Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Shimakser

Дабы по итогу не падать с высоты своих надуманных ожиданий, за неделю до выхода я вполне успешно убеждал себя, что от Киберпанка шедевра ждать не стоит, что это будет хороший, крепкий середняк. Однако кредит доверия к студии обеспечивала моя безмерная любовь к третьему Ведьмаку, на которого мне ни потраченных денег, ни времени даже спустя годы не жалко, а на Ведьмаке у меня в стиме 150 часов висит.

Мой путь на улицах НайтСити длинной в 77 часов крайне ярко и чётко делится на три разных по масштабам этапа с тремя кардинально разнящимися мнениями на счёт игры


Первый этап.

Сколько же грязи, к моему недоумению, вылилось на компанию после релиза. Не то чтобы это было незаслужено, но сколько же лицемерия, необъективности и токсичности в этих заявлениях. Я день за днём недоумевал, смотря на количество собак, спущенных на компанию. То, что увидели владельцы консолей прошлого поколения, выпускать нельзя было даже за вдвое меньшую цену, безусловно. И то, что руководство CDPR до последнего скрывали техническое состояние этой версии игры, некруто. Видно, насколько в целом игра сырая, что Киберпанку нужен был ещё минимум год.

НО. В конце октября и в середине ноября вышли Assassin’s Creed Valhalla и Watch Dogs: Legion соответственно. К новому году проблемы с наличием багов и отсутствием оптимизации в этих играх не решили, но никто не ругал их и вполовину как Cyberpunk. Также никто не клеймил и не проклинал RDR2, которая в первые недели выхода на ПК хорошо если запускалась до меню, а это на секундочку спустя год после релиза на консолях. Вспомним ужасное техническое состояние третьего Ведьмака на выходе и то, что по итогу игра признанный шедевр и икона индустрии.

Подытожим.

  • Игры такого колоссального масштаба никогда не выходят в идеально состоянии. Но, как и в случае с Ведьмаком, CDPR разберутся со всеми багами доведут до ума оптимизацию. Просто позже.
  • Нужно понимать, что по итогу всегда ругают разрабов, которые 6/1 с дикими переработками, в ущерб здоровью и личной жизни, вкладывают душу в проект. Но забывают про издателя, поставившего дату, к которой игра никак не сможет быть готова должным образом. Забывают про отдел пиарщиков, чья работа обещать, приукрашивать и сглаживать углы, чтобы продажи были побольше. Забывают про свои собственноручно завышенные ожидания.


К игре. Игру ждал, купил на релизе и настроен был положительно, но без восторгов. И это немного, но сыграло. Глупо отрицать своеобразное чувство праздника при запуске и предвкушение приключений, и что это, конечно, скажется на общую на оценку.

На старте, помимо выбора ориджина героя (в моём случае Дитя Улиц) и создания персонажа, игрока ожидает условный пролог, он же завязка всего последующего сюжета, который стоит пробежать не отвлекаясь. Пролог, думаю, вам известен, раз вы читаете этот текст. Ви, Джеки, заказ на кражу биочипа у Арасаки, крупнейшей компании на планете. Заказ, после которого всё рушится.

И тут я хочу остановиться на маленьком, но безумно важном моменте игры - Джеки. Напарник и лучший друг главного героя, с которым по сюжету в ВИ прошёл огонь и воду. Но конкретно игроку весь их долгий путь показывается в отличной, но довольно маленькой кат-сцене. Не будет спойлером, ибо было показано в трейлере, Джеки умрёт по окончанию пролога. И несмотря на катастрофически маленькое экранное время персонажа, прописан и исполнен герой великолепно, в том числе и в русском дубляже, который к слову почти везде отличный. Харизматичный, притягательный, душевный и глубокий герой. И из-за этого, его даже заведомо известная смерть, будет жутко болезненным уколом, держитесь.

