Completely Unfathomable - Обзор
By Moon
Мы завершили нашу песочницу по Operation Unfathomable / Odious Uplands. Играли где-то с сентября 2025 по июнь 2026, собирались в среднем раз в две-три недели, суммарно я насчитал 21 сессию, из них около 5 ушло на завершение основного подземного квеста, остальное время мы приключались в уже более свободной форме на поверхности.
Ниже поделюсь итогами и впечатлениями, в том числе попробую передать фидбек игроков.
Во что играли?
Что такое Operation Unfathomable / Odious Uplands я уже рассказывал в мини-отчете о первой части кампейна. Вкратце так:
Operation Unfathomable - это такое очень особенное мега-подземелье, наполненное до отказа разной вирдятиной. Серьезно, там нет почти ничего "нормального" и "обычного". Даже пещерные ласточки там гигантские и очень любят воровать веревки у приключенцев, представители расы гуманоидных грибов - все поголовно ученые, тут и там встречаются пришельцы из других измерений, а самое серьезное местное божество - это огромная многоножка с человеческим лицом, Шаггат-Ка, Султан Червей. В общем, настоящий мифический подземный мир, довольно гонзовый по духу, со своими непривычными законами, странностями и отвязными приколами.
Но одним подземельем дело не заканчивается, и к Operation Unfathomable естественным образом присоединено еще одно приключение-песочница - Odious Uplands, описывающее огромный регион провинции Stonespear (Камнекопейск, как игроки в итоге перевели), расположенный над подземельем из Operation Unfathomable. В регионе этом тоже все не так уж ванильно: по равнинам бродят мастодонты с четырьмя хоботами и бивнями-экскаваторами, где-то в топях за наполненным кракенами озером живет бог-сом Атхохта, тут и там встречаются колоссальные окаменелости фантастических существ, а над всем этим высится невозможная гора, увенчанная огромным каменным бубликом, вокруг которого регулярно случаются авроры Хаоса.
После завершения приключения в в Подземье наши приключения сместились большой частью в надземную часть, в Верхнюю Мастодонию. Хотя в Подземье мы тоже вернулись, хоть и ненадолго.
Как поиграли-то?
Если следовать букве самого приключения, то успех в Operation Unfathomable для персонажей должен было закончиться фатально: принесших жезл Нул пытают и убивают, во имя имперской секретности. Однако я так обламывать игроков не стал, поэтому наших героев спас Крофакс, губернатор провинции, бывший Конан-варвар нашего сеттинга на пенсии. Вытащив персонажей из цепких лап имперского лича-дознавателя, Крофакс вручил им квест: выяснить как можно больше про Сефилакса, недавно народившееся божество Хаоса, слухами о присутствии которого уже полнится Верхняя Мастодония. Ну а разведав - убить, по возможности.
Наши персонажи за порученную им задачу взялись не то чтобы ретиво, но определенный прогресс на пути к ее достижению сделали. Много отвлекались на свои дела, исследуя провинцию. Вот неполный список достижений и просто передряг, в которые наш отряд попал:
- Зарубили какое-то невероятное множество саблезубых обезьян. Под конец я даже решил, что гоминицид серьезно сказался на общей популяции саблезубых приметов, и случайки с ними имели 50% шанс отмениться.
- Встретили разумную обезьяну-татуировщика, которая нанесла на спину воину Дангору татуировку-пророчество. Татуировка рассказывала, у кого в Подземье можно купить бомбу, чтобы взорвать Сефилакса.
- Зарубили бешеного мастодонта, разорявшего гига-муравейник, за что заслужили уважение муравьиной королевы и получили от нее волшебный меч, который по идее очень больно бы рубал того самого Сефилакса.
- Монашка Адель, пообещав обильное жертвоприношение своему патрону Ктулху, сумела выбраться из куба-темницы, левитирующего над равниной. Впоследствии Адель успела частично покрыть долг, принося жертвы налево и направо, но погибла, так и не отдав обещанное сполна.
- Встретили местное божество - Короля Мамонтов. Обошлось без поножовщины, Король Мамонторв - ровный дядька.
- Встретили самого Сефилакса, огромную многоножку с лицом ребенка-маньяка. Еле унесли ноги.
- Поучаствовали в раскопках вместе с волшебницей-вундеркиндом Йитриллой, а также помогли ей обнести древнюю башню. Из башни вытащили золотой идол диплодока, заодно пленив соперницу, дочку местного главного имперского мага.
- Завели дружбу с местным племенем мохнатых неандертальцев, те наших героев даже в гости позвали. Уговорили одного из слабейших охотников племени присоединиться к отряду во время исследования странного данжа, вмерзшего в тающий ледник.
- Прошли сам данж внутри ледника, который оказался прибежищем путешественника во времени. По сути это было подземелье из классического модуля Frozen in Time, которое я вставил в нашу песочницу, чутка отрескинив под сеттинг Operation Unfathomable. По итогу приключения эльф Равандил превратился в эльфа-муху, да-да, как в том самом фильме.
- Воин Боб внял сладким речам паука-миссионера и стал поклоняться Ксолтеку - Великой Паучьей Твари.
- Сходили снова в Подземье, но явно не с теми странными гигантами решили подраться - потеряли трех самых опытных персонажей.
- Заглянули в логово гигантской бессмертной обезьяны Колоко, пока того дома не было.
- Нашли лагерь великанов в дальних холмах. Не угадали с тоном и связностью вранья во время переговоров, пришлось сваливать на призванной стае птеродактилей. Однако воина Дангора потеряли, забит великанами до смерти.
- С помощью стаи птеродактилей порядочно так обследовали местность, но волшебницу Лилисен сбили лазером фунгоиды, потом она долго убегала по лесу от людей с антеннами вместо голов (культисты Нула, Безмозглого Бога), потом от обезьяны-франкенштейна, потом просто от саблезубых обезьян. Настоящий “Выживший” получился, учитывая, что у нее все физические статы были сожжены спеллберном.
После последнего возвращения в Форт Энтерпрайз я почувствовал, что все несколько подустали, предложил обсудить. По итогу разговора мы решили на данном моменте остановиться, закрыть песочницу.

