Command&Conquer: DOXA даёт бой компьютерным играм (и проигрывает)

Command&Conquer: DOXA даёт бой компьютерным играм (и проигрывает)

@tankies

На момент написания статьи DOXA не была признана иностранным агентом

Ну что, козлы, всё играете? Мы — постольку-поскольку, поэтому со смесью веселья и восхищения полётом авторской мысли ознакомились со статьёй журнала DOXA о компьютерных играх. Настолько она позабавила, что мы специально для вас сделаем разбор их статьи — благо, помимо слабого понимания предмета она выводит на первый план куда более глубокую проблему — непонимания демсоцами и прочими «леваками западного разлива», как устроен капитализм и колониализм в принципе.

Стоит заметить, что ранее мы делали разбор правой конспирологии на тему игр. Теперь время заняться её леволиберальным аналогом. Кстати, немного о Доксе можно узнать по ссылке. Если коротко — это бывшее студенческое СМИ Высшей Школы Экономики, после прессинга со стороны администрации и органов (осуждаем) превратившееся в этакое дем-соц молодёжное. В статье «Sid Meier’s Postcolonial Theory. Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение» автор журнала выводит, в общем-то, простую мысль:

Весь жанр стратегических игр «проблемный», потому что учит колониализму, милитаризму, капитализму и неизбежности «западного пути» развития.

Сразу оговаривается автор и об актуальности темы, ведь видеоигры — «это самое популярное хобби россиян, которым увлекается 40% опрошенных», а значит угроза реальна. А уж что с такими «паттернами мышления» может сотворить «злодейский Кремль» заказывающий выпуск патриотических игрушек — даже страшно представить!

Правда, в какие именно игры играют 90% из этих «40% россиян» не спросили, но мы догадываемся…

eXplore

Подводка к статье понятная — российское государство озаботилось трансляцией выгодных ему нарративов через компьютерные игры. И если для большинства читателей «в теме» это является лишь поводом сострить про распилы грандиозных бюджетов на очередную «Машу и волшебный орех» или патриотический рескин для тетриса, для автора же подобная «тревожная» (кроме шуток, это довольно типичная манипуляция, с самого начала предварительно настроить непосвящённого читателя на то, что игры — это исключительно инструмент пропаганды) подводка становится отправной точкой в анализ игр с позиции… постколониальной теории. Во всяком случае в том виде, в которой он её понимает.

В начале нам дают общий тезис:

«На видеоигры, как и на любое другое медиа, влияют господствующие в обществе системы контроля: капитализм и патриархат. Они во многом определяют то, как в играх изображены социальные институты, гендерные роли, этические представления акторов и так далее»

С этим трудно не согласиться — как и любое культурное явление, игры целиком и полностью являются продуктом породившего их общества. Что, впрочем, отнюдь не говорит о том, что игры будут обязательно лишь укреплять царящие в обществе настроения и нарративы. Но тему критики капитализма через игры авторы не рассматривали, и мы не будем — давайте лучше разберемся с «проклятым жанром» стратегии.

Авторы, вновь достаточно манипулятивно, стартуют с расшифровки зловещей аббревиатуры 4Х — (англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». В играх данного жанра игрок в начале располагает скромными ресурсами для развития и ищет пути расширения на предоставленной карте мира, эксплуатируя найденные ресурсы и развиваясь технологически, строит большую и эффективную «империю». В конце — остаться должен только один. Ну, это в общих чертах, конечно, но нюансы автору не интересны.

