ДОКУМЕНТИРУЙТЕ
ElianthМысль, которую постараюсь донести этой статьёй, не претендует на оригинальность. Более того, вы могли сами обо всём этом догадываться или уже вовсю пользуетесь (моё уважение в таком случае).
Следующий текст базируется на опыте игр до ста человек или около того, но можете легко экстраполировать дальше.
Рассказывать я буду про инструменты подготовки к игре, относящиеся к сюжету, но не к разработке самого сюжета.
Зачем нам документация
Два миллиона лет назад у людей появилась речь как таковая. Очень крутая штука. Позволяет координировать коллективные мероприятия не на уровне врождённых инстинктов и обмениваться разрозненным личным опытом. Где-то в каменном веке люди изобрели перенос своих мыслей или устной речи на постоянный носитель (например, стену пещеры). Уже это — грандиозный прорыв, убирающий из устной коммуникации личное присутствие человека-источника знаний. То есть если нарисовать комикс как успешно охотиться на мамонта, а автора плана потом сожрёт хищник, пользоваться его планом смогут другие люди.

Чудовищно часто мастер-сюжетник (особенно, если он в группе один) не записывает свои гениальные квесты и сюжеты, потому что:
а) у него феноменальная память;
б) все равно сюжеты будут корректироваться и адаптироваться во время игры;
в) зачем тратить время, если это никому больше не пригодится!
Теперь посмотрим, что происходит на практике. Мастерская команда обладает ограниченным количеством одновременных присутствий на полигоне, поэтому почти всегда задачу решает ближайший мастер, а не профильный, который в этот момент в другом месте чем-то занят. Если возникшая проблема связана с правилами и решается быстрой рулёжкой, то всё в порядке — правила есть в общем доступе и все мастера с ними знакомы (а для удобства носят с собой распечатанный комплект, чтобы не ловить палочку связи с верхушки сосны).
А если вопрос касается сюжета, который не записан в последней своей форме или не записан вовсе?
Тут я должен вставить небольшую отмазку. Я знаю, что игра — это общее творческое пространство, и у меня нет проблем с импровизацией на месте. Зато у меня достаточно опасений, могу ли я вынести сюжетное решение, которое повлияет на дальнейшее течение игры — или сюжетник потом схватится за свою голову и за мою шею, потому что я по незнанию нарушил его выверенные планы?
Это я допустил, что любой мастер во время игры — универсал. Также вы могли встречать профильных мастеров, которые разводят руками и говорят: "Это в компетенции мастера-сюжетника (или главмастера)" — а необходимый всем человек сейчас где-то на полигоне решает одну из множества задач, которые не смог или не захотел делегировать остальным своим коллегам.
Организационное решение непростое, но чрезвычайно эффективное - ДОКУМЕНТИРУЙТЕ.
Главная идея документирования
Все сюжеты, квесты, персонажи, загрузы, идеи, наработки обязаны быть записаны, структурированы и находиться в общем доступе мастер-группы. Первое, что вы делаете, когда задумали ставить игру — заводите папку на гугл-диске (а некоторые, кстати, и системами контроля версий пользуются, например, git).
- Никакой кучи частично дублирующих друг друга файлов на личных компьютерах, телефонах, флешках — всё пишите сразу на общий ресурс.
- Никакой важной информации в личных сообщениях и чатах — сразу копируйте их на общий ресурс в подходящее место нужного файла, не забывая про контекст.
- Никаких, чёрт возьми, голосовых сообщений или телефонных разговоров. Если так вышло, как можно быстрее запишите возникшие идеи или принятые решения на общий ресурс.
Телефонные разговоры ещё очень плохи тем, что вы забудете детали, и очень вредны тем, что ваш собеседник вас не так услышит, не так поймёт и вообще открестится от собственных слов.

Персонажи игроков
Все заявки от игроков должны лежать в одном месте, например, отдельной папке, где каждый файл относится к одной заявке. В этом же файле должны быть собраны все правки, корректировки, решения по персонажу и строго обязательно — скопированы все отрывочные факты из личной переписки мастера с игроком. Сюда же — загруз, вводная, которую мастер выслал игроку. Очень хорошо, если в этом же файле будет хотя бы краткий список или ссылки на квесты и сюжетные линии, касающиеся этого персонажа.
Самое главное — не откладывать на потом и находить время хоть немного упорядочивать и переписывать информацию в краткой и понятной форме.
Напомню, что универсальная структурированная форма заявки — безусловное благо, позволяющее быстрым взглядом на документ найти нужный пункт. На отдельные пункты разбивается не только раздел про игрока, но раздел про персонажа. Чем больше пунктов и чем они конкретнее, тем легче будет не только мастерам искать информацию, но и самим игрокам представлять образ своего персонажа при первой подаче заявки.

