Дела престола

Дела престола

Atari
После Великой Катастрофы, что обратила мир в хаос, древние правители и величественные монархии пали. На их обломках вознеслись новые формы власти, кованые в огне глобального кризиса, стремящиеся обеспечить выживание в условиях разрушенного мира. Политическая арена этого мира стала смесью военного диктата, теократического влияния и беспощадной борьбы за оставшиеся ресурсы и власть, где фракции, сражаются за господство в этом новом, жестоком порядке.

Содержание:

Совет Вождей

Группировки

Кланы и Династии

Культы 


Совет Вождей 

Конгломерат Мудрых

Основным органом управления континента является Совет Вождей (или Конгломерат Мудрых). Этот совет состоит из представителей ключевых групп, которые играют решающую роль в политической и военной жизни континента. Важно отметить, что Совет действует на основе консенсуса, и его решения не могут быть приняты без согласования всех заинтересованных сторон. Это делает политическую систему гибкой, но также и медлительной, поскольку требует согласования множества интересов.

Основные принципы работы Совета:

Равенство всех групп — ни одна фракция не может доминировать над другими, решения принимаются на основе консенсуса.

Общие интересы выживания — главный приоритет Совета — это защита от нечистых и восстановление мира. Несмотря на внутренние разногласия, все члены Совета обязаны поддерживать единую цель — сохранение выживания человечества и его союзников.

Многогранность интересов — каждая группа имеет свои интересы и требования, что иногда приводит к затяжным конфликтам внутри Совета, но также открывает возможности для дипломатических манипуляций.

Дипломатия и манипуляции:

Дипломатия на этих землях становится оружием не меньшей мощи, чем армии. Для выживания, выжившие города и фракции вынуждены заключать соглашения, обмениваться ресурсами и поддерживать друг друга. Однако все эти соглашения основываются на взаимных интересах и могут быстро разрушиться при изменении обстоятельств. В условиях угрозы от нечистых, альянсы часто заключаются между городами, которые помогают друг другу в защите и обмене знаниями. Однако политические интриги могут привести к разрушению этих альянсов, если одна из сторон начнет подозревать, что другая готова предать.

Состав и Влияние

Совет Вождей — это объединение самых влиятельных и могущественных лидеров, которые стремятся сохранить порядок. В отличие от традиционных правителей, чьи полномочия были ограничены территорией, Совет представляет собой более гибкую структуру, в которой каждый вождь отвечает за свою область, но имеет прямое влияние на решения по вопросам, касающимся всего мира.

Лаэрт Фирор

Вождь Эртонской крепости


Раса: Человек. 

Роль в Совете: Верховный военный лидер и защитник границ.

Полномочия: Лаэрт Фирор — один из немногих, кто смог сохранить контроль над Эртоном, крупнейшим из выживших городов. Его власть основывается на силе и организованности армии. Он считает, что только военная диктатура может удержать мир от окончательной гибели и постоянно стремится к расширению своей военной мощи. Лаэрт — прагматик, для которого любая угроза должна быть нейтрализована силой. Он жёсткий и расчётливый, но уважает других за силу и опыт. Служит своеобразным балансом для других членов Совета, напоминая о важности обороны и боевой мощи.

Влияние на Совет: Лаэрт играет ключевую роль в принятии решений, касающихся военных операций и защиты территорий. Его слово решающее в вопросах, связанных с созданием барьеров и укреплений для защиты.

Астрида Лимборн

Вождь Магистров Генкая


Раса: Человек. 

Роль в Совете: Верховный магистер и защитница магической науки.

Полномочия: Астрида Лимборн возглавляет конгрегацию ученых по изучению магии, контролируя важнейшие магические артефакты и ресурсы, связанные с магией. Она — одна из немногих, кто изучает и развивает магические знания, несмотря на разрушение. Астрида ставит на первый план безопасность и доступ к магии как средство выживания. Её манипуляции с магическими барьерами, а также использование магии для защиты городов и местных сообществ делают её одной из самых влиятельных фигур в Совете.

Влияние на Совет: Астрида обладает огромной властью, влияя на решения, связанные с использованием магии для защиты от нечистых, а также контролирует доступ к магическим знаниям и артефактам. Она также является связующим звеном между магами и военными, часто предоставляет поддержку для военных операций.

