Дела престола
Atari
После Великой Катастрофы, что обратила мир в хаос, древние правители и величественные монархии пали. На их обломках вознеслись новые формы власти, кованые в огне глобального кризиса, стремящиеся обеспечить выживание в условиях разрушенного мира. Политическая арена этого мира стала смесью военного диктата, теократического влияния и беспощадной борьбы за оставшиеся ресурсы и власть, где фракции, сражаются за господство в этом новом, жестоком порядке.
Содержание:
Совет Вождей
Конгломерат Мудрых
Основным органом управления континента является Совет Вождей (или Конгломерат Мудрых). Этот совет состоит из представителей ключевых групп, которые играют решающую роль в политической и военной жизни континента. Важно отметить, что Совет действует на основе консенсуса, и его решения не могут быть приняты без согласования всех заинтересованных сторон. Это делает политическую систему гибкой, но также и медлительной, поскольку требует согласования множества интересов.
Основные принципы работы Совета:
• Равенство всех групп — ни одна фракция не может доминировать над другими, решения принимаются на основе консенсуса.
• Общие интересы выживания — главный приоритет Совета — это защита от нечистых и восстановление мира. Несмотря на внутренние разногласия, все члены Совета обязаны поддерживать единую цель — сохранение выживания человечества и его союзников.
• Многогранность интересов — каждая группа имеет свои интересы и требования, что иногда приводит к затяжным конфликтам внутри Совета, но также открывает возможности для дипломатических манипуляций.
Дипломатия и манипуляции:
Дипломатия на этих землях становится оружием не меньшей мощи, чем армии. Для выживания, выжившие города и фракции вынуждены заключать соглашения, обмениваться ресурсами и поддерживать друг друга. Однако все эти соглашения основываются на взаимных интересах и могут быстро разрушиться при изменении обстоятельств. В условиях угрозы от нечистых, альянсы часто заключаются между городами, которые помогают друг другу в защите и обмене знаниями. Однако политические интриги могут привести к разрушению этих альянсов, если одна из сторон начнет подозревать, что другая готова предать.
Состав и Влияние
Совет Вождей — это объединение самых влиятельных и могущественных лидеров, которые стремятся сохранить порядок. В отличие от традиционных правителей, чьи полномочия были ограничены территорией, Совет представляет собой более гибкую структуру, в которой каждый вождь отвечает за свою область, но имеет прямое влияние на решения по вопросам, касающимся всего мира.

Лаэрт Фирор
Вождь Эртонской крепости
Раса: Человек.
Роль в Совете: Верховный военный лидер и защитник границ.
Полномочия: Лаэрт Фирор — один из немногих, кто смог сохранить контроль над Эртоном, крупнейшим из выживших городов. Его власть основывается на силе и организованности армии. Он считает, что только военная диктатура может удержать мир от окончательной гибели и постоянно стремится к расширению своей военной мощи. Лаэрт — прагматик, для которого любая угроза должна быть нейтрализована силой. Он жёсткий и расчётливый, но уважает других за силу и опыт. Служит своеобразным балансом для других членов Совета, напоминая о важности обороны и боевой мощи.
Влияние на Совет: Лаэрт играет ключевую роль в принятии решений, касающихся военных операций и защиты территорий. Его слово решающее в вопросах, связанных с созданием барьеров и укреплений для защиты.
⸻

Астрида Лимборн
Вождь Магистров Генкая
Раса: Человек.
Роль в Совете: Верховный магистер и защитница магической науки.
Полномочия: Астрида Лимборн возглавляет конгрегацию ученых по изучению магии, контролируя важнейшие магические артефакты и ресурсы, связанные с магией. Она — одна из немногих, кто изучает и развивает магические знания, несмотря на разрушение. Астрида ставит на первый план безопасность и доступ к магии как средство выживания. Её манипуляции с магическими барьерами, а также использование магии для защиты городов и местных сообществ делают её одной из самых влиятельных фигур в Совете.
Влияние на Совет: Астрида обладает огромной властью, влияя на решения, связанные с использованием магии для защиты от нечистых, а также контролирует доступ к магическим знаниям и артефактам. Она также является связующим звеном между магами и военными, часто предоставляет поддержку для военных операций.
⸻

