De l'écran à la réalité
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De l'écran à la réalité
Alain Mingam (France, Finistère, 1941) est un photojournaliste qui a débuté à Sipa Press, grand reporter puis rédacteur en chef de l'agence de presse Gamma, il rejoint Sygma au poste de directeur des rédactions avant de devenir chef du service photo du Figaro Magazine. Longtemps administrateur de Reporters sans Frontière (RSF) il a été de nombreuse fois primé pour ses reportages, il est aujourd'hui commissaire d'exposition.
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Il y a désormais un « géant » de plus dans la ville bien nommée de Douai et ce n’est pas un nouveau carnaval.
Non, c’est le Festival International du Grand Reportage d’Actualité et du documentaire de société « Les écrans de la réalité » , qui depuis deux ans a trouvé un accueil plus que bienveillant en cette ville réputée du nord de la France.
Le FIGRA et son fondateur et délégué général, Georges Marque-Bouaret , qui sont au journalisme de quintessence visuelle ce que localement le musée de la Chartreuse est au patrimoine vivant de notre richesse muséale. La 29ème édition vient d’en attester, une fois de plus, et magistralement.
En ces temps de fake news , qui sévissent par dépêches successives de Kaboul à Moscou, le palmarès décerné le samedi 4 juin 2022 a fait de tous les publics rassemblés, (plus de 8000 entrées), des « militants de la vérité » selon le mot d’ Hervé Brusini , parrain du festival.
En respectant la règle d’or de ses débuts : témoigner, résister, rassembler, ce festival fédère des réalisatrices et réalisateurs, des documentaristes ayant en commun une culture de l’excellence.
Rencontres bénéficiant toujours du ferme soutien de Georges Marque-Bouaret au photojournalisme plus que jamais indispensable à la manifestation de la vérité.
Dans l’écrin historique du musée de la Chartreuse, deux expositions exceptionnelles. « Cavaliers du vent » d ’ Alain Buu et « Kaboul, sous la loi des taliban » de Pedro Brito da Fonseca , co-auteur et caméraman du film éponyme de Patrick de Saint-Exupéry, vont témoigner jusqu’au 20 juin 2022 du fossé qui chaque jour aggrave la situation désastreuse du peuple afghan sous le joug taliban.
Une symbiose voulue entre ces écritures journalistiques telle la synergie de toutes les équipes autour de Georges Marque-Bouaret, d’Auriane Aït Lasri adjointe à la culture à la mairie de Douai et de Guillemette Lagarde, directrice-adjointe du musée de la Chartreuse.
Afin de faire, chaque année, du FIGRA, un incontournable rempart de vigilance et de protection pour nos démocraties fragilisées par la montée de toutes les extrêmes.
« Pour mieux comprendre le monde et mieux se comprendre » , devise plus que jamais porteuse du FIGRA à la veille de son 30ème anniversaire.
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Mathilde de Robien - publié le 08/02/22
YouTube, Snapchat et TikTok, le trio vainqueur des confinements ? Ce sont en tout cas les trois plateformes les plus utilisées par les internautes, petits et grands, selon une récente étude sur les pratiques numériques des familles, menée sur 2.000 parents et 600 enfants de 7 à 17 ans. Depuis l’arrivée du Covid-19, le temps passé sur les écrans, aussi bien par les enfants que par les adultes, a explosé. 44% des parents et 53% des enfants déclarent avoir augmenté leur consommation d’écrans depuis le début de la pandémie. La tendance est particulièrement marquée chez les plus de 11 ans : ils sont 63% chez les 11-14 ans, et 64% chez les 15-17 ans à déclarer passer plus de temps devant les écrans, tablette en tête.
Et les enfants y sont exposés de plus en plus jeunes. En moyenne, ils reçoivent leur premier appareil numérique à 10 ans et demi, et regardent des contenus sur Internet dès le plus jeune âge. C’est un des chiffres les plus marquants de l’étude : selon les parents, 43% des 0-2 ans utilisent Internet. Une manière de les « occuper ». Thomas Rohmer, fondateur et directeur de l’Open, déplore que l’écran devienne ainsi « la baby-sitter ». Toujours dans cette tranche d’âge, 26% regardent des vidéos de courte durée, 24% des séries télévisées et 22% des films. Des chiffres qui progressent avec l’âge : 57% des enfants entre 3 et 6 ans utilisent Internet. Ils sont 85% entre 7 et 10 ans.