По окончанию пролога нам становиться доступен весь город, до этого игроку будет открыт лишь один его район. Что касается города в целом: он разбит на районы, каждый из которых разительно отличаются архитектурой, инфраструктурой и бандами, главенствующими на этой территории. В каждом районе есть местные Фиксеры — люди, дающие заказы наёмникам, выступающие посредником между заказчиком и исполнителем; харизматичные и обьёмные персонажи, которых даже просто приятно слушать. Также есть пустошь с её кочевниками, но там всё менее насыщенно, хотя свой уголок вы найдёте.

Дитя Улиц начинает в Уотсоне — неблагополучный район, хотя и не самый плохой, на территории которого обитают банды одинаково ёбанутых Мальстрёмовцев и Мусорщиков.

Прошёл пролог и побежал проходить побочные квесты. А я из тех сумасшедших, которые в подобных играх как ненормальные бегают по карте, массово закрывая все иконки заданий и не успокоятся пока большинство из них не будут закрыты.

И насчёт сайдов нужно отметить два важных момента:

  • Если вы решите пробежать только основную сюжетку, то шансов увидеть хорошую концовку у вас не будет. При таком подходе останется только плохая и секретная. Для наличия возможности выбрать другой вариант финала - нужно проходить сайды. Но о финале подробно отпишу ниже.
  • Карта усыпана кошмарным количеством игровых активностей, которые, как правило, деляться на 2 группы: 1. Заказы и хоть сколько-нибудь сюжетные задания обозначающиеся жёлтым. 2. Голубые ярлыки: как правило просто ликвидация бандитов. На сюжет никак не влияют, абсолютно не обязательны, можно спокойно пропускать. По факту нужны чисто, чтобы повышать уровень и фармить лут.


Так как Киберпанк это RPG, готовьтесь бесконечно дрочить циферки на выпадающих шмотках разных цветов. Помимо градации одежды и оружия имеем механику киберимплантов, установкой которых в мире игры занимаются Рипперы:

  • Первая половина из них даёт пассивные плюшки (повышение брони, hp или грузоподъёмности, невосприимчивость к огню и т.д.).
  • Вторая половина даёт более активные скилы. Из которых строго обязательными к покупке как можно быстрее являются: 1. Кибердека и строго легендарная, без неё механику хаккинга вы нормально не пощупаете. 2. Имплант ног; усиленный прыжок и двойной прыжок на выбор — открывают новые пути передвижения и прохождения квестов. 3. Имплант рук; тут уже вкусовщина, я брал клинки богомола, потому что они просто кайфовые.

Также у нас есть дерево прокачки с 5 основными ветками, внутри которых есть свои профильные ветки прокачки умений. Играя, ты качаешь как уровень ветки целиком, так и умения внутри веток.

Однако не могу не отметить бесполезность некоторых умений, которые хорошо бы просто закинуть в появляющиеся с новым уровнем скилы. К примеру: качать просто увиличение hp на 10% вообще не круто, но это делать нужно, чтобы дальше по ветке прокачать более полезные вещи; но по факту, скил увеличения hp на 10% можно было просто сделать получаемым за 10 уровень персонажа. И таких умений очень много.

Ветки прокачки:

- Сила и Реакция — полезны прокачкой владения оружием и боевых умений.

- Техника — ветка уровень которой позволяет взламывать двери и выбирать доп.реплики в диалогах, связанные с техническими аспектами. А умения преимущественно важны для развития способности крафта.

- Интеллект — ветка, отвечающая за хаккинг с уймой полезных умений.

- Хладнокровие — абсолютно бесполезная ветка, за всю игру я прокачал лишь одно умение. Ничего, кроме пары-тройки дополнительных реплик на всю игру прокачка этой ветки вам не даст. Забудьте про неё и сэкономьте очки.

Играл на бюджетном по меркам рынка техники ноутбуке, на низко-средних настройках, преимущественно низких. Но и на них игра, что касается визуальной части, большую часть времени выглядит хорошо. Думаю, это видно даже на скринах, качество которых изрядно пережал телеграм при загрузке.