Бертран Вальтерс
Вождь Торгового Союза Ингласа
Раса: Человек.
Роль в Совете: Лидер торговых коалиций и управитель финансовых ресурсов.
Полномочия: Бертран Вальтерс — основатель и глава Торгового Союза, который контролирует торговые пути, а также ведет переговоры по обмену ресурсами между различными фракциями. Его деятельность связана с добычей и распределением материальных ценностей: от продовольствия до оружия, необходимого для выживания. Торговые пути, которые он контролирует, позволяют ему манипулировать экономической ситуацией, что делает его незаменимым членом Совета. Его подход к правлению основывается на идее стабильности через экономические связи и взаимовыгодное сотрудничество.
Влияние на Совет: Бертран представляет интересы торговцев, ремесленников и тех, кто заинтересован в восстановлении экономики. Его влияние на Совет заключается в распределении ресурсов и принятии решений, касающихся торговли, производства и финансовой стабильности в регионах. Его помощь в обеспечении торговли часто оказывается решающим фактором в укреплении позиций других членов Совета.
⸻

Саара Жгучий Ветер
Вождь Палящего Зноя
Раса: Человек.
Роль в Совете: Верховная жрица выживания и стратег Пустыни.
Полномочия: Саара Жгучий Ветер — вождь Пустыни Ланс, бывшая воительница и мудрый стратег. Она возглавляет племена, которые научились не только выживать, но и процветать в суровых условиях пустыни. Саара является духовным лидером, верящим в силу природных стихий и духов пустыни. Её лидерство основывается на жестокой необходимости адаптироваться к условиям и использовать все ресурсы пустыни для выживания.
Влияние на Совет: Её влияние заключается в стратегическом управлении землями и контроле над торговыми путями, которые проходят через Пустыню Ланс. В руках Саары сосредоточена власть, связанная с борьбой за ресурсы, защитой от внешних угроз и укреплением автономии её народа. Она всегда привержена идее выживания любой ценой.
⸻

Дагрим Ледяная Клятва
Вождь Холодных Камней
Раса: Человек.
Роль в Совете: Верховный страж и командующий холодными землями.
Полномочия: Дагрим Ледяная Клятва — вождь одного из самых суровых и холодных регионов. Он стал лидером благодаря своей несокрушимой стойкости и умению руководить армией, которой он привил глубокое уважение к законам выживания в условиях вечной зимы. Дагрим является мастером в боевых искусствах, сочетая старинные методы ведения войны с магией льда, чтобы отражать нападки нечистых и других врагов.
Влияние на Совет: Дагрим принимает решения, связанные с военной стратегией, обороной и использованием природных ресурсов для создания эффективных оборонных позиций. Его влияние сосредоточено в области защиты и укрепления территорий, а также управления военными силами. В его глазах — суровая реальность, в которой нужно быть готовым к жестокой борьбе за выживание, и его мнение играет ключевую роль в принятии решений, касающихся безопасности и стабильности в северных регионах.
Группировки

Родерик Дейн
Главарь «Акульего Клыка»
Раса: Человек.
Роль в Опидум-Марэ: Главарь южной части города, контролирующий бухту и морские торговые маршруты.
Отношение к Совету Вождей: Презрение и враждебность. Родерик ненавидит Совет Вождей и считает, что только сила и авторитет определяют власть, а не какие-то там договоры. Любые попытки Совета вмешаться в дела Опидум-Марэ он воспринимает как вызов и отвечает насилием.
Полномочия: Родерик Дейн — бывший капер, собравший вокруг себя самых свирепых пиратов и контрабандистов. Его власть держится на силе флота, который контролирует вход и выход из бухты, определяя, кто может пришвартоваться, а кто будет отправлен на корм рыбам. «Акулий Клык» обеспечивает защиту судов от нападений и взимает плату за стоянку. Родерик управляет людьми с железной хваткой, жестоко карая предателей и воров, не подчинившихся его законам.
Влияние на Опидум-Марэ: Без одобрения «Акульего Клыка» никто не может причалить или уйти в море. Родерик контролирует контрабанду, переправляя редкие и запрещенные товары, оружие и рабов. Его люди известны своей жестокостью: любой, кто отказывается платить за проход, рискует оказаться на дне бухты.
⸻