Aurora 4x буквально названа в честь этого жанрового феномена. Надеемся, что если когда-нибудь автор статьи узнает о её существовании, то ему удастся сохранить рассудок

Данная расшифровка термина (который вообще изначально применялся как шуточный по отношению к первой Master of Orion), по мнению автора, внимание, ровняет игрока в серию Total War или Civilization с… Гитлером. Как говорится, «а вы знаете кто ещё расширял жизненное пространство и строил тысячелетнее государство?» Тут нам дают предложенные Рольфом Нором из Брауншвейгского университета искусств четыре основных тезиса по поводу того, что якобы современные игры воспроизводят геополитику 1920-1930-ых годов:

«Стратегии, как правило, значительно упрощают многообразие форм территориального измерения политики. Победа в игре подразумевает не стратегическое подчинение противника, а буквально освобождение от него территории, которая присоединяется к фракции игрока. В Medieval 2: Total War существуют отношения вассалитета, но они всегда являются прологом к окончательному включению вассала в состав своей фракции. Появившиеся в Civilization 4: Warlords отношения вассалитета также не отличаются многообразием»

Во-первых, многое успело изменится. В Stellaris, например, появилась победа через объявление Федерации наиболее сильных игроков. Скорее всего похожая механика пойдёт и для других игр жанра (если уже не существует там в том или ином виде), потому что позволяет нескольким игрокам кооперироваться для победы. Даже «твёрдые» 4х далеки от заявленного автором, сетующем среди прочих претензий на «игнорирование экологической повестки», гримдарка — воспитательный посыл об экологии (впрочем, в конце статьи мы понимаем, что автор знаком с упомянутом самим собой странным набором тайтлов весьма поверхностно), эпидемиях, глобальном потеплении и опустынивании, опасности ядерного оружия, — всего этого в той же Civilization начиная как минимум с третьей части — навалом.

«Загрязнение» в третьей части беспокоит игрока весь лэйтгейм, более того, в этой игре серии, в отличие от многих других, стратегически важная нефть — является исчерпаем ресурсом

Во-вторых, стоит учитывать, что в роли потенциального «вассала» у нас выступает либо электрический болван, либо другой игрок, которому вряд ли сильно интересно играть за проигравшего. Нет, конечно, есть масса игр, вообще не посвящённых войне и завоеваниям, но автор либо в них не играл, либо играл и не понял, например, SimCity автор умудрился обвинить в необходимости «постоянно завоевывать всё больше пространства для города». Даже песочница недостаточно миролюбива! Хотя и из неё в своё время можно было вывести полезный комментарий.

Как «хорошо», что к пятой части разработчики учли эту претензию постколониалистов и ограничили творческий позыв игрока 4-5 заранее предопределенными квадратами под застройку, выходить за которые ни в коем случае нельзя (что, конечно же, не привело к появлению уродливых и нереалистичных городов, упирающихся в «невидимую стену» и массовой миграции игроков в Cities: Skylines)

eXpand

«Важным фактором пространства являются ресурсы, контроль над которыми обеспечивает победу: в Civilization игроки стремятся максимально расширить свои территории к моменту «современности», чтобы увеличить свои шансы на доступ к стратегически важным нефти и урану, который необходим для создания ядерного оружия»

Ух, как же здорово, что в реальной жизни эти ресурсы не имеют никакого значения! Едем дальше:

«Определяющей для геймплея становится концепция ''жизненного пространства'', согласно которой расширение территории становится самоценным. Кроме этого, захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве ''победной'', помимо заданных разработчиками. Фан-группы и форумы, посвящённые играм серии Total War и стратегиям от Paradox, переполнены скриншотами игровых карт, полностью занятыми фракцией игрока. Неудивительно, что в твиттер-профилях правых, поддерживающих внешнюю политику России, можно наткнуться на скриншоты, демонстрирующие тотальную экспансию в Europa Universalis или Hearts of Iron.
В сухом остатке стратегии приучают нас считать, что захват новых территорий — одна из главных задач государства и показатель его величия»

Наконец-то можно перейти к делу — обсудить порочную сущность «маляров», красящих карту. Благо, как авторы, чего греха таить, правильно подмечают — фан-база там и вправду полна различных правых школьников и просто одиозных личностей. Правда, проблема, на наш взгляд, не в механиках игры, а в затрагиваемой ими исторической тематике, которая позволяет политически ангажированным людям в рамках «очередной игры от парадоксов» влажно помечтать о том, «а что было бы, если…». Наиболее богатым на такие мечты, если судить по количеству модификации затрагивающих «альтернативную историю» (т.е. где игрок работает не с аутентичной исторической ситуацией, а с условным миром после победы Германии в Великой Отечественной), стал период ХХ века и, соответствующая ему игра Hearts of Iron соответственно.