Бертран Вальтерс

Вождь Торгового Союза Ингласа


Раса: Человек. 

Роль в Совете: Лидер торговых коалиций и управитель финансовых ресурсов.

Полномочия: Бертран Вальтерс — основатель и глава Торгового Союза, который контролирует торговые пути, а также ведет переговоры по обмену ресурсами между различными фракциями. Его деятельность связана с добычей и распределением материальных ценностей: от продовольствия до оружия, необходимого для выживания. Торговые пути, которые он контролирует, позволяют ему манипулировать экономической ситуацией, что делает его незаменимым членом Совета. Его подход к правлению основывается на идее стабильности через экономические связи и взаимовыгодное сотрудничество.

Влияние на Совет: Бертран представляет интересы торговцев, ремесленников и тех, кто заинтересован в восстановлении экономики. Его влияние на Совет заключается в распределении ресурсов и принятии решений, касающихся торговли, производства и финансовой стабильности в регионах. Его помощь в обеспечении торговли часто оказывается решающим фактором в укреплении позиций других членов Совета.

Саара Жгучий Ветер

Вождь Палящего Зноя


Раса: Человек. 

Роль в Совете: Верховная жрица выживания и стратег Пустыни.

Полномочия: Саара Жгучий Ветер — вождь Пустыни Ланс, бывшая воительница и мудрый стратег. Она возглавляет племена, которые научились не только выживать, но и процветать в суровых условиях пустыни. Саара является духовным лидером, верящим в силу природных стихий и духов пустыни. Её лидерство основывается на жестокой необходимости адаптироваться к условиям и использовать все ресурсы пустыни для выживания.

Влияние на Совет: Её влияние заключается в стратегическом управлении землями и контроле над торговыми путями, которые проходят через Пустыню Ланс. В руках Саары сосредоточена власть, связанная с борьбой за ресурсы, защитой от внешних угроз и укреплением автономии её народа. Она всегда привержена идее выживания любой ценой.

Дагрим Ледяная Клятва

Вождь Холодных Камней


Раса: Человек. 

Роль в Совете: Верховный страж и командующий холодными землями.

Полномочия: Дагрим Ледяная Клятва — вождь одного из самых суровых и холодных регионов. Он стал лидером благодаря своей несокрушимой стойкости и умению руководить армией, которой он привил глубокое уважение к законам выживания в условиях вечной зимы. Дагрим является мастером в боевых искусствах, сочетая старинные методы ведения войны с магией льда, чтобы отражать нападки нечистых и других врагов.

Влияние на Совет: Дагрим принимает решения, связанные с военной стратегией, обороной и использованием природных ресурсов для создания эффективных оборонных позиций. Его влияние сосредоточено в области защиты и укрепления территорий, а также управления военными силами. В его глазах — суровая реальность, в которой нужно быть готовым к жестокой борьбе за выживание, и его мнение играет ключевую роль в принятии решений, касающихся безопасности и стабильности в северных регионах.


Группировки 

Родерик Дейн

Главарь «Акульего Клыка»


Раса: Человек. 

Роль в Опидум-Марэ: Главарь южной части города, контролирующий бухту и морские торговые маршруты.

Отношение к Совету Вождей: Презрение и враждебность. Родерик ненавидит Совет Вождей и считает, что только сила и авторитет определяют власть, а не какие-то там договоры. Любые попытки Совета вмешаться в дела Опидум-Марэ он воспринимает как вызов и отвечает насилием.

Полномочия: Родерик Дейн — бывший капер, собравший вокруг себя самых свирепых пиратов и контрабандистов. Его власть держится на силе флота, который контролирует вход и выход из бухты, определяя, кто может пришвартоваться, а кто будет отправлен на корм рыбам. «Акулий Клык» обеспечивает защиту судов от нападений и взимает плату за стоянку. Родерик управляет людьми с железной хваткой, жестоко карая предателей и воров, не подчинившихся его законам.

Влияние на Опидум-Марэ: Без одобрения «Акульего Клыка» никто не может причалить или уйти в море. Родерик контролирует контрабанду, переправляя редкие и запрещенные товары, оружие и рабов. Его люди известны своей жестокостью: любой, кто отказывается платить за проход, рискует оказаться на дне бухты.