На первых парах я постоянно слушал друзей, как у них машина спавнится в том месте, где они стоят, и они умирают. Как текстурка чего либо выстреливает ими на пол карты в сторону и прочие баги. У меня небыло ничего. Были проблемы с оптимизацией, из-за которой нпс, машины и окружение могло появиться прямо под носом, не успев вовремя прогрузиться. Но багов небыло.

И на таких радостных и позитивных началах, с желанием хвалитить и защищать игру больше, чем ругать, я отбегал половину всего своего игрового времени. И был доволен, мысленно поставив игре что-то среднее между средне и хорошо.

Но всё изменил один разговор.


Второй этап.

Разговор с другом, который начал проходить Киберпанк вместе со мной. Разговор, из которого я узнал, что он уже прошёл основную сюжетку. И я расстроился, ибо не ждал, что она настолько короткая. Это правда так, но не без нюансов.

После этого разговора моё мнение к игре стремительно упало до посредственно, а минусы игры начали куда сильнее бросаться в глаза.

Мне, как и раньше не было дела до плохой оптимизации, ибо я понимаю, что через пол года эта проблема будет исправлена. Но картонность мира в целом, начала дико резать глаз. Я считаю GTAV весьма и весьма переоценённой игрой, но чего нельзя не признать: такой проработанности, интерактивности и универсальности города спустя уже сколько лет со дня выхода нет нигде. И поэтому игра до сих пор живее всех живых. Найт-Сити не стоит и близко — это безумно красивый и проработанный с точки зрения локаций и их дизайна город. Но он пустой и скучный, там нечего делать, в нём ничего не происходит. Хотя потенциал у Найт-Сити многократно больше и над этим хорошо бы работать.

Большая часть сайдов — это одни и те же конфеты, но в разных обёртках: "пойди укради", "устрани цель", "зачисти полностью", "спаси заложника" или "укради данные". Но по факту это одно и тоже: у тебя есть здание с n количеством врагов, и есть одно помещение, где находиться твоя цель; можешь пройти по стелсу, можешь устроить геноцид, ничего не измениться. Единственное, что радует и радует сильно: каждая локация имеет несколько входов и, соответственно, несколько вариантов её прохождения, всё зависит только от твоей внимательности.

На этом этапе я начал ловить колоссальное количество багов: вылеты игры, реплики, сказанные и зависшие на экране на следующий десяток часов, ломающиеся сюжетные квесты.

У Киберпанка ужасная реализация автомобилей. Управление плохое, а я из тех, кто может получать кайф от простых покатушек по городу, что я и делал в Гэхе. Резкость мыши при управлении от 3 лица неюзабельная и как же бесит выбивание полутора единственных пикселей, на которых активна кнопка Сесть, чтобы сесть в машину. Киберпсихопаты, на которых делалась ставка и возлагались надежды, оказались обычными мини-боссами, 0 раз поднимающими проблематику поголовного распространения имплантов. Механика стражей порядка и погонь отсутствует, ибо то, что мы имеем, это лажа, наотъебись сделанная. Но что самое страшное — в игре ужасная стрельба и это правда самая большая боль.

К этому моменту игрой я был преимущественно недоволен, но…


Третий этап.

Большая часть сайдов была позади и была оценена мной негативно. Но кто ж знал, что самых вкусных квестов я просто не дождался! Уже пройдя основной сюжет на две концовки, я на следующий день включил игру быстренько закончить пару сайдов. И игра начала высыпать на меня лучшее, что у неё было.

В определённый момент игрок получает скучнейший квест от Деламейна, а затем от семьи Пералезов. Проходить их было дико скучно, ибо ничего необычного в них нет, дефолтные задания. Но по итогу квест Деламейна приведёт к интересному конфликту. А выполнение настолько же скучного заказ Пералезов сам по себе гарантирует один из лучших квестов игры чуть позже. Так ещё и сведёт тебя с детективом Ривердом Уордом, который позже попросит помощи в ещё одном отличном задании. Дико душевное окончание сюжетной арки Джуди. И ещё один, казалось бы дефолтный квест "пойди-убей", который перерастает в мерзотнейшую погоню, после запускает цепочку ебанутых людей, диалогов и событий на тему религии.