Очевидно, что эта тенденция настолько сильна, что становится видна даже западным неполитизированным обывателям, клепающим подобные «стартовые наборы»

Чтобы высмеять подобную тенденцию, мы сами когда-то даже постироничный мод выпускали. Конечно, в редакции, в основном, согласны с тем, что конкретно Paradox Interactive со своими поделиями наиболее близко находится к первоначально выдвинутой автором проблематике. Однако, как и в случаях с фанбазой «глобальных стратегий про вторую мировую», создатели этих игр просто являются заложниками культуры, в которой они росли и воспитывались. В конце концов, «культ святого Роммеля» не вчера появился, а об «азиатских ордах с востока» перепечатывали ветеранов вермахта в странах НАТО из учебника в учебник натурально до конца 1980-х. Сами же Paradox в одном из интервью признавались, что в компании нет ни одного человека с историческим образованием и к историкам за консультациями они не обращаются. Таким образом, на культурном фоне, состоящем из всевозможных «Солдатов трёх армии», может ли возникнуть что-то иное? Но критикой Paradox можно заниматься очень долго, это тема для другого разговора…

надписи на картинке: «типичный мод для HoI4», «10+ лет контента для маленькой нации или полевого командира на которых всем плевать», «контент для южной америки обещают но проходят годы пока его сделают», «пока только нарисовали несколько портретов», «''идеальный'', отмытый от всех ужасов фашистский сценарий для кого-то», «кайзер вильгельм, мосли и бухарин обязательно присутствуют в том или ином виде», «а что если бы X выиграла Y?», «''геймерские'' (т.е. наиболее ужасающие) пути развития либо скрыты потому что так сделали в TNO, либо наоборот пиарятся для контраста с идеальными путями», «эпоха холодной войны, потому что мы любим канон кайзеррейха и потому что так было в TNO», «настолько ''реалистично'' насколько возможно», «нажмите Х чтобы возродить империю», «вторая гражданская война в великобритании, вторая гражданская война в сша, вторая гражданская война в россии», «что если бы россия/сша/германия развалились?», «ещё больше сторон для гражданской войны в испании», «реворк сразу после релиза 0.1 версии», «вариация ''бургундской системы'' существует потому что так было в TNO, это ''эджи'' и ''геймерски''», «''идеальный'', отмытый от всех ужасов империалистический сценарий для кого то», «идеологии из кайзеррейха или TNO, но с другими персоналиями», «старт в 1933 году», «огромное количество драмы среди разработчиков», «множество тизеров, релиз отложен на годы», «персонажи из реальной истории при том, что ''временной разрыв'' произошёл в ХI веке», «япония точно такая же как и в реальной истории», «нацбольство присутствует как реальная идеология потому что так было в кайзеррейхе и из-за мемов про ''теорию подковы''», «коммунизм и фашизм существуют в неизменном виде, несмотря на ''временной разрыв'' до начала промышленной революции», «куча монархистских путей развития», «альтернативная версия фашизма, гораздо более вменяемая чем она была в реальности»

Отдельно, конечно, хочется сказать про четыре икса. Лозунг звучит пугающе, конечно, если не учитывать т.н. «высокий стиль» игры, когда победа достигается, в первую очередь, за счёт эффективности развития. И, в конце концов, попробуйте спроецировать этот подход на, скажем, шахматы. Захваты поля, уничтожение вражеских фигур, одни феодальные и патриархальные стереотипы…

«Я играю в шахматы, чтобы разгадать их секрет. В этих фигурках шумит кровь. Приложи ухо - и услышишь. Шу-шу. Шу-шу. Сердце перекачивает жизнь. Ем пешку - и слышу хруст разрываемого мяса. Ем фигуру - и слышу крик из глубины дерева. Я хочу сломать шахматы, выдавить из них правду...» — Радовид из «Ведьмак 3» анализирует классическую настольную игру по лекалам Доксы.

