Comme dans un jeu vidéo

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James Patterson est une sorte de recordman à la Harlan Coben ; au cours des deux dernières décennies, ses livres se sont vendus à plus de 350 millions d’exemplaires dans on ne sait même plus combien de langues. Maître du thriller et du suspense, il publie à un rythme de deux ou même trois livres par année, ce qui explique qu’on les trouve partout et que Patterson doive s’associer souvent à certains auteurs — comme ici Candice Fox — pour que la chaîne de production ne s’arrête jamais. James Patterson est une usine à succès, une sorte de machine à imprimer des billets tout autant que des livres. C’est dit.
Ici, le lecteur se retrouve plongé au cœur de l’ outback australien désertique du Never Never — d’où le titre original en anglais. Plus précisément, autour de la mine d’uranium de Bendya où l’on vient de retrouver le pied d’un mineur porté disparu. Deux policiers, Harriet Blue, qui vient de Sydney, et Edward Whittaker, de Perth, sont dépêchés en plein désert pour enquêter. Tous les deux vivent des moments sombres, tant dans leur carrière que dans leur vie personnelle, et cette affaire se présente pour eux sous la forme d’une sorte de dernière chance. Ils seront gâtés…
Rapidement, malgré les réticences de l’administration du camp qui souhaite ne pas attirer l’attention, ils découvriront que deux autres employés de la mine ont aussi disparu et qu’il se passe là, au milieu de rien, des choses pas très claires. On apprendra ainsi que « l’écologie » d’une mine située en plein désert et fonctionnant 24 heures sur 24 implique quelques dérogations… Mais le lecteur, lui, sera le seul à savoir qu’un dangereux tireur observe Blue et Whittaker de très près sans qu’ils s’en rendent compte.
D’ailleurs, après avoir fait disparaître une autre victime avec son fusil de gros calibre, il s’attaquera à Blue, qui s’en sortira de justesse et demandera des renforts. Cela semble déclencher les hostilités puisque le sniper éliminera deux policières, se mettra à tirer en plein jour, comme dans un jeu vidéo , et abattra un conducteur de grue avant d’enlever la bouillante Harriet. On ne vous dira pas qui sortira vivant de la chasse en plein désert.
Évidemment, cette histoire est racontée à un rythme plutôt hallucinant — phrases saccadées, chapitres très courts — ce qui en fait un irrésistible « page turner », comme on dit dans les salons. Les personnages, du moins les principaux, sont crédibles et pas trop caricaturaux, alors que l’intrigue se tient fort bien. N’empêche que l’on a tout au long l’impression de rouler à 200 à l’heure à la surface des choses et des êtres que l’on rencontre ici. Comme si tout était trop mince et allait trop vite. Ce n’est pas, par exemple, parce que l’on fait intervenir des militants écologistes qu’on s’intéresse vraiment au sort du monde…
Nous nous sommes figés sans comprendre ce qui nous arrivait. Les coups de feu suivants ont soulevé des geysers de poussière autour de nous.
— Couche-toi !, m’a crié Whitt en se mettant à l’abri derrière un bloc rocheux.
Je me suis ruée à sa suite, poursuivie par une pluie de projectiles alors que le vacarme assourdissant des détonations remplissait la vallée.
— Putain ! Où se planque ce salaud ? Tu as pu voir d’où il tirait ?
Whitt a passé un oeil à travers un creux de roche. À cause de l’écho, il était impossible de localiser notre agresseur. Je me suis serrée contre la pierre chaude. Je m’étais écorché les genoux et les mains en crapahutant jusqu’à mon abri. À en juger par le peu qui restait de la bouteille en plastique de Whitt, le tireur était armé d’un fusil à gros calibre équipé d’une excellente lunette. Les tirs se sont tus, mais mes oreilles continuaient de bourdonner douloureusement. L’ennemi avait réussi à nous coincer en plein cagnard. Je me suis agrippée au rocher d’une main tremblante.
James Patterson et Candice Fox, traduit de l’anglais par Sebastian Danchin, L’Archipel « Suspense », Paris, 2019, 308 pages

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Ce texte a initialement été publié par Profweb sous licence CC BY-NC-ND 4.0 International , avant la création d’Éductive.
Demandez à des adolescents de faire leurs devoirs et ils trouveront mille et une choses à faire. Mais placez-les devant un jeu vidéo et ils se concentreront sur la tâche pendant des heures ! Comment font les concepteurs de jeux pour créer cet engagement ? Et si l’on appliquait ces principes à l’enseignement ?
Je suis moi-même enseignant, père d’adolescents et joueur occasionnel de jeux vidéos. Je sais que les professeurs universitaires condamnent, souvent à juste titre, la violence promue par certains de ces jeux [en anglais]. D’autres soulèvent les problèmes de dépendance qu’ils créent [en anglais].
Cette critique occulte les forces et tout le potentiel de l’univers du jeu vidéo, notamment sa capacité à mobiliser les jeunes autour d’une somme de tâches complexes et exigeantes.
C’est d’ailleurs en regardant mes adolescents jouer à des jeux vidéos pendant des heures que j’ai constaté que les concepteurs de jeux vidéos ont assurément compris quelque chose que mes collègues enseignants et moi n’avons pas compris !
Dans mes tâches d’enseignement, ce questionnement a pris une forme plus concrète et je me suis demandé si les cours à distance ne seraient pas plus vivants en y intégrant des mécaniques et des éléments de la culture du jeu vidéo.
D’autres se sont aussi posé la question. La « jeuducation » mieux connue par son équivalent en anglais « gamification » occupe tout un pan de la recherche en pédagogie universitaire. De façon générale, elle désigne un ensemble d’approches et d’outils pédagogiques qui tirent parti des mécanismes du jeu et de sa capacité à stimuler l’engagement étudiant.
Ces approches pédagogiques utilisent des « mécaniques propres au jeu, ses façons de faire ou de stimuler la pensée, sinon une esthétique fort parente, et ce, afin de stimuler l’engagement des étudiants, promouvoir l’apprentissage et la résolution de problèmes ». (Karl M. Kapp, 2013)
Certains pourraient croire que les étudiants universitaires sont plus naturellement engagés et passionnés par la matière – qu’ils ont choisie – dès qu’ils franchissent le seuil de leur université. À cela je répondrais: ça dépend du cours !
À mes débuts en enseignement, je donnais le cours Éthique et professionnalisme dans une Faculté de sciences et de génie. Il s’agissait d’un cours obligatoire au programme menant à la profession d’ingénieur, mais il était loin de soulever les passions.
D’abord, les chargés de cours assignés à cette tâche, formés en philosophie, peinaient à donner un cours d’éthique appliquée ciblant les difficultés concrètes des professionnels des sciences et du génie (ingénieurs, arpenteurs-géomètres, chimistes, agronomes).
D’autre part, ces étudiants restaient réfractaires à un contenu qui leur semblait trop théorique, voire coupé de la réalité du terrain de leur future profession. Comment, dès lors, créer un cours enthousiasmant pour engager ces étudiants ?
Je savais peu de choses de ces étudiants, outre le fait qu’ils étaient dans une tranche d’âge (19-23 ans) qui joue régulièrement à des jeux vidéos . Et si la clé pour les engager
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