И 100% какие-то ещё самородки я упустил.

И да, наконец-то добрались до самого вкусного, пора уже наконец заметить слона в комнате. То, что нивелирует, как минимум в моём случае, все косяки, описанные мной выше. То, из-за чего по итогу я остался в восторге от игры, ибо это правда просто потрясающе.

Говоря о хороших квестах я уже частично начал эту тему, но сейчас пришла пора проговорить этот момент вслух — у Киберпанка ахуенный сюжет, просто потрясающий!

Повторюсь, вторые встречи с Ривером Уордом и семьей Пералезов — это очень круто. Вся сюжетка Джуди - это боль и борьба героини за дорогих ей людей и внутренние дрязги с самой собой. А то, к какому сложному выбору приводит задание Вудуистов, ох!

Джони! Джони мать его Сильверхенд! Столько же огненных комментарий и реплик выдаёт это панк. Моё почтения русскому дубляжу этого обаятельного мудазвона. Я просто оставлю две ссылки, найдите 8 минут заценить, это великолепно, правда. А за диалог на могиле Джони отдельное спасибо, настолько неожиданные для зрителя эмоции и душа, браво.

Сюжетка Бестии и друзей Джони мне не особо вкатила, а история связанная с Панам, навсегда в моём сердечке. Но обе эти сюжетные ветки стоит пройти до конца по одной простой причине — Финал.

Как я и говорил ранее: основной сюжет весьма небольшой. Но оно так, только в том случае, если вы идёте лишь по основной сюжетке (что приведёт вас только к плохому концу) и не выполняете второстепенные, но тем не менее и по объёму и драматургически для истории важные сюжетные линии.

Перед финалом вам предстоит выбрать, как решить проблему. И это решение продиктует концовку:

  1. Концовка через Арасаку.
  2. Попросить помощи у Бестии.
  3. Попросить помощи у Альдекальдо.
  4. Секретная концовка, где Ви и Джони разъёбывают в соло.

И для наличия выбора 2 и 3 должны быть закончены соответствующие сюжетные арки.

При первом прохождении финала, который я для себя считаю каноничным, я выбрал попросить помощи к Альдекальдо. И то, что произошло после звонка Панам, то как всё кончилось и то какие эмоции дарит этот последний час. Ради абзаца об этом существует этот огромный текст.

Меня пробило ещё на моменте подготовки на последнюю миссию с кланом. Столько эмоций, переживаний и души в этих сборах. Столько семейной теплоты. И уже после финала я ещё часто возвращался в лагерь, чекнуть как там дела, не появилось ли активностей новых. Потому что от пережитых эмоций туда хотелось вернуться. Да, я проникся.

Финал. И как же меня разъебало! Я просто сидел, смотрел после сюжетные звонки главному герою от его друзей и пытался не расплакаться. Такое облегчение и так горько одновременно от концовки, хотя это не плохой финал. Чутка переведя дух, я сел проходить на другой вариант финала, в надежде, что там исход будет лучше. Но по итогу выбил худшую из возможных концовок, где боли и тоски в преумноженном количестве, а титры давили втрое сильнее.

По итогу Киберпанк — спорный настолько, насколько только можно. Тут потрясающий сюжет, с гениальным за счёт накала взаимоотношений с героями финалом. Прекрасные, объёмные, прописанные персонажи, которых вы не забудете никогда, даже мелких и второстепенных с парой минут хронометража. Это динамика, завораживающие локации, классный дизайн грязного будущего, море отсылок. Это душа и атмосфера в побочных заданиях.

Но вагон и маленькая тележка сырого, недоделанного, сломанного и сомнительно контента, который в свою очередь мне право не хочется перечислять ещё раз. Ибо для меня, как я уже не раз до этого говорил, главное — сюжет. А сюжет Киберпанка и его финал искупил всё, высший балл.


Report Page