Des chiffres impressionnants, qui dépassent largement les préconisations des médecins. Rappelons que l’OMS recommande de bannir les écrans pour les enfants de moins de 2 ans et de limiter à une heure par jour leur usage entre 2 et 5 ans. Le psychiatre Serge Tisseron a quant à lui instauré la règle des 3-6-9-12 , articulée autour des quatre étapes essentielles de la vie d’un enfant : l’admission en maternelle, l’entrée au CP, la maîtrise de la lecture et de l’écriture, et le passage au collège, en insistant notamment sur le fait d’éviter les écrans avant 3 ans.
Autre élément marquant de l’étude : le décalage entre la perception des parents à propos de la consommation d’écrans de leurs enfants, et la réalité déclarée par ces derniers. Ainsi, 27% des parents déclarent que leur progéniture, âgée de 7 à 10 ans, se sert d’un smartphone, alors qu’ils sont en réalité plus d’un sur deux à les utiliser, sur leur propre support ou celui d’un membre de la famille.
Même constat sur la durée d’exposition : les 7-10 ans passent quasiment trois fois plus de temps sur un smartphone (1 heure et 26 minutes par jour) que ce que s’imaginent leurs parents (37 minutes).
Quant aux contenus visionnés, les parents déclarent que 49% des enfants regardent des vidéos de courte durée quand les enfants déclarent être 66% à le faire. Un quasi rapport du simple au double est mis en évidence lorsqu’il s’agit de regarder des films (37% vs 74%), ou des séries télévisées (32% vs 59%). Enfin, 9% des 7-10 ans se rendent sur les réseaux sociaux selon les parents alors que les enfants déclarent être 28 % à le faire !
L’institut de sondage note toutefois que « cet écart de perception a tendance à diminuer le week-end et pendant les vacances, ce qui montre que lorsque les parents sont présents ou non occupés, ils parviennent plus facilement à discerner la réalité des pratiques numériques de leurs enfants ».
Si les parents deviennent de plus en plus outillés pour réguler les pratiques numériques de leurs enfants (logiciel de contrôle parental, limitation en terme de durée et de téléchargement d’applications), ils ne portent que peu d’attention aux contenus qu’ils regardent. « Les échanges se concentrent principalement sur les règles et les solutions techniques, plus que sur le fond et sur les contenus », avancent les auteurs de l’étude.
Une vigilance que recommandent pourtant vivement bon nombre d’experts sur le sujet. « Le numérique est tombé sur la parentalité avec une rapidité fulgurante, constate Stéphane Blocquaux, docteur en sciences de l’information et auteur de Le biberon numérique . « En quelques années seulement, la parentalité s’est faite surprendre et a un métro de retard dans la gestion des outils numériques à la maison. Parents, il y a urgence à aller à la rencontre du monde virtuel dans lequel évoluent vos enfants », exhorte-t-il, avant de plaider pour une véritable éducation au virtuel. En ce sens, Serge Tisseron engage aussi à accompagner ses enfants, en s’intéressant de près à ce qu’ils font sur Internet, à ce à quoi ils jouent. Si les parents montrent qu’ils s’y intéressent, leur avis aura d’autant plus de poids pour en limiter l’usage. Concernant les jeux vidéos, le pire, selon lui, serait de décréter que « c’est de la connerie ».