Ещё лучше, если вы пользуетесь для сбора заявок подходящими сервисами вроде joinrpg.ru — он, например, позволяет одной кнопкой экспортировать все заявки на игру в .xls файл, где все поля заявки автоматически перенесены в таблицу — фантастически удобно, а ещё возможность поиска и сортировки.
Мы не раз пользовались этим сайтом (каждый раз с моей подачи). Смешно, но иногда приходилось мастеру садиться вместе с игроком и помогать ему заполнять анкету. Но плюсы удобства и организации перевешивают любые минусы временных затрат.
Алфавитный указатель
Революционная техника (нет), которую я изобрёл при подготовке к «Саге о конунге — 2019». Метод прост, затратен по времени подготовки и оказался чрезвычайно полезным во время игры.
Это отдельный документ, в котором строго в алфавитном порядке сведены все имена собственные (имена персонажей, географические названия, именные предметы и исторические события), которые встречаются в игре, во вводных, в квестах и любых текстах.

Когда (даже не если) вам покажется это очень долгой и кропотливой работой, помните о великой цели и великом побочном эффекте. Цель — написать такой документ, который может носить с собой каждый мастер, чтобы мгновенно найти краткое описание чего или кого угодно и понимать, что ему говорят игроки, кто их персонажи и что происходит. Побочный эффект — при написании сводного алфавитного указателя, заглядывая во все файлы-источники, вы настолько преисполнитесь игрой, что найдёте упущенные дыры и потерянные связи.
Квесты
Отдельно от вводных и рабочих документов (вроде шестерёнки ролей или майнд-карт) структурируйте и записывайте все возможные на игре квесты и сюжеты — глобальные, локационные, личные, случайные.
В этом документе квест должен состоять из:
- запоминающегося и уникального названия в стиле «Новиградское гостеприимство» — чтобы при разговоре с другими мастерами вы смогли быстро идентифицировать квест, особенно по рации;
- экспозиции — краткого описания сложившейся на начало игры ситуации;
- списка фракций и отдельных персонажей, которые напрямую завязаны на этот сюжет;
- указаний мастеру, что он может сделать во время игры;
- нескольких наиболее вероятных вариантов решения квеста — кто и с помощью чего может разрешить ситуацию в чью пользу.

Обратите внимание, что я не призываю предсказывать все возможные решения игроков на игре — разумеется, это невозможно и бесполезно. Однако, продумывая какой-либо квест (в основе каждого лежит конфликт!), у вас всегда образуются несколько основных естественных развязок — так не поленитесь и задокументируйте их, чтобы облегчить работу себе или другому мастеру на полигоне, когда в голове слишком много мыслей и задач и легко упустить что-то очевидное для вас-из-прошлого, писавшего этот квест дома в комфорте полгода назад.
Актуализация информации
Одна из самых важных вещей в организации — чтобы на старте игры содержание всех рабочих документов было максимально приближено к реальности.
Конечно, один игрок сольётся с ключевой роли в день игры, другой упросит взять его на игру после закрытия приёма заявок, третий неожиданно предложит что-то крутое, а четвёртое крутое придумает сам сюжетник — но в этой безудержной мясорубке войны все равно надо выкроить полчаса и внести изменения в документацию, иначе другие мастера на игре получат устаревшие данные.
Но даже когда форс-мажоры — это основной план, есть возможность спастись. Во-первых, документацией может изначально заниматься отдельный мастер — не основной сюжетник и генератор идей, а тот человек, которому нормально читать и писать структурированные тексты. В принципе, его работа будет завершена к старту игры, и он может заниматься на полигоне чем-нибудь иным или вообще остаться дома.
Во-вторых, на полигоне в мастерятнике должно быть место, где лежат все распечатки, правила, документы и т.д. — и в этом же месте нужно оставлять на виду других мастеров краткие сообщения о принятых в поле сюжетных решениях и изменениях в изначальных планах. Если мастер-организатор из «во-первых» у вас всё ещё есть, то это он должен собирать и анализировать подобные сообщения и быть готовым в двух словах рассказать по рации, что поменялось.
А согласитесь, объяснить небольшие изменения другому мастеру куда легче, когда у него уже есть исчерпывающая базовая информация.
В-третьих, собирайтесь мастер-группой на регулярные совещания, где можно обменяться последними новостями, информацией о найденных дырах в правилах, а также о сюжетных поворотах и услышанных идеях и планах игроков на будущее. И на этих совещаниях должны присутствовать все, а не только сюжетники.
Роль мастера по хозяйственной части
Пожалуйста, не трогайте мастера по хозчасти и не пытайтесь вешать на него чужую лишнюю работу — он и так всегда перегружен, пожалейте человека. Никому не будет лучше, если вы поручите мастеру работу над документацией, у него не хватит на это сил и времени, игра пострадает, а это было предсказуемо с самого начала.
Почти финальное слово
Надеюсь, я вас убедил в необходимости документирования сюжетной части и показал его пользу. Думайте, пользуйтесь, адаптируйте. Применяйте инструменты из айти и менеджмента. Пусть ваши игры станут лучше уже за счёт организации и подготовки, а мастер-группа сможет действовать слаженно и эффективно.
Призыв
Публикуйте вашу хорошую документацию после игры! Дайте возможность другим ролевикам насладиться и вдохновиться вашими сюжетными решениями, как литературой, кино и видеоиграми — только уже сразу в специфике ролевых игр живого действия!
А ещё: публикуйте ваши модели и механики после игры! С комментариями и схемами. Кого не достало изобретать каждый раз колесо? Почему авторство удачных моделей остаётся неизвестным?
Делитесь опытом!