Деконструкция Strange Horticulture

Деконструкция Strange Horticulture

https://t.me/mooshi_games

Решила разобрать Strange Horticulture — игру с несколькими интересными дизайнерскими решениями, которые помогли небольшому инди-проекту стать довольно популярным и успешным. Статья будет небольшой, так как мне нужно пространство под картинки, которое обычный формат постов не обеспечивает. Погнали!

Завязка

Прежде всего поговорим про завязку — здесь она до ужаса стандартизирована и пресна. Типичное «что-то там досталось нам в наследство от дальнего покойного родственника». С точки зрения игрока данная вводная вызывает внутреннее неудовлетворение, но оно быстро сходит на нет в процессе игры, так как вопрос наследства, если и поднимается, то лишь косвенно и практически никак не влияет на дальнейшее действие и развитие сюжета (а зря!).

Большинство игроков мирится с подобным объяснением внезапного владения имуществом, что делает прием функциональным, хоть и неоригинальным.

С точки зрения нарративного дизайна решение понятно: зачем тратить время на детальную проработку предыстории, если аудитория готова принять стандартное объяснение? Плюс эта подводка не то, чтобы сильно влияет на геймплей. Если автор готов вынести кратковременное недовольство игроков, метод работает.

Улучшить ситуацию можно несколькими способами:

1. Плотнее связать линию наследства с глобальными сюжетом и не оставлять это на уровне вводной-отмашки;

2. Иначе прописать момент получения имущества (например, покупка);

3. Не делать подобной вводной и в процессе игры постепенно рассказывать игроку бэкграунд. Например, игра начинается с того, что мы уже на основном экране и посетители начинают говорить какие-то реплики из серии: «Сколько этому магазину лет? Помню, я была еще совсем девчонкой, когда оказалась здесь впервые!». И так, постепенно, через реплики раскрыть «лор».

Показательно, что Stardew Valley использует абсолютно идентичный прием с наследованием фермы — и тоже успешно. Потому что всем, по большому счету, просто все равно. Всем интересно управление фермой, а не душевные переживания нашего героя. Печально, но что поделаешь.

Завязка Strange Horticulture содержит важный элемент — упоминание города, где расположен магазин. Эта деталь оказывается ключевой для одной из центральных механик — работы с картой. Знание отправной точки позволяет игроку сразу начать исследование локаций, что грамотно связывает нарратив с геймплеем.

Геймплей

Геймплей завязан на принятии решений и дедукции. Игрок идентифицирует растения и подбирает их в соответствии с запросами посетителей.

Примечательно, что в Strange Horticulture полностью отсутствует экономическая система. Это решение упрощает как процесс разработки (не требуется балансировка финансовых механик), так и восприятие игры. Фокус смещается на контекстуальные решения и развитие сюжета, а понятие «выгоды» теряет четкие границы.

Однако подобный подход создает нарративный диссонанс: как функционирует магазин без какой-либо прибыли? Этот вопрос остается без внятного ответа.

После краткого вступления игрок получает полный контроль над магазином. Первые посетители приходят с простыми запросами — классический туториал, демонстрирующий базовые принципы взаимодействия. Выбор растений намеренно ограничен, чтобы не перегружать новичка информацией.

По мере развития игроку приходится самостоятельно пополнять ассортимент. Источники растений разнообразны: часть приносят клиенты, за другими необходимо отправляться в определенные локации. Не все точки на карте содержат нужные растения. Для успешного поиска требуется знание точных координат. Эта информация спрятана в письмах, диалогах и репликах персонажей.

В игру введены дни. Они привязаны не ко времени, а к количеству посетителей за день, что является хорошим нарративным разграничением для выстраивания сюжетных линий, плюс позволяет пользователю самостоятельно контролировать время, что, порой, бывает критически важным в жанре головоломок.

Давайте посмотрим:

День 1 — 5 клиентов;  
День 2 — 6 клиентов;  
День 3 — 6 клиентов;  
День 4 — 6 клиентов;  
День 5 — 6 клиентов;  
День 6 — 6 клиентов;  
День 7 — 5 клиентов;  
День 8 — 6 клиентов;  
День 9 — 6 клиентов;  
День 10 — 5 клиентов;  
День 11 — 6 клиентов;  
День 12 — 4 клиента;  
День 13 — 5 клиентов;  
День 14 — 6 клиентов;  
День 15 — 6 клиентов;  
День 16 — 1 клиент (эндгейм).