Впечатления
Ниже я изложу свои впечатления от всего кампейна, от подземной и от надземной части, ну и добавлю фидбека от игроков.
Содержимое
Для начала стоит сказать, что Верхняя Мастодония и Подземье написаны очень живо и легко. Они напичканы симпатичным контентом, будь то монстры, персонажи, фракции или места. Снимаю шляпу перед авторской фантазией, одно только чтение модуля доставляет особое удовольствие и будоражит фантазию.
Если говорить про Мастодонию, то она не столь отбитая, там все более-менее подчинено общей идее о суровой северной красоте странной провинции, тысячелетиями пролежавшей под ледником. У региона своя многослойная история, тянущаяся от древней и очень продвинутой цивилизации жуков, затем обезьян, затем уже людей. Тут полно прикольных мест и личностей, это все интересно исследовать.
Подземье же кишит странностями и вирдятиной, наполнено невероятными событиями и неписями еще плотней, и вообще это самая хаотичная часть модуля. Тут могут встретиться два магма-гиганта, сплетничающие о своих магма-гигантских знакомых по дороге магма-гигантской свадьбы на другом плане бытия, а через Подземье они просто срезать решили. Была в истории партии и белая четырехрукая обезьяна с Марса - ее приключенцы накормили и в целом задружили. Встретилась летающая тарелка путешественника во времени (Бласк, это была она в той пещере!), а еще экспериментальная грибная ферма фунгоидов, а еще свадебная процессия серых людей, где-то стороной обошли бесконечную многоножку, был гигантский рот-оракул, краем глаза даже дьявола-богомола видели, болтающего с фунгоидом… Звучит круто и опасно, не правда ли? Неудивительно, что игроки в течение всего кампейна опасались лезть под землю, а они и трети тамошних странностей не видели.
Вся эта пестрота имеет и обратную сторону: часто модуль воспринимается игроками как фан-хауз (мнение, озвученное товарищем Бласковицем), каким он, конечно, отчасти и является. В целом я как ведущий в этом проблемы не вижу, но понимаю, почему кому-то этот гонзо-карнавал может не понравиться или помешать воспринять мир игры целостным. Могу лишь сказать в защиту Operation Unfathomable / Odious Uplands, что в глазах ведущего эта пестрая и иногда нестыкующаяся сама с собой мешанина имеет вполне определенную целостность. Но целостность эта очень хаотичная, как хорошо знакомый и понятный беспорядок на заваленном хламом рабочем столе: вот чучело совы, вот дизель трещит в тумбочке, вот карандаши, водка и пластилин, тут я печатаю, там монитор и осциллограф, гвозди вот же они в ящике из-под гранат, а запаска под грудой журналов “Огонек”.
И конечно же, это многим любителям классического фентези может не зайти, но тут уж дело вкуса. Я вот как раз большой любитель подобного, да и с DCC оно идеально рифмуется, на мой взгляд.
Также приключение предлагает аж четыре новых крутых класса (мы ими толком не поиграли), кучу артефактов, несколько новых патронов для поклонения (бог-сом, бог-мамонт, бог-паук, бог-червь), ну и так по мелочи всякого типа спеллов.