Вальдра Фолк
Главарь «Чёрного Золота»
Раса: Человек.
Роль в Опидум-Марэ: Хозяйка северной части города, королева чёрных рынков и криминального бизнеса.
Отношение к Совету Вождей: Нейтралитет с нотками презрения. Вальдра не верит в силу Совета, но в отличие от Родерика, она не стремится вступать с ним в открытую конфронтацию. Если Совет предложит выгодную сделку, она примет её, но никогда не позволит Совету вмешиваться в дела Опидум-Марэ. Для неё золото и влияние всегда решают больше, чем любые законы и приказы.
Полномочия: Вальдра Фолк — умная и хладнокровная дельщица, контролирующая всю нелегальную торговлю. Карманы всегда набиты золотом. Она возглавляет «Чёрное Золото» — организацию, которая управляет всеми подпольными рынками и взымает пошлину за любую нелегальную сделку. Если кто-то хочет продать редкие артефакты, зелья, краденые товары или нанять убийцу — это делается только через Вальдру. «Чёрное Золото» выполняет роль своеобразной таможни, взимая плату за ввоз товаров, проживание в северной части города и ведение бизнеса.
Влияние на Опидум-Марэ: Вальдра контролирует потоки золота, регулируя, какие сделки проходят, а какие проваливаются. Она ненавидит Родерика Дейна, но понимает, что война между ними разрушит город. Вместо этого ведет тонкую игру, подкупая людей Родерика и заманивая их в свои ряды. Под её властью процветают бордели, подпольные арены и торговля экзотическими товарами.
Кланы и Династии
С приходом хаоса многие регионы отказались подчиняться новой власти, предпочитая сохранить свои традиционные системы правления. Эти кланы и династии действуют независимо, ведя собственную политику и отстаивая автономию.

Дом Эльвий и Дом Таррис
Лес Эрсельнорт: Кровь и Корни
Главные правящие дома: Дом Эльвий (Валидейфов), Дом Таррис (Аттирисов)
Отношение к Совету Вождей: Нейтральное, с тенденцией к изоляционизму.
Лес Эрсельнорт сохранил свою независимость и отверг власть Совета Вождей, предпочитая управляться по древним законам лесных народов. Здесь правят аристократические династии, передающие власть по наследству. Формально Эрсельнорт управляется двумя домами: Домом Эльвий из рода валидейфов, который отвечает за дипломатические вопросы и знания, и Домом Таррис из рода аттирисов, чья власть основана на военной силе и охране границ леса. Главным законом леса является принцип “Крови и Корня” — только тот, в чьих жилах течёт древняя кровь, имеет право на управление. Однако, между домами регулярно вспыхивают конфликты за право назначать Верховного Хранителя Леса — титул, объединяющий власть обеих династий. Эрсельнорт ведёт закрытую политику, не пуская чужаков вглубь леса и запрещая вывоз священных артефактов. Они не признают власть Совета Вождей, считая их слишком привязанными к людским амбициям и войнам, предпочитают оставаться нейтральными в глобальных конфликтах. Единственное, что заставляет их взаимодействовать с внешним миром — торговля редкими ингредиентами и целебными травами.
⸻

Тени Роя Фин’харра
Лес Эрсельнорт: Непроходимые Чащи
Главные кланы: Клан К’Реош, Клан Вэа-Тхаар, Клан Драас-Ки’ль
Отношение к Совету Вождей: Отсутствует. Не признают ни власти, ни существования Совета.
Фин’харра не знают государства, лишь древнюю и жестокую иерархию кланов, именуемых Тенями Роя. Каждый клан — это замкнутая охотничья единица, состоящая из родственных и неродственных особей, прошедших совместную Первую Охоту. Их обиталища скрыты высоко в кронах деревьев или в горных трещинах, доступных только тем, кто умеет двигаться, как Фин’харра. Они не участвуют в политике, не ведут переговоров и не отвечают на вторжения — только охотятся, исчезая прежде, чем успеют оставить след.
Клан К’Реош — один из древнейших. Его члены покрыты самыми сложными драскаи, некоторые из которых светятся постоянно. Клан редко вступает в контакт даже с другими Фин’харра, предпочитая существование на грани духа и зверя.
Клан Вэа-Тхаар — их тела темнее обычного, почти чёрные. Феропсихия этого клана считается самой сильной, а боевые особи часто служат телохранителями или палачами в клановых спорах.
Клан Драас-Ки’ль — самый многочисленный и территориально разбросанный. Они не живут в одном месте, постоянно мигрируя от леса к скале и обратно. Их драскаи имеют форму вытянутых спиралей, символизируя вечное движение. Драас-Ки’ль чаще других взаимодействуют с внешним миром — но не через дипломатические каналы, а через теневую охоту. Некоторые полагают, что именно они снабжают чёрный рынок тканями Фин’харра — не без участия изгнанных Шэла-Таа.
Каждый клан живёт по своим ритуалам, но все Фин’харра чтят Шесть Безликих. Они не враждуют напрямую, но конкурируют за территорию и добычу. Встреча двух кланов в одном лесу — всегда напряжение, пахнущее кровью.
⸻

