиками. Я хочу добиться опыта Dark souls и Blasphemous, где у тебя практически нет времени на размышление, нужно постоянно двигаться, сражаться, рисковать. Тактическая боевка меня утомляет.
  2. Стиль и атмосфера. Механика игры для меня не в последнюю очередь должна быть стильной и «возбуждающей». Даже если это просто название. Знаете сколько людей покрывалось мурашками от хода «Беги по лезвию» в H0? Вот тут, да и во всех играх, я пытаюсь провернуть что-то похожее. Скорее всего тут я возьму колоду карт Таро как один из самых узнаваемых и стильных атрибутов оккультизма. Пока не знаю, как ее использовать, есть пару идей.

Отлично, с этим разобрались, давайте попробуем конкретизировать, исходя из этого:

  1. Рыцари священного ордена. Персонажи игроков — это всегда рыцари Гроба Господня. Это значит, что они должны быть набожными, храбрыми, чтить порядок и соблюдать закон. Тут также стоит понимать, что рыцарь — это не обязательно закованный в латы воин. Здесь может быть и ловкий шпион инквизиции, и ревностный служитель церкви. Концептов множество. Также хочется дать возможность просто взять четырех латников и отправиться карать еретиков.
  2. Атрибуты рыцарства. Что делает рыцаря рыцарем? Особенно в священном ордене. Пока мне в голову приходят следующие вещи: рыцарский обет, священные реликвии, молитвы. Значит необходимо внести их игру.
  3. Что характеризует священного рыцаря? Я пока выделил три основных качества: рвение, храбость, порядок, вера. Не уверен, что потребуется больше характеристик, пока остановимся на них.
  4. Священная миссия для избранных. Как я и писал ранее, только персонажи игроков имеют хоть малейший шанс вернуть королевству былое величие и прогнать мрак ведьмовства. Это значит, что игра НЕ будет предполагать междоусобные конфликты и PvP на высоком уровне. Да, рыцари все еще могут быть не согласны друг с другом, они все еще могут страдать от ментальных расстройств, которые будут им мешать взаимодействовать, но какой-то отдельной механики по это не будет. Принимаем за константу то, что группа персонажей игроков — сплоченный великой миссией отряд, готовый рискнуть жизнью за свое дело. А еще надо как-то подсветить их праведную решимость. Хм…
  5. Голод и лишения. Теперь перейдем к отражению безнадежности в мире. Нам надо показать, что даже у рыцарей заканчиваются ресурсы, тупится клинок и мнутся латы. Тут я думаю, что сделаю один ресурс на все, что касается расходуемых предметов, исходя из подхода о минимализме. К тому же это отлично будет работать в сторону дилемм о «мне сейчас лучше наточить клинок перед боем или все таки поесть, чтобы восстановить сил?».
  6. Оккультизм и ритуалы. Мне кажется, чтобы подчеркнуть всепоглощающий хаос, будет не лишним воспользоваться предсказаниями на игровую сессию. Здесь нам помогут старшие арканы. Мастер будет тянуть одну карту каждое начало сессии и интерпретировать ее в обе стороны: плохую и хорошую. Таро отлично работают в таком ключе. А еще, я думаю, что возьмем младшие арканы для того, чтобы окунать рыцарей во тьму. Каждый раз, когда они будут делать что-то, что противоречит их кодексу или иным устоям, они будут тянуть карту. С помощью нее можно будет получить больше преимущество, но навсегда «скорраптить» себя из-за применения ведьмовства.
  7. Вызов и последствия. Как я уже неоднократно говорил в предыдущей статье, я очень сильно хочу расчленять персонажей. При этом возвращать конечности можно будет с помощью кровавых богомерзких ритуалов. Рыцарям в любом случае придется шагнуть во тьму…но ведь тьма существует только тогда, когда есть свет, верно?
  8. Противники также будут делиться на два типа: мясо и боссы. Боевые столкновения с ними хочется сделать немного разными. Если первых мы будем смачно разрубать на части во имя Господа, то вторые заставят попотеть. Здесь явно нужен будет инструмент для мастера по созданию и управлению таких битв. Сделаем.
  9. Безумный мир. Чтобы отразить все безумие и безвыходность происходящего в игре не будет никакой механики убеждения и чего-то вроде этого. Рыцари ни с кем не будут договариваться, убеждать в чем-то и просить кого-то, кроме Господа. На их пути будут встречаться различные неигровые персонажи но, как в сериях Dark Souls и Fear&Hunger все они будут под стать миру — безумные и говорящие загадками. Даже если будет казаться, что ни вполне вменяемые, рыцари вскоре поймут, что ошибались.
  10. Шаг во тьму. Все таки вынес в отдельный пункт, потому что усомнение в своей вере и прибегание к темным таинствам будут постоянно сопровождать рыцарей на протяжении их миссии. Пока не совсем придумал, как реализовать, чтобы было интересно.

Механика: кубы

Так как я люблю экспериментировать, я решил попробовать использовать в этой игре дайс-пул. Пока не уверен в своем решении, но не попробуешь — не узнаешь.

Я уже видел нечто подобное, кажется, в YZ или «Клинках», но все же решил поковыряться с нуля и понять для себя, стоит ли копать в тех направлениях. Давайте разбираться с тем, какие же у нас будут тут проверки.