Связность
В модуле куча обрубленных концов, особенно в надземной части. Многие штуки существуют просто в виде описания (монстра/локации/фракции/ситуации) и никак не увязаны с другими. Например, тот же Король Мамонтов, он, ну… просто стоит на холме и смотрит на равнину, без какой-то внятной агенды, помимо “чтобы мамонты паслись свободно”. Волшебница-кальмар в подводном куполе, куда наши персонажи безуспешно пытались проникнуть - она там просто сидит занимается своими волшебническими делами, не любит, когда к ней лезут. Гигантская бессмертная обезьяна Колоко лазает по горе и иногда нападает на Форт Энтерпрайз, на этом все. Губернатор Крофакс - он постоянно ищет деньги и артефакты, чтобы рассчитаться с имперским налоговым эмиссаром-личом, а на сдачу немного волнуется за недавно вылупившегося божка Хаоса Сефилакса. И так со многими штуками, которые вроде и прикольные, и будто бы соотносятся с другими штуками, а выжать из них много не выйдет, разве что додумывать свое постоянно, добавлять мотивов, агенд, квестов и надобностей.
По итогу создается впечатление, что все это было просто накидано в кучу, кое-как упорядочено, но продумано не слишком глубоко. Odious Uplands написан скорей в ширину, чем в глубину, и под конец кампейна мы все это ощутили. У Подземья из Operation Unfathomable в плане связности дела обстоят лучше. Фракции более внятно прописаны, у модуля есть собственный стержень (поиски того самого клятого жезла Нул), пространство для приключений более ограничено.
Арт
Отдельно надо отметить, что Operation Unfathomable и Odious Uplands великолепно проиллюстрированы, что дает +100 очков к симпатичности обоих модулей, наполняя образами и вдохновляя. Арт прекрасно работает на особый вайб приключений, почеркивая и оттеняя все особенности сеттинга и подачи.
Operation Unfathomable / Odious Uplands - очень обаятельный модуль, яркий и пропитанный своей неповторимой эстетикой.

Песочница
Структура обоих модулей далека от привычной уравновешенной структуры DCCшных приключений, где если написано, что модуль для персонажей 2-го уровня, то под эти левелы все и сбалансировано. Operation Unfathomable / Odious Uplands прямо на старте предупреждает, что баланса не положили, совсем не все энкаунтеры и локации сделаны для прохождения персонажами низких уровней, а для многих, как мне кажется, вообще не придумывалось каких-то внятных способов победы/разрешения, что в целом тоже ок.
Подземье в этом смысле абсолютно безжалостно, случайки там могут выйти вообще не по уровню приключенцам (учитывая, что дефолтно предлагается играть в Подземье как в воронку), а места интереса иногда таят опасность в совершенно неожиданном месте (у нас так персонаж взорвался, съев не тот гриб). Мастодония чуть более приглажена, и устроена так, что чем дальше от Форта Энтерпрайз, тем опасней окружение, его обитатели и случайные встречи. Игроки этой особенности, правда, не просекли, под конец забираясь довольно далеко, больно получая за это. Тем не менее, просто прилетающих из-за угла кирпичей в приключении нет, каждая опасность вполне может быть преодолена, ну или как минимум ее можно избежать.
Еще стоит упомянуть очень богатые таблицы случаек. Для Подземья есть одна мега-таблица, распадающаяся на три таблицы (разумные существа, чудовища, подземные феномены). В Мастодонии у каждого региона своя табличка.
И сами энкаунтеры очень живые. Не просто 2d12 саблезубых обезьян, а, например, обезьяны-культисты Султана Червей, отправленные на рыбалку. Не 1d10 мастодонтов, а мастодонты, испуганные обезьянами, которые их гонят к озеру. Не просто компания фунгоидов-исследователей, а фунгоиды-исследователи под действием заклинания невидимости, исследующие поведение гоминидов и спешащие на базу с каким-то важным открытием. Подобные случайки наполняют игру жизнью, давая партии множество опций для взаимодействия, помимо драться/бежать. Жирный плюс.