Клан Тиарет, Клан Рован, Клан Валенсио
Океан Нун: Великие Кланы Кахинеру
Главные правящие семьи: Клан Тиарет, Клан Рован, Клан Валенсио.
Отношение к Совету Вождей: Отрицательное, выступают за независимость.
Морской народ, привыкший жить в постоянном движении. Их общество устроено как конфедерация, в которой власть принадлежит Великим Кланам, контролирующим различные части морской жизни: торговлю, флот и защиту водных территорий. Главой считается Верховная Наунтера, что значит на их диалекте "избранник семи морей", которого выбирают из лидеров самых могущественных кланов, но его власть ограничена Советом Чёрного Жемчуга — элитой из представителей каждой влиятельной семьи. Клан Тиарет владеет крупнейшим торговым флотом, занимаясь экспортом редких ресурсов. Клан Рован отвечает за военные отряды и защиту территориальных вод. Клан Валенсио занимается артефактами и исследует затонувшие города. Кахинеру презирают Совет Вождей, считая его диктатуру наземных варваров чуждой их культуре. Они отказались участвовать в его формировании и установили жёсткие границы, запрещая любым чужакам вход в свои воды без разрешения. Любые попытки подчинить их власти заканчиваются жестокими сражениями. Они сотрудничают только с теми, кто предлагает выгодные торговые сделки, но избегают любой политической зависимости.
⸻

Дом Варкгард, Дом Стилмант, Дом Грейн
Земли Баск: Великие Дворы Мортер
Главные правящие дома: Дом Варкгард, Дом Стилмант, Дом Грейн.
Отношение к Совету Вождей: Негативное, считают их слишком слабыми.
На землях Баск власть принадлежит Ониксовому Кругу, состоящему из старейших аристократических кланов, называемых Великими Дворами. Каждый Двор контролирует определённую сферу жизни:
• Дом Варкгард отвечает за военные силы и контроль шахт.
• Дом Стилмант управляет кузнецами, ремесленниками и производством.
• Дом Грейн ведает дипломатией и торговыми связями с внешним миром.
Каждые пять лет Ониксовый Круг выбирает Лорда — лидера, чья власть держится на военной поддержке и экономическом влиянии. Это общество, где сила определяет статус, и каждый обязан доказать свою мощь в поединках или стратегических баталиях.
Мортеры презирают Совет Вождей, считая его “собранием слабаков, которые не могут держать оружие в руках”. Они не принимают ни одного из его решений и не признают чужих законов. Единственная причина, по которой они всё ещё поддерживают связи с внешним миром — торговля редкими металлами и оружием. Они готовы сотрудничать только с теми, кто может доказать свою силу и полезность.
Культы