Вальдра Фолк

Главарь «Чёрного Золота»


Раса: Человек. 

Роль в Опидум-Марэ: Хозяйка северной части города, королева чёрных рынков и криминального бизнеса.

Отношение к Совету Вождей: Нейтралитет с нотками презрения. Вальдра не верит в силу Совета, но в отличие от Родерика, она не стремится вступать с ним в открытую конфронтацию. Если Совет предложит выгодную сделку, она примет её, но никогда не позволит Совету вмешиваться в дела Опидум-Марэ. Для неё золото и влияние всегда решают больше, чем любые законы и приказы.

Полномочия: Вальдра Фолк — умная и хладнокровная дельщица, контролирующая всю нелегальную торговлю. Карманы всегда набиты золотом. Она возглавляет «Чёрное Золото» — организацию, которая управляет всеми подпольными рынками и взымает пошлину за любую нелегальную сделку. Если кто-то хочет продать редкие артефакты, зелья, краденые товары или нанять убийцу — это делается только через Вальдру. «Чёрное Золото» выполняет роль своеобразной таможни, взимая плату за ввоз товаров, проживание в северной части города и ведение бизнеса.

Влияние на Опидум-Марэ: Вальдра контролирует потоки золота, регулируя, какие сделки проходят, а какие проваливаются. Она ненавидит Родерика Дейна, но понимает, что война между ними разрушит город. Вместо этого ведет тонкую игру, подкупая людей Родерика и заманивая их в свои ряды. Под её властью процветают бордели, подпольные арены и торговля экзотическими товарами.


Кланы и Династии

С приходом хаоса многие регионы отказались подчиняться новой власти, предпочитая сохранить свои традиционные системы правления. Эти кланы и династии действуют независимо, ведя собственную политику и отстаивая автономию.

Дом Эльвий и Дом Таррис

Лес Эрсельнорт: Кровь и Корни 


Главные правящие дома: Дом Эльвий (Валидейфов), Дом Таррис (Аттирисов)

Отношение к Совету Вождей: Нейтральное, с тенденцией к изоляционизму.


Лес Эрсельнорт сохранил свою независимость и отверг власть Совета Вождей, предпочитая управляться по древним законам лесных народов. Здесь правят аристократические династии, передающие власть по наследству. Формально Эрсельнорт управляется двумя домами: Домом Эльвий из рода валидейфов, который отвечает за дипломатические вопросы и знания, и Домом Таррис из рода аттирисов, чья власть основана на военной силе и охране границ леса. Главным законом леса является принцип “Крови и Корня” — только тот, в чьих жилах течёт древняя кровь, имеет право на управление. Однако, между домами регулярно вспыхивают конфликты за право назначать Верховного Хранителя Леса — титул, объединяющий власть обеих династий. Эрсельнорт ведёт закрытую политику, не пуская чужаков вглубь леса и запрещая вывоз священных артефактов. Они не признают власть Совета Вождей, считая их слишком привязанными к людским амбициям и войнам, предпочитают оставаться нейтральными в глобальных конфликтах. Единственное, что заставляет их взаимодействовать с внешним миром — торговля редкими ингредиентами и целебными травами.

Тени Роя Фин’харра

Лес Эрсельнорт: Непроходимые Чащи


Главные кланы: Клан К’Реош, Клан Вэа-Тхаар, Клан Драас-Ки’ль

Отношение к Совету Вождей: Отсутствует. Не признают ни власти, ни существования Совета.


Фин’харра не знают государства, лишь древнюю и жестокую иерархию кланов, именуемых Тенями Роя. Каждый клан — это замкнутая охотничья единица, состоящая из родственных и неродственных особей, прошедших совместную Первую Охоту. Их обиталища скрыты высоко в кронах деревьев или в горных трещинах, доступных только тем, кто умеет двигаться, как Фин’харра. Они не участвуют в политике, не ведут переговоров и не отвечают на вторжения — только охотятся, исчезая прежде, чем успеют оставить след.

Клан К’Реош — один из древнейших. Его члены покрыты самыми сложными драскаи, некоторые из которых светятся постоянно. Клан редко вступает в контакт даже с другими Фин’харра, предпочитая существование на грани духа и зверя.

