Das ist bei Rassen zu beachten [alt]

Das ist bei Rassen zu beachten [alt]

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Grauorks

  • Religion: Chaos
  • Herkunftsort: Parsifal, Tresard und Narette
  • Nur Schamanen können Magie anwenden (in jeder Stadt kann es nur 1 bis 2 Schamanen geben)
  • Schamanen haben einen sehr hohen Stand in der Orkgesellschaft, über ihnen steht nur der Häuptling
  • Orks haben keinen Adel. Stärke und Nützlichkeit sind für den Stamm wichtig.
  • (Prinzip: „der Stärkste ist der Boss“)
  • sind Anhängern des Chaos zugeneigt, sind aber die Rasse die sich am schwierigsten mit anderen versteht, Goblins werden von Orks versklavt
  • Freundschaft und Bündnisse mit Hochelfen, -zwergen und auch teilweise Menschen sind ausgeschlossen, sie werden als schwach erachtet
  • Orks werden allgemein als dumm angesehen, sie haben einen primitiveren Verstand. Dennoch sind sie in ihren Gebieten (kämpfen, Waffen herstellen) sehr talentiert
  • Orks können in jeder Region der Natur leben, sie sind sehr resistent
  • sie mögen den Kampf und die Konfrontation


Goblins

  • Religion: Chaos
  • Herkunftsort: Parsifal, Tresard und Narette
  • Jeder Goblin kann Trickster-Magie anwenden, aber nur Goblinschamanen können auf Plagen und Schadensmagie zugreifen (in jeder Stadt kann es nur 1 bis 2 Schamanen geben)
  • Goblins haben keinen Adel. Ihre Gesellschaft wird von dem chaotischsten Goblin angeführt
  • Goblins sind intelligenter als Orks
  • Goblins sind technologisch weiter fortgeschritten als andere Rassen, mit Ausnahme von Zwergen
  • Goblins sind chaotische Wesen, die keine wirkliche Struktur kennen
  • Goblins kommen nur mit Orks gut aus. Hochzwerge und -elfen sind erbitterte Feinde. Dunkelelfen und Eisenzwerge können Goblins nicht leiden (da diese nicht ernsthaft sind und nur Schabernack treiben), wissen aber ihr Potenzial und kennen ihre Verbindung zum Chaos. Goblins und Menschen können unter Umständen Verbündete sein
  • sie können überall siedeln und werden als resistent angesehen
  • unabhängige Goblinstämme siedeln sich in Orten an auf der Welt die sehr versteckt liegen
  • (bspw. Sümpfe)
  • Goblins sind immer Sklaven in einer Orkfraktion, außer Goblinschamanen die die Rolle eines Orkschamanen übernehmen können, wenn es keinen Orkschamanen gibt
  • Goblinschamanen können (wenn überhaupt), nur von Orkschamanen versklavt werden, da Orks sich vor Goblinschamanen hüten


Dunkelelfen

  • Religion: Chaos
  • Herkunftsort: Parsifal
  • alle Dunkelelfen können Magie anwenden
  • Dunkelelfen besitzen Adel , dieser aber bildet sich aus den stärksten und intelligentesten Dunkelelfen (Adelshäuser können durch Intrigen und Gewalt etc. geschwächt oder vernichtet werden und durch das überlegende Haus ersetzt werden)
  • Dunkelelfen sind intrigant, manipulativ, perfektionistisch und psychophatisch
  • Bestrafen sich und andere für Versagen, sie streben Macht und Einfluss an
  • verinnerlichen die 8 Tugenden des Chaos ( 1. Chaos muss allgegenwärtig sein , 2. Weisheit und Wissen aneigenen, 3. Bestreben nach Macht,4. Anhäufung irdischer Ressourcen, 5.Dämonen werden respektiert, 6.Chaosmutation sind heilig ,7.die Seele dem Chaos opfern, 8.für das Chaos sterben)
  • Dunkelelfen können überall leben außer in warmen Regionen


