"Death Stranding 2: On the Beach", 2025
Chto Eto
Я помню, как в уже таком далеком 2019 году, я запускаю первый "Death Stranding" и поражаюсь великолепию визуала и проработки механики. Моими первыми действиями в игре было падение вниз по склону из-за нелепо огромной горы груза за моей спиной. Сразу после этого, в ответ на столь качественную механику главный герой Сэм под моим четким руководством обоссал ближайший камень в игре.
Этим летом вышло продолжение и вот, потратив около семидесяти часов на освоение игрового пространства — строительство дорог, соединяющих австралийский континент, получение максимального рейтинга у каждого выживальщика, восстановление инфраструктуры и освоение фоторежима, — невольно задаёшься вопросом: что именно предлагается игроку в обмен на столь масштабное вложение времени и усилий?

В 2019 году "Death Stranding" стала одним из самых необычных культурных феноменов игровой индустрии. Игра Хидео Кодзимы удивляла не столько экшеном или новаторскими механиками, сколько кинематографичностью, медитативным ритмом и особым настроением. Пространства одиночества, протяжённые переходы по горам и снежным равнинам, сопровождаемые завывающим саундтреком Low Roar, формировали атмосферу рефлексии и экзистенциальной тоски. В основе лежала идея связи — в буквальном и метафорическом смысле: соединение фрагментированного мира и преодоление индивидуальной изоляции. Именно это позволяло игре выходить за пределы развлекательного продукта и обращаться к категориям философского и культурного уровня — вопросам идентичности, коммуникации и присутствия.
Вопрос о необходимости второй части витал в воздухе сразу после финальных титров первой игры: сюжет оставался незавершённым, требуя продолжения. Шесть лет разработки "Death Stranding 2" проходили параллельно с изменениями в реальном мире. В этой перспективе проект Кодзимы можно рассматривать как своеобразное зеркало эпохи, отражающее переход от тревожных настроений предковидной действительности к новой культурной чувствительности.

Однако то, что в первой части было воплощено через экзистенциальный дискурс — одиночество, медитативность, хрупкая надежда на связь, — во второй оказалось упрощено и фрагментировано. Сэм больше не одинок, он живёт вместе с ребёнком; механики доставки стали менее требовательными; мир заполнили монорельсы и телепорты. Всё это сделало игру динамичнее и доступнее, но одновременно разрушило ту медлительную, почти ритуализированную структуру, которая превращала игровой процесс в метафору человеческого существования.
Особенно диссонансным выглядит внедрение в сюжет обрывочных лозунгов и идейных позиций. Произносимые персонажами невпопад и в неподходящий момент, они создают впечатление неорганичного вторжения «социального комментария», для которого не нашлось места в основной драматургии. В результате они воспринимаются как неуклюжая попытка затронуть значимые темы, не обеспечивая их полноценной нарративной проработки.

По сути, Death Stranding 2 повторяет структурный каркас оригинала: у нас есть главный герой, группа союзников (Лея Сейду, Николас Виндинг Рефн, Гильермо дель Торо, Томми Эрл Дженкинс, а также новые лица — Элль Фаннинг, Джордж Миллер, Фатих Акин и Сиори Куцуна), антагонист в исполнении Троя Бейкера и привычная схема соединения точек на карте. Потусторонний мир с появлением Луки Маринелли отсылает к сценам с Мадсом Миккельсеном, а финальная схватка на берегу воспроизводит прежнюю драматургию. Создаётся ощущение дежавю: кат-сцены обновлены, визуальные детали доработаны, но сама структура осталась прежней.


В культурологической перспективе "Death Stranding 2" демонстрирует отход от универсального мифа о соединении разобщённого человечества к более интимному нарративу проработки травмы и четком высказывании о необходимости возврата к реальным коммуникациям. Однако этот переход влечёт за собой снижение силы воздействия: если первая часть находила отклик в реальности миллионов людей, переживавших эпоху глобальной изоляции, то вторая превращается в отражение модных дискурсов о принятии реальности и личных травмах. Это лишает проект универсальности и превращает его в культурный продукт, встроенный в тренды, но не создающий новые смыслы.

Кодзима по-прежнему создает «игры-метафоры», но на этот раз метафора оказывается слишком прямолинейной и не выдерживает собственного замысла. "Death Stranding 2" — это визуально впечатляющее произведение, обладающее выдающейся художественной формой, но страдающее от концептуальной вторичности и внутренней несогласованности. Оно трогает благодаря гармонии музыки, изображения и атмосферы, но не способно удивить или предложить новый опыт. В терминах академического анализа можно сказать, что проект утратил экзистенциальную плотность первой части, обратившись к более поверхностным и риторически перегруженным нарративам.
Если быть честным, то во второй части со склона упал уже Кодзима, не выдержав огромный груз за плечами, а я так и не использовал сохранившуюся фишку из первой части, чтобы испортить фауну Австралии своими отходами.