Дело в том, что жанр «игры про завоевание» — древний и популярный, вероятно, за счет того, что ставит простую и понятную задачу. Будь это шахматы, Civilization или настольный Warhammer. Каждая конкретная игра может нести политический заряд — причём совершенно разный, в зависимости от взглядов автора, времени её создания и под-жанра. Или не нести его. Какой, в конце концов, политический посыл у тех же самых самых шахмат? Автор сознательно атакует саму концепцию игр «завоевательной» тематики на основании того, что завоевания это плохо и завоёвывал Гитлер. При этом автору плевать и на то, что в львиной доле 4Х стратегии игрок должен сам сочинять себе «сюжет», и на то, что многие стратегии, в которых вообще есть «общественная» сфера, дают куда больше опций, помимо грубого завоевания лебенсраума. В общем, подход изначально провальный и дурно пахнущий абстрактным пацифизмом, с точки зрения которого стоит побороть игры в казаков-разбойников. И это ещё не самая худшая часть статьи!

Избитая автором Civilization имеет куда больше с шахматами или настольными играми по типу Monopoly (собственно, она даже физически существует в виде настольной игры), чем с Total War и её сражениями в реальном времени или куда более «реалистичными» (на самом деле только на первый взгляд) глобальными стратегиями, нишу которых занял Paradox

Да, ад разверзся, когда автор решил добавить к немецким исследованиям свои собственные. Если до этого нам через произвольное выхватывание примеров просто говорили о связи личных амбиций и любви к завоевательным играм, то дальше автор лично решил «докинуть постколониализма» и вышло всё совсем ужасно.

В главе «государство и империя» нам говорят о том, что отдельной проблемой является то, что «взгляд на человеческие сообщества как на nation-states, которые стремятся к мировому господству, — это попытка универсализировать опыт европейских колониальных империй». Что является глупым тезисом сразу на двух уровнях.

На первом речь идёт об игровых условностях. Если вы не замечали, то в 99.9% стратегий игрок вообще является воплощением господа бога — говоря о 4Х: меняются правительства, формации, культура, а игрок так и продолжает двигать квадратики дивизий и лично тыкать кнопочки исследований, говоря же о более «приземленных» примерах жанра RTS: отряды мгновенно получают приказы, солдатики телепатически знают в какую именно точку им следует встать и могут молча и без истерик пожертвовать своей жизнью если это требуется, не открывать ответный огонь даже в предсмертной панике, просто потому что игрок забыл разрешить им использовать оружие, ну и так далее… Во многих играх (в тех же Crusader Kings, которые автор видимо тоже считает 4Х стратегией, а не симулятором средневекового «давай поженимся») представлены далеко не только «государства-нации европейского типа», однако игровые условности, помимо баффов/дебаффов и пары, в основном косметических, механик, с трудом позволяют отразить отличия союза племен, феодальной империи или торговой республики.

«Фишкой» Crusader Kings, отличающей его от других стратегий Paradox, является то, что здесь ты играешь не за некий «национальный дух», как в других играх серии, а за конкретного феодала и после его смерти продолжаешь играть за старшего отпрыска, который может земли легко потерять в пользу братьев и дальних родственников

Во-вторых, конечно, своеобразное представление о человеческих сообществах, в которых, по мнению автора, есть какие-то (какие?) агенты, которые стремятся к другому (чему?), а не идут по проторенной дорожке «цивилизации европейского типа». Об этом, впрочем, позже.

Кстати, в начале этой же главы нам говорят о том, что вот в Civilization Греция представлена как отдельная страна (хотя в игре это как раз таки отдельная «цивилизация» — возвращаемся к условностям), а вот на деле-то Древняя Греция была Союзом Полисов! Ну что тут сказать, а ещё говорят в Civilization Махатма Ганди Индию возглавляет все шесть тысяч лет писанной истории.