Важно: в некоторые из дней приходит почтальон (причем почти всегда после первого посетителя) — он тоже подсчитан как один из клиентов, хотя, по факту, не принимает участия в «торговле» растениями, а лишь выдает записки-подсказки и делится новостями.

За эти дни игрок знакомится с сюжетом через:  

- диалоговые реплики;  
- записки;  
- путешествия по карте;  
- переходы между днем и ночью;  
- энциклопедию.

Большинство персонажей в Strange Horticulture обладают своей персоналией и бэкграундом, только несколько раз за всю игру можно встретить «рандомных» посетителей. Череда предзаданных персонажей помогает выстраивать глобальный сюжет, который, к слову, завязан на мотиве тайны — нужно расследовать убийство. Игроку позволяется принимать участие в детективной истории посредством путешествий за растениями и через сплетни. И там, и там пользователь совершает выборы.

В первом случае он решает, куда пойти. Во втором, реже, какое растение дать покупателю. Таким образом оказывается влияние на игровой процесс и на дальнейшее развитие сюжета.

Основная сюжетная линия страдает от поверхностности и недостатка проработки. История лишена глубины и детализированного лора, что особенно заметно на фоне интригующих элементов, которые разработчики заложили в игру, но не развили должным образом.

Игра содержит множество атмосферных деталей: секретные кнопки на рабочем столе, волшебная линза для чтения невидимых чернил, различные мистические артефакты. Эти элементы создают ощущение глубокого, таинственного мира, но остаются декоративными. Их потенциал для расширения повествования практически не реализован.

Сосредоточение внимания на подобных деталях могло бы значительно усилить ощущение погружения в мир и добавить игре необходимую нарративную глубину.

Карта огромная и, кликая на квадратики вне сценария, игрок оказывается разочарован, так как получает стандартную реплику из серии: «Зачем я здесь?». Включение событий, связанных с лором мира, в случайные точки карты могло бы кардинально изменить восприятие игры. Вместо разочарования от бесцельных кликов игроки получали бы фрагменты истории, которые постепенно складывались бы в более полную картину мира.

Вся информация подается исключительно в текстовом формате, но раскинута по разным сущностям. Пробежимся по интерфейсам.

Диалоги с выборами в верхнем правом углу
«Библиотека» с логами персонажей
Записки и письма
Путешествия
Переход между днями

И внезапная смена интерфейса в завершающей части игры (возможно хотели сместить внимание игрока только на текст, поэтому поменяли привычное положение).

Инструментарий

Для работы с растениями и картой предусмотрены специальные инструменты, вносящие разнообразие в игровой процесс.

- бирки для наименования растений;
- лейка для полива;
- котик для поглаживания;
- монета для работы с картой;
- лупа для приближения текста;
- энциклопедия с подсказками для отгадывания растений;
- карта;
- по мелочи приобретаемые по ходу игры предметы.

Игра любопытна тем, что в ней заложены хорошие механики, развив которые мог бы получиться куда более сильный проект. Например, медитативные механики, вроде полива и поглаживания кота. Полив помогает лутать очки путешествий, ведь наш герой не хочет без них отправляться в путь, а вот излишнее внимание к котику ни на что не влияет. В первом случае получилось слишком механическое действие, не позволяющее насладиться процессом, во втором у процесса не оказалось адекватного игрового фидбэка.

На восприятии сказывается и кривой интерфейс. На одном экране разработчики попытались поместить слишком много активностей. По факту получается 4 рабочие зоны и самая большая отведена на работу с картой, энциклопедией и прочим, при это не менее важные интеракшены с растениями и персонажи как будто бы задвинуты на задний план. В таком случае решения у той же Potion craft куда удачнее, так как сделана разбивка на несколько экранов, которая не только упрощает навигацию, но и создает логику и иллюзию перемещения. Чувствуется пространство. Так, переключаясь наверх, мы оказываемся в комнате на чердаке, налево в окошке лавки, направо в саду и т.д.

Заключение

В Strange Horticulture заложены хорошие базовые механики для казуальных игр (преимущественно drag and drop). Усилив некоторые из них можно было расширить хронометраж и гораздо сильнее проработать сюжет, который на данном этапе, увы, невыразителен. К сожалению, многие улучшения ведут к увеличению ресурсов разработки, однако, они бы помогли заиграть проекту новыми красками. Здесь хорошо соблюден баланс игрового времени, так как будь бы игра длиннее, она бы разочаровала игроков из-за вышеперечисленных особенностей. Как полностью рабочий концепт — здорово, есть что подчерпнуть для себя и для дальнейшей работы.

Подписывайтесь на мой канал в telegram: https://t.me/mooshi_games





Report Page