Клан Вэа-Тхаар — их тела темнее обычного, почти чёрные. Феропсихия этого клана считается самой сильной, а боевые особи часто служат телохранителями или палачами в клановых спорах.

Клан Драас-Ки’ль — самый многочисленный и территориально разбросанный. Они не живут в одном месте, постоянно мигрируя от леса к скале и обратно. Их драскаи имеют форму вытянутых спиралей, символизируя вечное движение. Драас-Ки’ль чаще других взаимодействуют с внешним миром — но не через дипломатические каналы, а через теневую охоту. Некоторые полагают, что именно они снабжают чёрный рынок тканями Фин’харра — не без участия изгнанных Шэла-Таа.

Каждый клан живёт по своим ритуалам, но все Фин’харра чтят Шесть Безликих. Они не враждуют напрямую, но конкурируют за территорию и добычу. Встреча двух кланов в одном лесу — всегда напряжение, пахнущее кровью.

Клан Тиарет, Клан Рован, Клан Валенсио

Океан Нун: Великие Кланы Кахинеру


Главные правящие семьи: Клан Тиарет, Клан Рован, Клан Валенсио.

Отношение к Совету Вождей: Отрицательное, выступают за независимость.


Морской народ, привыкший жить в постоянном движении. Их общество устроено как конфедерация, в которой власть принадлежит Великим Кланам, контролирующим различные части морской жизни: торговлю, флот и защиту водных территорий. Главой считается Верховная Наунтера, что значит на их диалекте "избранник семи морей", которого выбирают из лидеров самых могущественных кланов, но его власть ограничена Советом Чёрного Жемчуга — элитой из представителей каждой влиятельной семьи. Клан Тиарет владеет крупнейшим торговым флотом, занимаясь экспортом редких ресурсов. Клан Рован отвечает за военные отряды и защиту территориальных вод. Клан Валенсио занимается артефактами и исследует затонувшие города. Кахинеру презирают Совет Вождей, считая его диктатуру наземных варваров чуждой их культуре. Они отказались участвовать в его формировании и установили жёсткие границы, запрещая любым чужакам вход в свои воды без разрешения. Любые попытки подчинить их власти заканчиваются жестокими сражениями. Они сотрудничают только с теми, кто предлагает выгодные торговые сделки, но избегают любой политической зависимости.

Дом Варкгард, Дом Стилмант, Дом Грейн

Земли Баск: Великие Дворы Мортер


Главные правящие дома: Дом Варкгард, Дом Стилмант, Дом Грейн.

Отношение к Совету Вождей: Негативное, считают их слишком слабыми.


На землях Баск власть принадлежит Ониксовому Кругу, состоящему из старейших аристократических кланов, называемых Великими Дворами. Каждый Двор контролирует определённую сферу жизни:

Дом Варкгард отвечает за военные силы и контроль шахт.

Дом Стилмант управляет кузнецами, ремесленниками и производством.

Дом Грейн ведает дипломатией и торговыми связями с внешним миром.

Каждые пять лет Ониксовый Круг выбирает Лорда — лидера, чья власть держится на военной поддержке и экономическом влиянии. Это общество, где сила определяет статус, и каждый обязан доказать свою мощь в поединках или стратегических баталиях.

Мортеры презирают Совет Вождей, считая его “собранием слабаков, которые не могут держать оружие в руках”. Они не принимают ни одного из его решений и не признают чужих законов. Единственная причина, по которой они всё ещё поддерживают связи с внешним миром — торговля редкими металлами и оружием. Они готовы сотрудничать только с теми, кто может доказать свою силу и полезность.


Культы

Культ Великой Матери

Аталии

Описание:

Культ, посвященный Аталии — Целестиалу, нарушившему небесные законы. Её называют Великой Матерью, Спасительницей Душ и Леди Света. В представлении верующих она — воительница и целительница, борющаяся против разрушительных сил.

Основные последователи:

— Спарды (первоначальные почитатели).

— Люди, потерявшие веру в своих богов.

Отношение к миру:

Инквизиция и официальные религии считают этот культ опасным, обвиняя его в попытках ускорить конец мира. Вера в Аталию считается язычеством, и её последователи вынуждены скрываться.

Структура культа:

Архижрец – пожизненный глава культа, избираемый верхней палатой Магистрата.

