D&D Guide.
Dawn of the Dead.
Здесь собрана общая информация о том, как устроен игровой процесс, как взаимодействовать с гейм-мастером, зачем нужны реквесты, броски, характеристики, навыки, снаряжение и последствия.
Гайд не требует знания классического D&D: тут нет сложных формул, перегруженных таблиц или углубленных правил, потому что его задача — простым языком объяснить саму логику игры. Можно воспринимать этот документ как дорожную карту.
— Что такое D&D в рамках нашего проекта?
D&D — это ролевая система, где история развивается не только через посты, но и через выбор действий, проверки навыков, броски кубиков и реакцию мира.
В обычной партии игрок мог бы сказать вслух: «я осматриваю комнату», «я пытаюсь убедить торговца» или «я вскрываю замок» или. В нашей версии происходит то же самое, только через текст: игрок пишет реквест в чат.
Например:
Реквест: убедить торговца отдать патроны в подарок, давя на то, что без них группа не дойдет до следующего укрытия.
Такой формат почти не отличается от вербального D&D по своей сути. Вместо того чтобы произнести действие голосом, игрок формулирует его письменно, а дальше сцена развивается через проверку, бросок, пост и ответ мира.
Главное отличие от обычной ролевой ветки в том, что игрок не решает исход самостоятельно: он описывает, что делает его персонаж, а результат определяет гейм-мастер через реакцию NPC, окружения, противников или самой сцены.
— Зачем нужен этот формат?
Подобные сюжеты нужны для того, чтобы действия участников напрямую влияли на сеттинг, локации и развитие проекта в целом.
Это не отдельная игра ради бросков, а способ сделать ролевую более живой; персонажи не просто существуют в тексте, они меняют мир своими решениями, успехами и ошибками.
В конце описания каждого комишиона можно увидеть, какие примерные результаты или изменения может принести конкретный сюжет. Это помогает понимать, что даже небольшая сцена может оставить след в общей истории.
Главное правило D&D-веток:
Ты — игрок в мире, который на тебя реагирует, а не тот, кто диктует миру свои правила.
— Проявлять ли инициативу?
Основной двигатель процесса — это игроки.
Гейм-мастер не ведет персонажей за руку и не обязан каждый раз выдавать список готовых действий. Как и в обычном D&D, игрок сам решает, что его персонаж хочет сделать, куда пойти, кого убедить, чем рискнуть и какой предмет использовать. Мастер, в свою очередь, определяет сложность, назначает проверку, следит за логикой сцены и описывает, как мир отвечает на заявленное действие.
— Как проходит игровой ход?
Обычный ход строится вокруг реквеста.
- Реквест — это заявка на действие, то есть текстовая версия фразы: «я хочу сделать вот это». Он помогает гейм-мастеру понять, что именно персонаж пытается сделать, каким способом он действует и какая проверка для этого подходит.
Порядок хода выглядит так:
1. Игрок пишет реквест.
Коротко заявляет, что хочет сделать его персонаж.
Например! Реквест: осмотреть аптечный шкаф и поискать Рад-Икс.
2. Гейм-мастер назначает проверку.
Выбирает подходящую характеристику, навык, дайс и сложность, а при необходимости уточняет важные детали окружения.
3. Игрок кидает дайс в чате.
Бросок производится с помощью команды «/roll 6/12/20»
4. Игрок пишет пост с действием.
В посте описывается, как именно персонаж выполняет заявленное действие.
5. Гейм-мастер описывает результат.
Показывает реакцию мира, NPC, противника, ловушки, окружения или самой ситуации.
Если совсем кратко, порядок выглядит так:
Реквест → проверка → бросок → пост игрока → ответ ГМа.
Эта последовательность нужна для того, чтобы каждый понимал свою роль. Игрок управляет персонажем, а гейм-мастер управляет миром и последствиями.
— Как правильно написать реквест?
Реквест не обязан быть длинным, но он должен быть понятным.
Хороший реквест отвечает на три простых вопроса:
- Что персонаж хочет сделать?
- Каким способом он пытается это сделать?
- Использует ли он для этого предмет, знание, связь или другое преимущество.