Вообще, сам тезис про мировое господство отсылает нас к старой шахматной дискуссии — да, в игры играют, обычно, чтобы побеждать. Хотя в действительности многие опытные игроки с удовольствием играют и за андердогов (пускай и их приводят к мировому господству, хотя показателем каких имперских устремлений является превращение Евразии в один большой коммунистический Люксембург, переименованный в честь Розы — вопрос открытый), и многие игры вполне себе допускают и дипломатическую, и культурную, и научную победу.

Что интересно, ни в одной игре Paradox не ставится целью «захват максимального количества земли». Как правило, формальные условия победы состоят в наличии лидерства в той или иной отрасли к той или иной дате. Очки эти считаются условно, в ход идёт как «престиж» государства, так и промышленная и военная мощь

eXploit

А теперь переходим к реально «problematic» контенту. Автор продолжает раскрывать тезис «мирового господства», приводя в пример гипотетический сценарий из Crusader Kings 2, где Европу можно завоевать за вторжение ацтеков. Мол, мог бы быть деконструкторский посыл, но:

«Однако в действительности это не так хорошо, как может показаться. Несмотря на репрезентацию различных культур в видеоиграх, европейское стремление к мировому господству остаётся универсальным для всех. Такая оптика закрепляет представление о том, что к мировому господству стремятся все — просто европейцы преуспели в этой борьбе. ''Если бы мы не были колониальной империей, мы были бы колонией'', — любимый аргумент апологетов европейского колониализма»

Пожалуй, это момент, где либерал окончательно сделал ручкой мало-мальски левым теориям и впал в дистиллированный кринж разлива демпартии США. Понимаете, вот концепция завоеваний, колонизации, подчинений и войн… она вообще была не знакома жителям «не европейских цивилизаций». Можно даже подумать, что у условного ацтека, маори или зулуса, наверно, есть какой-то особый ген, который не даёт им быть завоевателями и стремиться к господству.

Т.е. да, уважаемый автор, законы развития везде работают одинаково. Законы, по которым работает конкретное общество в конкретный исторический промежуток, конечно, меняются — но в зависимости от экономического базиса, а он, опять же, следует общим законам. «Апологеты европейского колониализма», конечно, конченные люди, но им не надо говорить про «что было если бы» — у нас и так есть пример Японии, чтобы знать, что «неевропейские цивилизации» точно тем же путем бы и пошли. Хотя, конечно, автор наверняка ответит, что невинных японцев разложили своей философией коварные европейцы — пусть Япония и до этого вела типичнейший колониальный конфликт с Китаем за Корею. Таким фантастическим вывертом толерантный либерал против колониализма превратился в проводника идеи «неевропейской исключительности».

«В конечном итоге, как отмечают Ник Дайер-Визефорд и Грег де Пеутер, видео-игры являются ''парадигматическим средством распространения Империи'' в том смысле, в котором ее понимают Хардт и Негри — как планетарный, милитаризованный гиперкапитализм. Почти любая стратегия предлагает нам исключительно европейский взгляд на государство, общество и историю, причем в одной из наиболее брутальных версий, прославляющих отношение к политике как к ''Большой игре''. И сколько бы разработчики ни добавили играбельных фракций неевропейских народов, все они так или иначе будут стремиться повторить путь Франции, Великобритании или Испании»

Как это и происходило в жизни, да. Неевропейские народы буквально это и пытались сделать — и иногда вполне успешно, достаточно сравнить мировую роль Китая (сегодня) и Японии (вчера) и некогда великих «белых» Португалии и Испании. И ведь эта вопиющая безграмотность — серьёзная проблема. Не игры или их непонимание автором, а непонимание именно самого капитализма и колониализма, который для них является исключительно европейским феноменом, воспроизводящимся через культурный нарратив завоевания.

