Der Mord im Freilager - Hinter den Kulissen

Der Mord im Freilager - Hinter den Kulissen

Ivo S. , Julian B. & Isaia S.

Schon bald ist unsere Projektwoche vorbei. Unsere Klasse hat sich in zwei Gruppen aufgeteilt und zwei Rätsel erstellt. Um ein wenig Klarrheit über eines der Rätsel zu schaffen, werfen wir einen Blick hinter die Kulissen des Rätsels "Cop Killer".

1) Mordplatz
Unsere erste Idee war es bereits einen Mordfall zu erstellen. Diese Idee hat sich dann bis zum Schluss durchgesetzt. Wir waren alle begeistert davon. Nun war die Frage, wie wir den Ort des Mordes dekorieren. Unsere erste Idee war es, dass wir den Umriss der Leiche mit Klebeband auf dem Boden abkleben und eine Hand darstellen, welche auf die Bar zeigt. Wir fanden die Idee mit dem Klebeband gut, haben jedoch die zeigende Hand weggelassen und diese durch ein Portemonnaie ersetzt, welche ein paar Hinweise zur Bar beinhaltet. Bei unserem ersten Testlauf lief dies eher schwammig, denn die jungen Testpersonen hatten noch nie etwas von den alkohoischen Getränken gehört. Stattdessen schauten sie sich im Raum umher und suchten nach anderen Hinweisen wie z.B. unter der Bühne oder unter Tischen und Stühlen. Bei unserem Lauf mit den Jugendlichen lief es super und ohne Hinweise, denn ihnen waren die Getränke bekannt und sie haben sofort umgeschaltet und gewusst, sie müssen zur Bar. Die Mordwaffe war angeblich de Kettensäge. Zur Leiche haben wir ausserdem noch vereinzelt Blutflecken geklebt und gelbe Kärtchen aufgestellt.

Der Fund der Leiche

2) Bar
Schon am ersten Tag ist uns die Bar aufgefallen. Diese wollten wir direkt in das Rätsel einbauen. Viele verschiedene Getränke schienen uns perfekt um dahinter ein paar Hinweise zu verstecken. Hinter vereinzelten Getränken waren Zahlen, welche man als Code für das nächste Rätsel gebraucht hat. Den Hinweis zu welchen Getränken und in welcher Reihenfolge man diesen Code eingeben musste, hat man auf einer Quittung im Portemonnaie gefunden. Neben der Bar gab es einen Computer in welchen man den Code daraufhin eingeben musste. Beim Testlauf mit den jüngeren Personen gab es keine Probleme mehr sobald sie zur Bar gekommen sind. Dann haben sie verstanden, dass es sich dabei um Getränke gehandelt hat und einen Code finden musste. Beim Durchlauf mit den Jugendlichen lief der Posten einwandfrei.

Die Bar

3) Instagram Code
Neben der Bar fand man einen Computer auf welchem man den richtigen Code der Bar eingeben musste. Gab man die korrekte Kombination ein (249) so erhielt man Zugriff auf einen Screen, der einem Befahl sich auf Instagram unter dem Benutzernamen "@timbaumann123" einzuloggen. Das Passwort dafür fand man auf einem der Notizen im Portemonnaie. Dieser Posten war unser erstes digitales Rätsel welches mithilfe von Scratch programmiert wurde. Auf dem Instagram Account fand man anschliessend vier Bilder, welche den nächsten Hinweis gaben.

Die Codemaschine
Daten zum Instagram Account

4) Vier Briefumschläge und eine Box
Da wir unbedingt noch einen Posten draussen machen wollten, haben wir uns einen Posten mit Briefumschlägen überlegt. Diese lagen draussen in einem Quadratmuster voneinander entfernt. Wo diese genau versteckt waren, konnte man auf den Instagrambildern finden. Hatte man die vier Briefumschläge gefunden, so fand man eine Reihe von Zetteln welche zusammen "In der Mitte" ergaben. Dazu lag ein Zettel mit einer Zeichnung von vier Couverts und einer eingezeichneten Mitte. Lief man in die Mitte so fand man dort eine Dole, in welchem man einen Schlüssel und einen Zettel mit dem Hinweis "WC" fand. Suchte man lang genug im WC so konnte man eine Box finden. Diese war auf der Herrentoilette hinter einem Stapel auf Klopapier versteckt.

Die mit Augen bestückte Box

5) Spind
In der mit Augen bestückten Box konnte man einen Schlüssel finden, der auf das Schloss des siebten Spinds passte. Öffnete man diesen, so konnte man eine Mappe mit vielen verschiedenen Details finden. Darunter waren z.B. ein paar Phantombilder, ein Zeugenbericht, ein Pack mit Pillen und vieles mehr. Die meisten der Hinweise sollten nur zur Ablenkung dienen. Einer der Hinweise (eine Akte welche von Pillenabhängigkeit handelte) wies auf den Raum mit Pillen hin, welchen man in der Ausstellung finden konnte. Hatte man bei der Führung des Museums gut aufgepasst so wusste man wo man lang muss. Beim Durchlauf mit den jüngeren Testpersonen mussten wir einen Tipp geben, denn sie waren zuvor noch nie in der Ausstellung. Der Lauf mit Jugendlichen lief gut und meistens mussten wir keine Tipps geben. Dieser Posten war der Schwerste. Hatte man diesem Posten überwunden gab es noch ein finales Hindernis: die Bombe.

Spind Nummer Sieben

6) Die Bombe
Kam man in den Pillenraum so wurde es spannend. Einerseits begrüsste der Mörder (Nur) sie mit einer Schauspielszene, in welcher der Mörder im Licht der Farben verschwindet und ruft: „Ihr habt mich gefunden. Die Bombe werdet ihr jedoch niemals schnappen!“ Auf der linken Seite des dunklen Raums fand man einen Computer und eine Bombe. Sobald die Kamera des Computers etwas Bewegendes erkannte, ging der Alarm los. Daraufhin ging ein Countdown los, nach welchem man die Bombe entschärft haben sollte. Schafft man dies so erhellt ein grüner Bildschirm. Geht die Bombe hoch so erhellt ein roter Bildschirm. Man hat nur einen Versuch. Das Bombenrätsel sorgt für einen nervenaufreibenden Abschluss und bildet das zweite digitale Rätsel, welches wir programmiert haben. Durch eine lange Kette in Scratch und durch viel Zeit und Mühe konnte man die Bombe programmieren.

Die Bombe


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