Примеры хороших реквестов:
Реквест: осмотреть следы у двери и понять, проходил ли здесь кто-то недавно.
Реквест: попытаться убедить торговца отдать патроны дешевле, напомнив ему, что группа уже помогла рынку с поставкой медикаментов.
Реквест: вскрыть старый технический ящик, используя набор инструментов из инвентаря.
Чем понятнее реквест, тем проще гейм-мастеру назначить проверку, а игроку — отыграть действие без путаницы.
— Как писать пост после броска?
После того как гейм-мастер назначил проверку, а игрок кинул дайс, игрок пишет пост с самим действием. Например:
- Если реквест был про убеждение торговца, в посте нужно показать, как персонаж говорит с ним, какие аргументы приводит, как держится, на что давит и почему надеется добиться результата.
- Если реквест был про осмотр помещения, в посте можно описать, куда персонаж заглядывает, что трогает, на какие детали обращает внимание и насколько осторожно действует.
- Если реквест был про взлом, в посте описывается сама попытка взлома: инструменты, напряжение, движения рук, сомнение, ошибка или уверенность персонажа.
Самое важное здесь — не перепутать действие и итог. Игрок описывает, как персонаж пытается что-то сделать, но не решает, получилось ли это и к чему привело.
— Как работают успех, провал и бонусы за отыгрыш?
Успех означает, что действие получилось или продвинуло персонажа к цели, но это не всегда делает ситуацию идеально удобной. Торговец может согласиться, но попросить услугу взамен; замок может открыться, но за дверью окажется опасность; персонаж может найти нужный предмет, но привлечь внимание шумом.
Провал же не делает пост бесполезным, а лишь означает, что мир отвечает иначе: персонаж ошибается, теряет время, вызывает подозрение, ломает инструмент, попадает под угрозу или получает осложнение.
При неудаче игрок может описать саму неудачную попытку, но не должен назначать ее последствия.
Например:
Сампо задержал дыхание, подцепил тонкий провод кончиком инструмента и слишком поздно понял, что держит его под неправильным углом. Контакт коротко вспыхнул, пальцы дернулись, а в тишине технической ниши раздался сухой щелчок.
А вот что случилось после щелчка — сработала ли тревога, погас ли терминал, услышал ли кто-то шум или система просто стала нестабильнее — описывает уже гейм-мастер.
Хороший отыгрыш тоже может повлиять на проверку: если игрок показывает аргументы персонажа, использует предметы, вспоминает прошлые события, ссылается на связи, применяет знание локации или действует особенно логично для своей анкеты, ГМ может учесть это через бонус, снижение сложности, преимущество в сцене или более мягкое последствие.
— Как выглядит полный пример хода для наглядности?
Допустим, персонаж хочет убедить торговца отдать патроны бесплатно или хотя бы сильно снизить цену.
- Игрок пишет:
Реквест: убедить торговца отдать патроны в подарок, объясняя, что без них группа не сможет зачистить проход, от которого зависит безопасность рынка.
- Гейм-мастер отвечает:
Проверка: Убеждение, D20. Сложность — 14. Торговец выглядит раздраженным, но слушает, потому что проблема с проходом действительно касается его поставок.
- Игрок кидает дайс в чате.
После броска игрок пишет пост, где отыгрывает попытку убеждения: показывает, как персонаж говорит, какие аргументы приводит, на что давит, как держится и почему надеется добиться своего.
Затем гейм-мастер описывает результат. Торговец может согласиться, отказать, дать патроны в долг, потребовать услугу, снизить цену или запомнить персонажа как человека, который умеет давить на больные места.
— Как работают очередность и одновременные ходы?
Текстовый формат позволяет игрокам делать ходы одновременно, если их действия не мешают друг другу и не зависят от одного результата.
Это удобно, когда персонажи находятся в разных частях локации или занимаются разными задачами. Один может осматривать склад, другой говорить с NPC, третий проверять терминал, и такие действия не требуют строгой очереди, если они не пересекаются.