Hochelfen

  • Religion: Gaia oder Gwador
  • Herkunftsort: Parsifal und Paeonia
  • Magie: sehr begabt, jedoch gibt es ab und zu Fälle, die ganz ohne Magie auskommen
  • Der Adel wird meist familiär weitergegeben, man kann also in den Adel hineingeboren werden. Doch
  • werden Priester, Gelehrte und Strategen bei entsprechender Bekanntheit und Erfolg ebenfalls in den Adel aufgenommen
  • sie kleiden sich elegant und wenn möglich mit teuren Gewändern.
  • Hochelfen sind wissbegierig und intelliegent
  • sie besitzen viel Empathie und sind friedvoller als die Dunkelelfen
  • sie leben gerne in Tälern und Wäldern, oft bleiben sie dabei unter sich


Menschen (Europäer)

  • Religion: Christentum oder Islam
  • Herkunft: reale Mittelalterwelt im 14. Jahrhundert, Kontinent Europa
  • Europäer sind wie auch Menschen im Allgemeinen gegen Magie resistent
  • Europäer können überall siedeln
  • Durchschnittsalter um die 40 Jahre, mit viel Glück auch älter
  • Die Europäer besitzen eine Ständegesellschaft in der Aufstieg schwer möglich wird. Adelige gelangen nur durch Vererbung zu ihrem Titel
  • Die Herrschaftsform ist typischerweise eine Monarchie, unterteilt in die Stände
  • Der Klerus (die Kirche) steht über dem Adel
  • Danach folgen die freien Männer und Frauen, wie Bürger, Handwerker, Soldaten und Bauern
  • Standlose Menschen, wie z.B. Abdecker, Henker, Schinder, Dirnen , Vogelfreie und Bettler müssen außerhalb der Stadtmauern leben
  • Vor- und Nachnamen sind unterschiedlich und dem Land geschuldet aus dem man stammt
  • Können sich, wenn es sich im Roleplay ergibt, mit jeder Rasse verbünden, verfeinden oder eine neutrale Beziehung führen
  • Religion ist ein sehr wichtiger Aspekt bei den Europäern, da diese den Alltag und das Leben in der Gesellschaft maßgeblich beeinflusst und prägt
  • Europäer sprechen neben der allgemeinen Handelssprache, jeweils ihre Muttersprache
  • Ihre Talente und ihr Wesen sind sehr individuell und nicht allgemein zu beschreiben

Menschen (Nordmänner)

  • Religion: Nordische Mythologie
  • Herkunft: hoher Norden im europäischen Raum, bzw. Sibirien in der realen Mittelalterwelt im 14. Jahrhundert
  • gegen Magie resistent
  • Nordländer bevorzugen die kälteren Regionen zum niederlassen
  • Jene die in unwirtschaftlichen Gegenden leben und nur überleben können, wenn sie andere Städte und Dörfer plündern oder denen es danach strebt Ehre und Ruhm für ihre Götter und Stamm zu gewinnen, ziehen aus zum Wiking (einer Plünderung)
  • besitzen einen sehr fortschrittlichen Schiffsbau und Holzhandwerkskunst, aber dafür die schlechtesten Schmiede der Menschen
  • außer das Runenalphabet können die Nordmänner nicht lesen und schreiben
  • Nordländer können positiv, negativ oder neutral gegenüber anderen Menschenkulturen gesinnt sein
  • mit Hochelfen und -zwergen kommen Nordmänner häufig gut aus
  • Dunkelelfen werden aufgrund der alten Geschichten der nordischen Mythologie als böse, finstere Wesen betrachtet die ihnen und ihren Göttern nur schlechtes wollen
  • Orks betrachten sie als Trolle oder Riesen. Die Erzfeinde der Götter und der Menschen, weswegen sie Orkoide hassen


Menschen (Asiaten)

  • Religion: Buddhismus
  • Herkunft: reale Mittelalterwelt im 14. Jahrhundert, asiatischer Raum
  • sie sind ebenfalls gegen Magie resistent
  • Geisha, „Dirnen“, ist ein ehrbarer Beruf
  • höher gestellte Stände können lesen, ärmere hingegen nicht
  • Asiaten sprechen neben der allgemeinen Handelssprache, jeweils ihre Muttersprache
  • Asiaten sind abgergläubisch
  • Kunst und Musik hat bei ihnen eine hohe Bedeutung
  • Asiaten sind durchschnittlich gute Handwerker, Erfinder und medizinisch weit den anderen Menschenkulturen voraus


Menschen (Ägypter)

