Dallas: The Television Role-Playing Game

Dallas: The Television Role-Playing Game

Dicepunk

Отже, шо воно до фраса таке? Почнемо з серіалу… бо ймовірно частина з вас його не бачила. Даллас – це 14 сезонів всеамериканського захоплення перипетіями, що оточують сім’ю Юїнгів — нафтових магнатів з Техасу та їх боротьбу за спадщину. В центрі всього був харизматичний засранець макіавеллівських масштабів — Дж. Р., справжня телеікона епохи. Зрада, банківські махінації, вбивства, алкоголізм, викрадення, зрада, рак, подружня зрада, викидень, зрада та головне питання серіалу “Хто вбив Дж. Р!?” — тут було все. 

Окей, а гра шо? Ну… Це настільна рольова гра по мильній опері, написана серйозним батею варгеймів, автором Jutland та Panzerblitz (Дідо в це не грав, але звучить, погодьтесь серйозно). Пейрінг фром хелл, як то кажуть, але він дав свої плоди. Механіка гри по-своєму елегантна, бо на відміну від авторів НРІ, які тоді ще не до кінця знали, що роблять, автори варгеймів добре знали свою справу вже понад сотню років. 

От дивіться, у вас є кілька статів: Влада, Зваблення, Шантаж тощо. Кожен має два значення: перше відповідає за ваш вплив, а друге — за те, наскільки ви протистоїте впливу інших. Якщо хочете щось зробити — порівнюєте свій стат зі значенням захисту в тому ж статі противника. У кого вище — той виграв. Якщо значення сильно відрізняються — кидаємо дайси і намагаємось викинути менше за різницю.

Отже, кожен персонаж міг впливати на інших персонажів, протистояти впливу чи захищати інших персонажів від впливу. Також вони могли керувати другорядними персонажами та організаціями й боротися за них (не забувайте, ми граємо заможними багатіями, власниками нафтового бізнесу). Ну і… ось і весь механ. Він сухий, лаконічний і чіткий, бо автор резонно подумав, що зрадливі конфлікти між багатіями граються приблизно так само, як потаємні операції ЦРУ в його варгеймах (в принципі був правий).

Ну окей, добре, було ще дещо. Наприклад, якщо ти робив щось “незаконне” персонаж, який контролює якісь правозахисні органи може почати розслідування проти тебе. Стильно.

Генерації персонажів тут теж нема, бо автор логічно вважав, що якщо ви хочете грати в НРІ по Dallas, то ви хочете грати персонажами з серіалу. Бо бляха… як ще це має бути? Ото завжди дивують ігри по франшизах, які цікавлять людей в першу чергу через персонажів, але нам можна грати тільки якимись невідомими недоліками (хочеш бути Геральтом в НРІ Witcher RPG? Ха, лошпет!). Хоча, правди заради, у розділі ведучого є інформація про те, як додавати нових персонажів в історію.

Відповідно, в грі нема ніякої прогресії чи розвитку персонажа, нема правил про насильницькі дії, наприклад бійки. Загалом у скупій коробці з грою ведучий отримував набір “сценаріїв”, які спиралися на ідею, що гра будуватиметься на конфлікті між персонажами. Що не тільки в стилі серіалу, але й круто резонує з дідівськими варгеймами, де перед сторонами ставляться цілі, а шляхами їх досягнення визначаються лише гравцями. І так, ті персонажі, що досягли своїх цілей — перемагали в сесії. Ага, Dallas — це, певно, одна з небагатьох НРІ, де можна виграти.

То в чому врешті решт грати? В боротьбу за владу, бабки та нахлобучування своїх родичів-мудаків.

У чому була проблема? Dallas був мейнстрімовим захопленням для всієї сім’ї. Ставка видавців була на те, що сім’ї купуватимуть гру, аби побути в ролі своїх улюблених персонажів…

- Добре мамо, через свою героїнову залежність я викраду твою дитину аби шантажувати тебе!

- Що? Це не твоя дитина?! Це дитина дядька Джейка?

- Люба, про що вона?!

- Я тобі не люба! Я знаю що ти спиш з твоєю секретаркою!

- Ах ти лярва, я зробив для тебе все! Доню, бля, що ти робиш!?

- Я борюся за увагу сімʼї й кидаю на передоз! 

Уявили? Ага, всім подобається дивитись, як в лайні борсаються інші, але сімейна розвага де вам випадає грати зрадливими сучими багачами… Ну так собі, на поціновувача.

Ще одна проблема? Механіка гри, хоч і дійсно простенька і лаконічна, була надто душною для маглів, які розраховували на щось типу Монополії. А ще видавець вважав, що середньостатистична сім’я складається щонайменше з дев'яти членів родини, бо саме на таку кількість персонажів зазвичай розраховані сюжети.

Дж.Р. Клятий харизматичний засранець у всій своїй красі

Короче, все це зіграло з грою злий жарт, а артдиректор гри якось сказав, що випустивши 80000 примірників гри вони випустили на 79999 більше примірників ніж хотіли люди. Підозрюю, що та одна людина, то бабця, яка купила Dallar RPG своєму онуку аби захистити його від сатанинського впливу ДнД.

Аналізуючи все це зараз, хочеться сказати, що звучить смішно та абсурдно, але я б зіграв у це лайно. Якщо подумати, хоч у авторів і не вийшла НРІ в звичному розумінні, кінцевий результат значно більше схожий на сучасні наративні ігри з історіями в стилі Undying та Vampire: The Masquerade (якщо ви граєте єдиним вірним, богообраним способом — егоїстичними мудаками).

Дідо навіть сказав би, що гра випередила свій час.



Report Page