Но если персонажи находятся в одной области и один ход влияет на другой, нужно соблюдать очередность. Если один игрок пытается убедить охранника, второй не должен писать, что уже прошел мимо него, пока не известен результат разговора. Если один вскрывает дверь, другой не должен описывать, что уже зашел внутрь, пока ГМ не сказал, открылась ли она.
Простое правило:
Если действия не пересекаются, можно двигаться параллельно. Если один ход влияет на другой, нужно дождаться ответа ГМа или консультироваться.
— Как работают групповые действия и поддержка?
Каждый персонаж — отдельная игровая единица со своими навыками, опытом и способом действовать, поэтому проверка не должна превращаться в цепочку одинаковых бросков, где игроки пытаются перебить неудачу друг друга до первой удачи.
Если Игрок А говорит: «я хочу убедить охранника пропустить нас», именно он берет инициативу и делает проверку Убеждения. Игроки Б и В не могут сразу написать: «а я тоже убеждаю», чтобы просто получить еще один шанс.
Иначе любой конфликт решался бы слишком легко, а риск, напряжение и последствия потеряли бы смысл.
Правильнее действовать через поддержку:
Игрок А убеждает охранника, а Игрок Б добавляет пару слов, показывает аптечку или молча подтверждает его аргумент.
В таком случае ГМ может дать бонус к основной проверке, если поддержка уместна.
Если действия разные, проверки могут идти параллельно. Один персонаж отвлекает охранника, второй скрытно проходит за его спиной, третий следит за коридором. Это уже не повтор одной попытки, а несколько разных действий внутри сцены.
— Когда гейм-мастер предлагает выбор?
ГМ может предложить игрокам варианты действий, но это редкий случай, а не основной формат игры.
Обычно такие выборы появляются в серьезных сюжетных моментах, где нужно быстро принять решение, а каждый вариант может привести к заметным последствиям.
Например:
Джордж умирает, но у вас есть шанс вытащить из него последние крупицы информации или действия.
Select an action. All your choices will have consequences.
→ Задать Джорджу один короткий вопрос.
Проверка: Харизма, Дайс D20, сложность — 13.
→ Извлечь зараженную ткань для анализа.
Проверка: Ловкость + Медицина, Дайс D12, успех — 9.
Такие варианты нужны не для того, чтобы заменить инициативу игроков, а для того, чтобы подчеркнуть важность момента и случаются крайне редко.
— Что такое характеристики, навыки и спасброски?
Все характеристики рассчитывает гейм-мастер на основании вашей анкеты.
Игроку не нужно самостоятельно собирать сложный лист персонажа или разбираться в формулах. Достаточно иметь анкету, где понятно, кто ваш персонаж, чем он занимался, что умеет, в чем силен, где у него слабости и какой опыт он мог получить до начала игры.
- Характеристика показывает общее качество персонажа: насколько он силен, ловок, вынослив, внимателен, убедителен или сообразителен.
- Навык показывает более конкретное умение, которое персонаж развил через опыт, обучение или практику. Например, персонаж может быть ловким, но это не значит, что он автоматически умеет вскрывать замки, потому что для этого нужен подходящий навык, опыт или предметы.
- Спасбросок — это попытка персонажа сопротивляться угрозе, которая уже на него воздействует. Обычно игрок сам не заявляет спасбросок через реквест, потому что гейм-мастер просит сделать его, когда персонаж попадает под опасный эффект: яд, болезнь, ловушку, радиационное воздействие, ментальное давление, заражение или другую угрозу.
То есть, обычная проверка — это когда персонаж пытается что-то сделать; спасбросок — это когда персонаж пытается выдержать то, что уже происходит с ним.
Подробнее с характеристиками и навыками можно ознакомиться в отдельной таблице.
— Как работают снаряжение и внутриигровая валюта?
Предметы — это часть игрового процесса. Снаряжение может помочь пройти проверку, снизить риск, открыть новый вариант действия или сделать поступок персонажа более правдоподобным. Аптечка помогает при оказании помощи, набор инструментов — при взломе, Рад-Икс — при осмотре помещения с высокой радиацией, фильтр крови — при входе в зараженную зону.