Храмовый совет – управляющий орган, решающий важные вопросы.

Жрец-настоятель – глава главного храма, управляющий всей структурой.

Старший жрец – администратор или руководитель отделения.

Жрец – рядовой служитель.

Особенности:

— Единственный большой храм в Генкае, остальные действуют как подпольные лечебницы и приюты.

— Культовые обряды зависят от конкретного отделения.

— Пол не имеет значения.

— Возможно монашество, но без обязательного пожизненного обета.

— Обязанность последователей – искоренять служителей Шарисии и препятствовать её культам.

Ущерб Кровавой Недели:

— Главный храм в Генкае был частично разрушен при первых волнах безумия и вторжении искажённых созданий. Его восстановление продолжается по сей день.

— Сотни жрецов и жриц погибли, защищая беженцев и спасая раненых.

— Подпольные лечебницы стали главной целью фанатиков Шарисии и местных инквизиторов, считая их рассадниками ереси. Более 40% убежищ уничтожено.

— Связь между храмами нарушена, и Магистрат практически перестал функционировать как единая структура — теперь каждый храм действует автономно.

— Возникли раскольнические движения, считающие, что Аталию нужно почитать не как спасительницу, а как божество возмездия.

Тем не менее, культ не сломлен. Он стал ещё более народным, ещё более подпольным. Люди идут к служителям Аталии не за чудесами — а за простым состраданием. Верующие верят, что Великая Мать вернётся, чтобы возжечь Свет в разрушенной тьме, и пока она молчит — её голосом будут служить те, кто ещё способен помочь.

Культ Кровавой Богини

Шарисии

Описание:

Шарисия — Хозяйка Разрушения, Кровавая Богиня и Дарительница Смерти. Несмотря на свою смерть, она продолжает властвовать над умами своих последователей. В давние времена культ доминировал в Империи Сувури и до сих пор существует в тайне, веря, что её возвращение неизбежно.

Основные последователи:

— Эльфы, фанатично преданные идее восстановления власти Шарисии.

— Фаталисты и радикалы, верящие в неизбежное доминирование эльфов.

Отношение к миру:

Во всех странах культ считается проклятым и запрещённым. Его последователей боятся, но также опасаются оскорбить даже память о Шарисии, зная о фанатичной преданности её народа.

Структура культа:

Верховная жрица – глава религии, избираемая на пожизненный срок.

Совет жриц – семь жриц, каждая из которых управляет Великим храмом.

Предстоятельницы – руководят храмами, подчинёнными Великим храмам.

Когти – особые назначенцы для выполнения секретных задач.

Старшие жрицы – администраторы и руководители храмов.

Жрицы – служительницы культа.

Младшие жрицы – новички, вступившие на путь служения.

Кандидаты – готовящиеся к посвящению.

Особенности:

— Вера допускает только женщин.

— Великие храмы напоминают министерства.

— Храмы выполнены из обсидиана или облицованы им.

— Жертвоприношения – неотъемлемая часть ритуалов.

Великие храмы:

Храм Пустынных Скакунов – главный храм и центр религии.

Храм Разрушения – контролирует военные силы культа.

Храм Смерти – загадочный центр мистических знаний.

Храм Познания – отвечает за медицину и науку.

Храм Слова – занимается пропагандой и культурным влиянием.

Ущерб Кровавой Недели:

Катастрофа стала как проклятием, так и благословением для культа Шарисии. Их вера в разложение мира, в разрушение как очищающую силу — внезапно стала не просто метафорой, а живой реальностью.

— Храм Пустынных Скакунов был поглощён рвущейся из-под земли трещиной, оставив после себя лишь красную пыль и крик исчезнувших душ. Считается, что это было “возвращение” Шарисии в мир.

— Великие храмы пострадали напрямую: Храм Разрушения — потерял более половины военной силы, Храм Слова — был разгромлен восставшими городскими жителями.

— Совет жриц раскололся, и часть его членов объявила, что Шарисия уже вернулась, а другая часть — что нужно готовить мир к её второму приходу.

— Появились новые пророчицы, утверждающие, что “истинная кровь” теперь течёт в жилах избранных. Это привело к волнениям и внутренним распрям.