Вероятность

666 — если выпадает три шестерки и именно три на одинаковых по значению кубиках, реальность разрывается и мастер тянет новую карту старших аркан, которая будет олицетворять босса. Вот так прям сразу, да. При этом действие, которое делал персонаж, считается критическим успехом.

66+ — критический успех.

6 — простой успех.

4-5 — успех с ценой.

3-2 — провал.

1 — критический провал.

Если на кубиках выпадает 1 и 6, то они либо нивелируют друг друга, либо персонаж добивается успеха там, где выпала 6 и серьезно проваливается, где была 1.

Примеры будут ниже в разделе бросков.

Если кубиков предполагается кинуть 0 или отрицательное значение — кидается два кубика и выбирается наименьший из результатов.

Кубики и их значения

В игре хочется использовать разные кубики для отражения разных сторон броска. Я не люблю делать много бросков, лучше кинуть один раз и «сразу на всё».

Атрибуты — отвечают за успешность проверки навыка.

Оружие — отвечают за урон.

Броня — отвечают за поглощение урона.

Припасы — отвечают за еду, инструменты и прочий бартер.

Решимость — отвечают за адреналин и эпичный риск на грани смерти.

Броски

Поговорим о том, как будут происходить проверки.

Если необходимо просто проверить навык — берутся кубики навыков. Осмотреться, помолиться, понять и т.д.

Если необходимо сражаться — берутся кубики навыков, кубики оружия и кубики брони.

Тут давайте остановимся подробнее. Суть в том, что одним броском мы будем решать и то как успешно мы сразились с тварями, так и то как мы смогли или не смогли защититься от них.

С атрибутами все понятно:

- попал, увернулся и сделал что-то еще при критическом успехе.

- попал и смог увернуться на успехе.

- попал и подставил урон при частичном успехе.

- не попал и получил урон при провале.

- не попал и понес тяжелую травму при критическом провале. Возможно лишился конечности.

С оружием:

- нанес двойной урон и сработала особенность при критическом успехе.

- нанес урон и сработала особенность при успехе/частичном успехе.

- нанес половину урона при провале.

- не нанес урон и повредил оружие при критическом провале*.

С броней:

- заблокировал урон при критическом успехе.

- заблокировал часть урона при частичном успехе.

- не заблокировал урон при провале.

- не заблокировал урон и повредил доспех при критическом провале*.

*Повреждение означает то, что у оружия/брони пропадает его уникальное свойство или появляется негативное. Если уникальных свойств станет 0 или негативных станет больше — предмет сломается навсегда.

Пример:

Сэр Джереми пытается ударить двуручным клинком вервольфа, который прыгнул на него с крыши дома. У Сэра Джереми два кубика рвения, два кубика оружия и один кубик брони. Еще у него есть кубик решимости, который есть у всех в начале сессии, но он решает приберечь его и делает бросок пяти кубиков:
1 5, 6 6, 1.
Получается, что Сэр Джереми попал по вервольфу и нанес чудовищный урон, но тот смог нанести ему удар в ответ, при этом разрывая в клочья его броню. Что с этим может сделать игрок?
Шестерки и единицы могут нивелировать друг друга, поэтому Сэр Джереми может потратить 6 из успешного нанесения урона на 1 брони и нанести не такой большой урон, но зато сохранив целостность доспеха. Да, он все еще получит урон, как будто бы на нем не было брони, но в следующий раз ему может повести куда больше на этом броске.

Если персонажу необходимо отремонтировать свое оружие, доспех, произвести лечение или подкрепиться — берутся кубики припасов.

- при критическом успехе персонаж чинит, лечится, кушает и не тратит припасы. При этом он может помочь другому рыцарю как если бы это был успех.

- при успехе персонаж чинит, лечится, кушает и не тратит припас.

- при провале персонаж чинит, лечится, кушает и тратит припас.

- при критическом провале он не только не добивается своего, но и тратит припас.

Если персонаж загнан в угол, действует на грани жизни и смерти или от него зависит успех всего сражения — он может добавить кубик решимости. Он может добавляться к любому пулу кубиков, будь то навыки, оружие или броня и считается этим самым кубиком.

- при значение в 6 игрок не тратит кубик, но и берет еще один (максимум на персонажа).

- при значении 4-2 игрок тратит кубик.

- при значении 1 игрок не только тратит кубик, но и убирает один куб из того пула, в котором был задействован. Если это произошло с навыками, то их можно восстановить на привале. Так же и с ремонтом оружия/брони. Но если это был последний куб оружия/брони — она ломается навсегда.

Атрибуты персонажа

Пока возьмем за основу четыре вышеупомянутых атрибута: рвение, храбость, порядок, вера.

Рвение — отвечает за сражение и быстроту реакции.

Храбрость — отвечает за самоконтроль и рискованные действия.

Порядок — отвечает за остроту ума и нахождение скрытого.

Вера — отвечает за силу молитв и священных артефактов.

Игрок распределяет +2, +1, +1 и -1 между атрибутами. Я хочу, чтобы цифра отвечала за количество d6 кубиков, которые будут взяты для совершения проверки.

***

В следующий раз продолжим с механики, где я придумаю как еще использовать карты Таро и красиво вплести это в игру. Ну идам настояться идеям с бросками кубиков, может потом они мне покажутся глупыми.

Помимо этого надо будет затронуть генерацию персонажей, возможенные последствия/эффекты и раздел мастера. Последнее явно требует отдельной большой статьи. Не забывайте ставить лайки и распространять, чтобы поддержать формат!


Major Blaskowitz


Report Page