Если у персонажа есть подходящий предмет, его стоит указать в реквесте или описать в посте.
Например:
Реквест: вскрыть технический ящик, используя набор инструментов из инвентаря, чтобы не ломать замок силой и не привлекать лишний шум.
Для покупки снаряжения существует тема «Блошиный Рынок». В ней собраны торговые точки, где можно купить разные предметы: от медикаментов и защитного снаряжения до оружия, инструментов и редких расходников. Такие вещи могут давать баффы, открывать дополнительные варианты действий или помогать в сложных проверках.
Закупаться нужно до начала игры, заранее добавив предметы в рюкзак посредством сообщения в бота или ГМу. Также можно обыграть поход на Блошиный рынок внутри сюжета, но во время уже начатой опасной сцены это может быть сложно или вовсе невозможно.
Также в классических D&D-сессиях часто используются золотые, серебряные или медные монеты, в нашем сеттинге вместо них действует каноничная валюта — крышки. Их можно заработать через участие в жизни проекта: написание постов в установленный срок, участие в ивентах, комишионах и других активностях.
Важно: никаких реальных денег проект не принимает и не требует. Валюта существует только внутри игры и используется для взаимодействия с сеттингом, покупок, снаряжения и игровых возможностей.
Подробнее с капиталом можно ознакомиться в отдельной таблице.
— Как персонаж получает опыт и повышает уровень?
Персонаж получает очки опыта за участие в сценах, выполнение задач, бои, командную работу и решения, которые повлияли на сюжет.
Опыт начисляет гейм-мастер. Важно обратить внимание, что ОП не выдаются за каждый бросок, потому что развитие персонажа зависит не от количества проверок, а от вклада в историю.
Когда персонаж накапливает нужное количество опыта, его уровень повышается. Повышение может дать усиление навыка, улучшение характеристики, новый бонус или другую возможность, связанную с анкетой персонажа.
Подробная таблица опыта, уровней и возможных усилений будет указана в отдельной методичке.
— Как организованы D&D-сюжеты?
- Каждому сюжету выделяется отдельный чат, где участники взаимодействуют с гейм-мастером и друг с другом.
D&D-сюжеты отличаются от обычных веток объемом и динамикой, потому что в них больше действий, проверок, быстрых решений и прямой реакции мира. В таких сюжетах игроки чаще заявляют реквесты, согласовывают действия, используют предметы, реагируют на броски и двигают сцену через конкретные поступки персонажей.
- На написание ответа дается три дня.
В этих ветках нет жесткой последовательности для всех участников сразу, потому что персонажи могут действовать ситуативно и заниматься разными задачами. Если вы не успеваете написать пост, ход переходит дальше, а вы сможете вернуться и встроиться в актуальные события, когда освободитесь.
- Нижняя граница лимита — 120 слов.
Здесь приветствуются не огромные полотна, а насыщенные посты, где есть действие, намерение, реакция персонажа и движение сцены. Разговоры тоже важны, но они не должны полностью заменять поступки, потому что именно действия запускают проверки и последствия.
— Зачем нужен отдельный чат?
Отдельное проставление нужно не только для вопросов к гейм-мастеру, но и для командного обсуждения действий.
В данных ветках игроки действуют не поодиночке, а группой, поэтому важно заранее договариваться, кто берет инициативу, кто использует предмет, кто отвлекает NPC, кто осматривает локацию, а кто ждет результата чужого действия.
Главное — не управлять чужим персонажем. Можно предлагать план, согласовывать очередность и просить помощи, но окончательное решение за своего героя каждый игрок принимает сам.
— Могу ли я побыть мастером, если придумал сюжет?
Да, стафф с удовольствием предоставит пространство для реализации идей и поможет со структуризацией игры.
Если вы придумали сюжет, комишион или опасную сцену, идею нужно озвучить администрации. После этого ее можно будет обсудить, привести к логике проекта, определить возможные проверки, последствия, награды и влияние на общий сеттинг.
Главное, чтобы сюжет не ломал правила мира, не забирал управление у игроков и оставлял место для настоящего выбора, потому что именно выбор, риск и ответные последствия делают D&D-ветки живыми.