И всё же, несмотря на утраты, влияние культа растёт: мир, погружённый в боль, отчаяние и хаос, стал более восприимчив к её догмам. Там, где раньше шептали имя Шарисии с ужасом — теперь его кричат в безумных мольбах. Культ выжил. И он возвращается — как и его Богиня.

Культ Хранителей Леса

Сильвы и Авьлиса

Описание:

Сильва и Авьлис – Король и Королева Леса, Хранители, Отец Деревьев и Мать Зверей. Эти божества природы, защитники лесов и диких животных, считаются создателями и охранителями всех лесных существ. Авьлис, как Король Леса, покровительствует растениям и лесам, являясь защитой для творений своей жены, Сильвы, Королевы Леса и Матери Зверей. Вместе они правят природой, обеспечивая гармонию и баланс в лесах и дикой природе.

Основные последователи:

— Женщины, преданные Сильве

— Мужчины, верные Авьлису

— Валидейфы, аттирисы и иные существа, стремящиеся защитить и поддерживать природу в её первозданной красоте

Отношение к миру:

Культ Сильвы и Авьлиса признаёт природу как источник силы и покоя. Его последователи отвергают разрушение лесов и любых природных экосистем. Хотя культ открыт для всех рас, его структурные ветви строго разделены по гендерному признаку: женщины следуют Сильве, мужчины — Авьлису.

Структура культа:

• Верховный жрец (ветвь Авьлиса)/Верховная жрица (ветвь Сильвы) – главы культа, избираются Стражами Природы из числа Благих Последователей на пожизненный срок. Эти титулы занимают супруги, выбранные среди самых преданных последователей. В случае смерти одного из супругов, второй либо находит нового партнёра из числа Благих Последователей, либо слагает полномочия и становится Благим Последователем.

• Благие Последователи (ветвь Сильвы и ветвь Авьлиса) – мудрые и уважаемые члены культа, решающие важнейшие вопросы. Количество Благих Последователей зависит от числа последователей в каждой ветви. После избрания, каждый Благой Последователь в течение пяти лет вступает в брак с другим Благим Последователем или с тем, кто будет избран на эту должность.

• Стражи Природы (ветвь Сильвы и ветвь Авьлиса) – высокие должности в культе, отвечающие за руководство храмами или выполнение особых поручений. Они могут быть назначены как Благими Последователями, так и главами ветвей.

• Старшие жрецы/жрицы – главы храмов, назначаемые высшими должностями на пожизненный срок.

• Жрец/Жрица – полноценные служители культа, имеющие право проводить обряды и проповедовать.

• Посвящённые – рядовые члены культа.

Особенности:

— Культ разделён на две независимые ветви, каждую возглавляют супруги (Верховный жрец и Верховная жрица).

— Ветвь Сильвы включает только женщин, ветвь Авьлиса — только мужчин.

— В культе существует монашество, но оно не требует обязательного пожизненного обета, а лишь исключает браки между членами одной ветви.

— Храмы расположены в лесах и природных заповедниках, под защитой местных лордов.

— Каждый храм имеет свою стражу, а влияние на земли под защитой храмов велика.

— Важнейшей целью последователей является сохранение природного баланса и защита лесов от разрушений.

Ущерб Кровавой недели:

— 75% лесных храмов уничтожены или осквернены.

— Связь с частью Стражей Природы утрачена — либо они мертвы, либо обезумели.

— Ветвь Сильвы понесла особенно тяжёлые потери, так как в её обязанности входила охрана зверей, многие из которых вымерли или были искажены.

— Некоторые из старших жрецов покинули свои посты, чтобы попытаться спасти остатки природы, нарушив обет оседлой жизни.

— Оставшиеся храмы стали прибежищами для раненых и изгнанных, но не могут справляться с потоком.

— Пострадала и структура культа — многие союзы между ветвями прерваны гибелью супругов, а преемственность нарушена.

— Лишь единичные священные рощи продолжают цвести, находясь под охраной последних Стражей, готовых умереть, но не отступить.

Несмотря на всё, культ не пал. Он уходит глубже в чащи, возрождает древние практики и ищет пути вернуть природе её первозданную силу. Многие жрецы верят, что Катастрофа — испытание от самих Сильвы и Авьлиса, а лес восстанет вновь, когда союз будет восстановлен и найдётся дитя двух ветвей, способное объединить расколотое.


Report Page