Культ Великой Матери
Аталии
Описание:
Культ, посвященный Аталии — Целестиалу, нарушившему небесные законы. Её называют Великой Матерью, Спасительницей Душ и Леди Света. В представлении верующих она — воительница и целительница, борющаяся против разрушительных сил.
Основные последователи:
— Спарды (первоначальные почитатели).
— Люди, потерявшие веру в своих богов.
Отношение к миру:
Инквизиция и официальные религии считают этот культ опасным, обвиняя его в попытках ускорить конец мира. Вера в Аталию считается язычеством, и её последователи вынуждены скрываться.
Структура культа:
• Архижрец – пожизненный глава культа, избираемый верхней палатой Магистрата.
• Храмовый совет – управляющий орган, решающий важные вопросы.
• Жрец-настоятель – глава главного храма, управляющий всей структурой.
• Старший жрец – администратор или руководитель отделения.
• Жрец – рядовой служитель.
Особенности:
— Единственный большой храм в Генкае, остальные действуют как подпольные лечебницы и приюты.
— Культовые обряды зависят от конкретного отделения.
— Пол не имеет значения.
— Возможно монашество, но без обязательного пожизненного обета.
— Обязанность последователей – искоренять служителей Шарисии и препятствовать её культам.
Ущерб Кровавой Недели:
— Главный храм в Генкае был частично разрушен при первых волнах безумия и вторжении искажённых созданий. Его восстановление продолжается по сей день.
— Сотни жрецов и жриц погибли, защищая беженцев и спасая раненых.
— Подпольные лечебницы стали главной целью фанатиков Шарисии и местных инквизиторов, считая их рассадниками ереси. Более 40% убежищ уничтожено.
— Связь между храмами нарушена, и Магистрат практически перестал функционировать как единая структура — теперь каждый храм действует автономно.
— Возникли раскольнические движения, считающие, что Аталию нужно почитать не как спасительницу, а как божество возмездия.
Тем не менее, культ не сломлен. Он стал ещё более народным, ещё более подпольным. Люди идут к служителям Аталии не за чудесами — а за простым состраданием. Верующие верят, что Великая Мать вернётся, чтобы возжечь Свет в разрушенной тьме, и пока она молчит — её голосом будут служить те, кто ещё способен помочь.

Культ Кровавой Богини
Шарисии
Описание:
Шарисия — Хозяйка Разрушения, Кровавая Богиня и Дарительница Смерти. Несмотря на свою смерть, она продолжает властвовать над умами своих последователей. В давние времена культ доминировал в Империи Сувури и до сих пор существует в тайне, веря, что её возвращение неизбежно.
Основные последователи:
— Эльфы, фанатично преданные идее восстановления власти Шарисии.
— Фаталисты и радикалы, верящие в неизбежное доминирование эльфов.
Отношение к миру:
Во всех странах культ считается проклятым и запрещённым. Его последователей боятся, но также опасаются оскорбить даже память о Шарисии, зная о фанатичной преданности её народа.
Структура культа:
• Верховная жрица – глава религии, избираемая на пожизненный срок.
• Совет жриц – семь жриц, каждая из которых управляет Великим храмом.
• Предстоятельницы – руководят храмами, подчинёнными Великим храмам.
• Когти – особые назначенцы для выполнения секретных задач.
• Старшие жрицы – администраторы и руководители храмов.
• Жрицы – служительницы культа.
• Младшие жрицы – новички, вступившие на путь служения.
• Кандидаты – готовящиеся к посвящению.
Особенности:
— Вера допускает только женщин.
— Великие храмы напоминают министерства.
— Храмы выполнены из обсидиана или облицованы им.
— Жертвоприношения – неотъемлемая часть ритуалов.
Великие храмы:
• Храм Пустынных Скакунов – главный храм и центр религии.
• Храм Разрушения – контролирует военные силы культа.
• Храм Смерти – загадочный центр мистических знаний.
• Храм Познания – отвечает за медицину и науку.
• Храм Слова – занимается пропагандой и культурным влиянием.
Ущерб Кровавой Недели:
Катастрофа стала как проклятием, так и благословением для культа Шарисии. Их вера в разложение мира, в разрушение как очищающую силу — внезапно стала не просто метафорой, а живой реальностью.
— Храм Пустынных Скакунов был поглощён рвущейся из-под земли трещиной, оставив после себя лишь красную пыль и крик исчезнувших душ. Считается, что это было “возвращение” Шарисии в мир.
— Великие храмы пострадали напрямую: Храм Разрушения — потерял более половины военной силы, Храм Слова — был разгромлен восставшими городскими жителями.
— Совет жриц раскололся, и часть его членов объявила, что Шарисия уже вернулась, а другая часть — что нужно готовить мир к её второму приходу.
— Появились новые пророчицы, утверждающие, что “истинная кровь” теперь течёт в жилах избранных. Это привело к волнениям и внутренним распрям.
И всё же, несмотря на утраты, влияние культа растёт: мир, погружённый в боль, отчаяние и хаос, стал более восприимчив к её догмам. Там, где раньше шептали имя Шарисии с ужасом — теперь его кричат в безумных мольбах. Культ выжил. И он возвращается — как и его Богиня.