Фракции
Отдельно упомяну фракции, поскольку к ним относилась одна из претензий игроков в конце кампейна.
С одной стороны, сами фракции есть, и они очень запоминающиеся. Например, толпа молодых героев-варваров, ждущих знамения от своих шаманов и изнывающих от безделья. Есть великаны, сбежавшие из Подземья от Султана Червей, не умеющие строить и ковать, но готовящиеся к войне с людьми за жизненное пространство. Есть ученые-фунгоиды с супер-технологиями и безжалостным научным любопытством. Есть церковь бога Нула - те самые, которые головы на антенны заменяют себе. Есть мохнатые неандертальцы, пауки-миссионеры, экспедиционные войска и проповедники Султана Червей. Есть губернатор Крофакс, который сам по себе фракция или скорей представитель имперской фракции в регионе, и несколько других примечательных персон из Форта Энтерпрайз, вполне тянущих на отдельные силы.
И не сказать, чтобы у всех этих групп и отдельных личностей не было интересов или прописанных агенд, но устроить полноценную фракционную игру они не помогают совсем. Интересы фракций не слишком сцеплены друг с другом, никакой динамики для них в модуле не прописано. По итогу все это скорей заготовки для ведущего, которому придется порядочно поработать, приводя в движение. Я к такой работе был готов, но по злой иронии судьбы поводы для этого появились только на последней сессии, когда партия успела разворошить минимум два гнезда шершней - прячущихся в холмах великанов и союзные войска фунгоидов и церкви Нул. Наверное, стоило как-то раньше начать всех шевелить, но сказать по правде, причин для этого не было, и сам модуль Odious Uplands ничего такого не предлагает по умолчанию.
В общем, отношусь к фракционной игре в этом приключении как к упущенной возможности. Но сказать по правде, это скорей возможность наворотить своей фракционной игры там, где она особо не прописана, хоть и предполагается неявно.

Пустые места
Модулю явно не хватает данжей, которые заняли бы персонажей на подольше. Конечно же, не считая самого Подземья, которое само по себе - прекрасный данж, опасный и интересный для изучения. Но помимо него была лишь та самая башня, которая как данж - сущее разочарование, сплошные пустые комнаты. Ну и еще пара мест, которые скорей из категории “локации с комнатами”, чем “подземелье”. Думаю, как-то неявно подразумевается, что надо своих данжиков насыпать, ну я это частично и осуществил с имплантацией Frozen in Time.
Также скажу, что в модуле хватает указаний, ведущих в никуда. Например, вставлять данж из Frozen in Time мне пришлось буквально потому, что игрокам в городе выпал слух “на юге, говорят, какие-то руины нашли”. Но руин там не было, пришлось выкручиваться. Или еще вот очень глубокая яма, ведущая в вампирский замок - иди знай, что за замок (хотя вампир из самой ямы вылезти мог).
Также есть некоторое количество указаний на несуществующие таблицы, артефакты или монстров. Не слишком много, но иногда застает врасплох.
Сюда же отнесу несколько неряшливую конверcию под Dungeon Crawl Classics. Дело в том, что Operation Unfathomable / Odious Uplands существуют в двух версиях: для Swords and Wizardry и для Dungeon Crawl Classic. И писались они изначально, судя по всему, под первую систему. Потому что в версии под DCC достаточно косяков, пробелов и кусков статов из другого рулсета. Сначала кажется, будто мелочь, но чем чаще натыкаешься, тем больше раздражает, особенно когда это случается во время игры.

Рекомендации
По итогу поиграния сформулировал мысли или советы для тех, кто возьмется Operation Unfathomable / Odious Uplands водить.
- Модули большие и порядком нафаршированы разнообразным контентом, что может отпугнуть от вождения (меня поначалу отпугнуло). Но на деле все не столь страшно, главное ухватить структуру и понять, как случайками пользоваться, а остальное уже проще. Но предварительно хотя бы раз прочитать оба модуля стоит обязательно.
- Подземная часть (Operation Unfathomable) более целостная, ее можно включить в любую игру as is, подрихтовав для своих нужд. Просто расположите вход в Подземье в своем сеттинге - и вот у вас уже есть свой готовый Mythic Underground, поздравляю.
- Надземная часть, хоть и предлагает больший простор, по факту потребует больше работы. Стоит заготовить своих данжей (включенные в Odious Uplands никуда не годятся, на мой взгляд), по возможности сразу врубить фракционную игру на полную, активней двигать интересы NPC из Форт Энтерпрайза - и все должно срастись.
- DCC, несмотря на огрехи конверсии, работает прекрасно. Разве что стоит подумать о какой-то альтернативной системе опыта, потому что опыт за сокровища все же фокусирует группу, а это в песочнице важно.
- Если у ведущего или игроков имеется привычка играть менее песочные DCCшные модули, она может помешать, так что сразу стоит приготовитсья с хаосу, отсутствию баланса и тотальному веселью.

Заключение/ общее впечатление
Из текста выше могло бы сложиться мнение, будто в итоге оно мне не зашло. Но на самом деле все как раз наоборот - удовольствия я получил море, как и игроки, надеюсь. Да, приключение не идеальное, кое-где неряшливое, с огрехами, местами довольно требовательное к ведущему и игрокам. Но несмотря на это, Operation Unfathomable / Odious Uplands - это прекрасный модуль/кампейн, который гарантированно доставит вашей группе много часов искреннего и захватывающего веселья. В нем полно необычных и цепляющих идей, сеттинг живой и дышащий жизнью, его интересно исследовать, из него эмергируют чудные истории. А ради чего мы играем в ролевые игры если не ради хороших историй?