  • Herkunft: reale Mittelalterwelt im 14. Jahrhundert, orientalischer Raum
  • Glaube kann als Kreislauf des Ewigen Lebens beschrieben werden
  • Verehrung der Sonne und verschiedener Götter, regelmäßiger Besuch der Tempel
  • arbeitsreiches Leben geprägt von tiefer Hinwendung zur Religion


Eisenzwerge

  • Religion: Chaos
  • Herkunft: Parsifal
  • die Eisenzwerge können die Magie beherrschen
  • Mit ihrer Magie sind sie in der Lage Dämonen zu beschwören und zu binden, weswegen sie bei anderen Chaosanhängern, einen hohen Stand haben, da Dämonen als heilig gelten
  • Die Herrschaftsform der Eisenzwerge ist völlig frei wähhlbar
  • In der Regel stehen die intelligentesten , erfinderischsten und kreativsten Eisenzwerge an der gesellschaftlichen Spitze
  • ihnen fehlt der Bezug zur Natur, sie sind eher technisch interessiert und begabt
  • Können nicht in extremen Klimaregionen siedeln (Wüsten oder Schneeregionen)
  • Sind körperlich etwa so stark und widerstandsfähig wie Menschen, aufgrund von Chaosmutation
  • Kommen sehr gut mit Dunkelelfen aus
  • sehen Orks eher als Mittel zum Zweck. Mehr stumpfe Krieger als fühlende, denkende Wesen
  • zu Menschen haben sie eine neutrale Beziehung
  • Haben eine natürliche Feindschaft mit Hochelfen , da diese die Hüter der Natur und Ordnung sind, während Eisenzwerge die Ordnung durch Chaos ersetzen wollen (wie alle Chaoswesen) und sie die Natur langsam aber sicher durch ihre Maschinen zerstören
  • Eisenzwerge und Hochzwerge sind erbitterte Erzfeinde. Eisenzwerge halten die Hochzwerge für schwach, rückständig und zu engstirnig und zu verbohrt auf die alten Traditionen


Hochzwerge

  • Religion: Verehren ihre Ahnen
  • Herkunft: Paeonia oder Parsifal
  • alle Hochzwerge können Magie anwenden
  • Hochzwerge werden im Schnitt 400 Jahre alt
  • sie werden maximal 1,50 m groß
  • Hochzwerge bevorzugen das Leben in Höhlen
  • Reichtum und Wohlstand ist bei Hochzwergen ein Zeichen von Fleiß
  • Herrschaftsform ist meist eine demokratische Monarchie, wo die Zwergenklans einen König wählen
  • Aufgrund ihres Ehrgefühls, sind sie sehr ehrlich, lügen selten und stehen zu ihren Versprechen
  • Vetternwirtschaft ist bei Hochzwergen alltäglich und auch angesehen
  • Hochzwerge sind sehr stolz, konservativ, stur und misstrauisch außenstehenden Rassen gegenüber
  • Sie sind gute Handwerker und Schmiede
  • Meist besitzen Hochzwergenstädte ein „Buch des Grolls“ wo alle Missetaten aufgelistet werden, diese sind öffentlich einsehbar
  • Hochzwerge sind körperlich sehr stark und widerstandsfähig, wo sie nur noch von den Orks übertroffen werden können
  • sie sind kämpfen und Kriegen nicht abgeneigt
  • Das Chaos ist für Hochzwerge etwas hinterlistiges, böses und unnatürliches, weswegen sie eine natürliche Abneigung gegen das Chaos besitzen
  • Die Erzfeinde der Hochzwerge sind die Eisenzwerge
  • Hochzwerge hassen alle Orkoide. Sie verabscheuen die listigen Goblins die in ihre Höhlen und Stollen eindringen, um sie hinterhältig zu meucheln, nur um ihre Schätze zu rauben
  • Zu Menschen haben Hochzwerge ein neutrales Verhältnis. Sie betrachten sie anfangs mit dem üblichen Misstrauen, doch können sie gute Beziehungen zu den Menschen pflegen. Dennoch sind Menschen ihnen zu kurzlebig, um daraus wirklich feste Freundschaften zu begründen
  • Zu anderen Hochzwergen , die nicht zum Klan oder der Stadt gehören , pflegen Hochzwerge ein gesundes Konkurrenzverhalten




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