Культ Хранителей Леса
Сильвы и Авьлиса
Описание:
Сильва и Авьлис – Король и Королева Леса, Хранители, Отец Деревьев и Мать Зверей. Эти божества природы, защитники лесов и диких животных, считаются создателями и охранителями всех лесных существ. Авьлис, как Король Леса, покровительствует растениям и лесам, являясь защитой для творений своей жены, Сильвы, Королевы Леса и Матери Зверей. Вместе они правят природой, обеспечивая гармонию и баланс в лесах и дикой природе.
Основные последователи:
— Женщины, преданные Сильве
— Мужчины, верные Авьлису
— Валидейфы, аттирисы и иные существа, стремящиеся защитить и поддерживать природу в её первозданной красоте
Отношение к миру:
Культ Сильвы и Авьлиса признаёт природу как источник силы и покоя. Его последователи отвергают разрушение лесов и любых природных экосистем. Хотя культ открыт для всех рас, его структурные ветви строго разделены по гендерному признаку: женщины следуют Сильве, мужчины — Авьлису.
Структура культа:
• Верховный жрец (ветвь Авьлиса)/Верховная жрица (ветвь Сильвы) – главы культа, избираются Стражами Природы из числа Благих Последователей на пожизненный срок. Эти титулы занимают супруги, выбранные среди самых преданных последователей. В случае смерти одного из супругов, второй либо находит нового партнёра из числа Благих Последователей, либо слагает полномочия и становится Благим Последователем.
• Благие Последователи (ветвь Сильвы и ветвь Авьлиса) – мудрые и уважаемые члены культа, решающие важнейшие вопросы. Количество Благих Последователей зависит от числа последователей в каждой ветви. После избрания, каждый Благой Последователь в течение пяти лет вступает в брак с другим Благим Последователем или с тем, кто будет избран на эту должность.
• Стражи Природы (ветвь Сильвы и ветвь Авьлиса) – высокие должности в культе, отвечающие за руководство храмами или выполнение особых поручений. Они могут быть назначены как Благими Последователями, так и главами ветвей.
• Старшие жрецы/жрицы – главы храмов, назначаемые высшими должностями на пожизненный срок.
• Жрец/Жрица – полноценные служители культа, имеющие право проводить обряды и проповедовать.
• Посвящённые – рядовые члены культа.
Особенности:
— Культ разделён на две независимые ветви, каждую возглавляют супруги (Верховный жрец и Верховная жрица).
— Ветвь Сильвы включает только женщин, ветвь Авьлиса — только мужчин.
— В культе существует монашество, но оно не требует обязательного пожизненного обета, а лишь исключает браки между членами одной ветви.
— Храмы расположены в лесах и природных заповедниках, под защитой местных лордов.
— Каждый храм имеет свою стражу, а влияние на земли под защитой храмов велика.
— Важнейшей целью последователей является сохранение природного баланса и защита лесов от разрушений.
Ущерб Кровавой недели:
— 75% лесных храмов уничтожены или осквернены.
— Связь с частью Стражей Природы утрачена — либо они мертвы, либо обезумели.
— Ветвь Сильвы понесла особенно тяжёлые потери, так как в её обязанности входила охрана зверей, многие из которых вымерли или были искажены.
— Некоторые из старших жрецов покинули свои посты, чтобы попытаться спасти остатки природы, нарушив обет оседлой жизни.
— Оставшиеся храмы стали прибежищами для раненых и изгнанных, но не могут справляться с потоком.
— Пострадала и структура культа — многие союзы между ветвями прерваны гибелью супругов, а преемственность нарушена.
— Лишь единичные священные рощи продолжают цвести, находясь под охраной последних Стражей, готовых умереть, но не отступить.
Несмотря на всё, культ не пал. Он уходит глубже в чащи, возрождает древние практики и ищет пути вернуть природе её первозданную силу. Многие жрецы верят, что Катастрофа — испытание от самих Сильвы и Авьлиса, а лес восстанет вновь, когда союз будет восстановлен и найдётся дитя двух ветвей, способное объединить расколотое.