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Tel que mentionné précédemment, il existe plusieurs façons d’obtenir une réalité augmentée :
des affichages spatial, des affichages « à travers » optiques (visiocasque ou lunettes), des
affichages « à travers » vidéo (visiocasque ou appareils mobiles). Ici nous nous pencherons
uniquement sur une sélection de dispositifs marquants de type visiocasques ou lunettes, car il
s’agit d’une part de ceux qui ont le plus évolués récemment, mais aussi car ils ont un lien
plus évident avec le sujet de ce mémoire. Il est aussi important de noter que, bien que la
littérature fasse actuellement une distinction entre les lunettes à RA et les visiocasques, celle-
ci est plutôt arbitraire. Effectivement, les lunettes auront tendance à être moins lourdes et
encombrantes, à moins limiter la vision périphérique et à être plus socialement acceptable.
Les visiocasques, quant à eux, sont généralement plus immersifs, offrent jusqu’à 6 degrés de
liberté, disposent d’un espace d’affichage plus grand et profitent d’une puissance de
traitement plus élevée. En somme il s’agit surtout de différence d’ampleur et des
avancements quant à la miniaturisation des technologies impliquées en viendront à fusionner
ces deux catégories.
Débutons donc par deux exemples de lunettes. Les Google Glass (Google, 2013) (Figure 1.2)
furent la tentative du géant Google de percer dans le monde de la RA. Offrant plusieurs des
outils Google (cartes, recherche, traduction, etc.) dans un appareil léger (43g) et compact, il
était espéré que cet outil devienne monnaie courante dans la vie de tous les jours. Fait
notable, il était possible d’interagir avec les lunettes à partir d’une surface tactile sur le côté,
permettant donc des actions sans ambiguïté. Le projet est présentement arrêté, mais des
rumeurs soutiennent que Google travaillerait sur une version plus avancée. Sony répondit à
cet appareil avec leur Sony SmartEyeglass (Sony, 2014b), des lunettes avec une plus grande
surface d’affichage au profit d’un poids plus grand (77g). Faits notables, ces lunettes
disposent d’un micro et de reconnaissance de la voix, et l’ordinateur qui les contrôle est
connecté par un câble et se tient dans une poche, offrant potentiellement plus de puissance
que les Google Glass, au coût d’être un peu plus encombrant.
S’approchant désormais plus des visiocasques à proprement parler, penchons-nous sur un
exemple d’appareil effectuant un rendu vidéo pour la RA. Les Vuzix Wrap 1200DXAR
(Vuzix, 2014) sont le plus récent effort de la compagnie Vuzix dans le monde de la RA.
L’avantage premier de faire la RA à travers un rendu vidéo pour ensuite l’afficher devant les
yeux de l’utilisateur est qu’on obtient généralement une meilleure qualité d’image ainsi
qu’une fidélité des couleurs. En effet, les technologies optiques font usage de lentilles qui
peuvent distordre la lumière et les couleurs, et les parois dites transparentes ne le sont jamais
entièrement : une part non négligeable de la lumière est perdue. Les désavantages de faire un
rendu vidéo sont que la scène réelle augmentée sera vue uniquement à travers la caméra,
occasionnant donc une perte de qualité due aux limitations en résolution, en plus d’obstruer
le champ de vision périphérique. Dans le cas des Vuzix Wrap 1200DXAR, une partie du
champ de vision périphérique est accessible avec des parois transparentes, mais il y a
plusieurs angles morts entre la zone affichée par les écrans et celle pouvant être vue par ces
parois. En somme l’outil, qui se branche à un ordinateur pour profiter de sa puissance, est un
compromis intéressant entre les lunettes légères pour usage de tous les jours et les gros
visiocasques offrant plus de possibilités et de performance.
Un appareil des plus intéressants fut annoncé au cours de ce projet de mémoire : le HoloLens
de Microsoft (Microsoft, 2015). Il s’agit d’un visiocasque muni d’un ordinateur intégré
faisant la projection du contenu virtuel sur des lentilles transparentes. Là où l’outil devient
innovateur est lorsqu’on se penche sur les contrôles disponibles : en plus de la détection des
mains par une caméra, qu’on retrouve sur quasiment tous les visiocasques, et du contrôle par
la voix qui, bien que pertinent, n’est pas nouveau, les HoloLens sont munies de caméras
pointées vers l’intérieur du casque, suivant les yeux de l’utilisateur. Il est ainsi possible
d’effectuer des commandes avec uniquement
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