Британская Ост-Индская компания слабо подчинялась правительству в Лондоне, была и остаётся самым крупным акционерным обществом в истории и на пике имела частную армию в 160 тысяч штыков

И ведь самое забавное, что НЕТ! В действительности, в играх довольно редко отображается именно колониализм и капитализм. Игровые ограничения с трудом позволяют смоделировать рыночные отношения и частную инициативу — поэтому почти везде у нас экономика управляется планово, игроком в ручном режиме. И мало где воспроизведены именно фишки колониализма европейского — неравноправные торговые договоры и подчинения экономик колоний. Равно как и частная инициатива «на фронтире» в виде деятельности всевозможных «Эрнанов Кортесов» и «Ост-Индских торговых компаний». А «захватить деревню, жителей в рабство или перерезать всех» — это как раз всем цивилизациям планеты известная тактика, можете не сомневаться. И ацтекам тоже (видимо, авторам не хватает «цветочных войн» и массовых жертвоприношений как части календарного цикла).

Кстати, интересный факт на тему «пропаганды идей через видеоигры» от редакции: Один из разработчиков Victoria 2 был либертарианцем и добавил в игру частных предпринимателей, чтобы виртуальные капиталисты могли сами, по своей прихоти, строить заводы, какие и где захотят. Так он хотел увести игроков от «паттернов этатистского мышления». Но в итоге бесконечно строящиеся и простаивающие без сырья или рабочих стекольные заводы к пропаганде идей невидимой руки рынка не привели.

Оставшийся раздел на фоне этих перлов совсем слабый — там автор докапывается до очередной игровой условности, фракции «варвары» в Civilization и тому, что это… «дискриминация варваров» — т.е. условной неигровой фракции «бандитов» и «повстанцев». Почему именно их — ну, видимо, ни во что другое не играл или специально решил не замечать серию игр Total War, где со времён Rome 2 «варвары» (в изначальном, римском понимании термина) вполне себе играбельные и интересные фракции. Зато из того, что одна игра превратила само существование «варваров» в условность, сделан очередной постколониальный вывод мощнейшей силы:

«Для варваров также закрыта возможность изучения новых технологий. Развитие фракций в стратегиях изображается как линейное прохождение одинаковых для всех этапов: все должны изучить колесо, чтобы приступить к животноводству, а через несколько сотен ходов сделать ядерную бомбу. Это закрепляет идею о ''развитых'' и ''отсталых'' государствах, где первые ''естественным образом'' доминируют над вторыми, менее удачливыми. Это еще один вклад стратегий в закрепление самых брутальных форм колониализма»
Тот факт, что как минимум с четвёртой игры серии в ней используется алгоритм, «открывающий» варварам юниты, доступные игроку спустя несколько ходов, да так, что в пятой-шестой части такие вещи, как «варварский пулемётчик» или «варварская мотопехота» — перестали быть чем-то выдающимся, мы умолчим

Ерунда! Искренне рекомендуем автору поиграть в дополнение к Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai за самураев в доспехах и асигару с копьями, не исследовать эти проклятые громовые палки и черные корабли.

«История старой России состояла, между прочим, в том, что её непрерывно били за то, что она особенная снежинка, идущая своим путём» — И.В. Джугашвили, PoC, видный деятель антиколониального движения.

Нет, серьёзно, если вы считаете, что в прошлом где-то потерялся волшебный поворот, ведущий к царству маленьких пони с магией дружбы, то вам лучше прекратить исторические штудии и не играть в игры с рейтингом «от 13-ти и выше». Да, развитие общества поступательно, да, технологическое развитие поступательное, нет, нет ничего прогрессивного в проповеди акупунктуры и коровьих фекалий как замены «европейской медицины», как нет ничего прогрессивного в выводе этих же тезисов на уровень общественных наук.

Монумент «Возрождение Африки» в Сенегале построенный северокорейскими соцреалистами

Более того, подход в духе «особых цивилизаций», — это прямое предательство тех самых жителей пост-колониальных стран. Столетиями жители этих стран боролись за модернизацию, остро осознавали и воспринимали свою отсталость, пытались её преодолеть. И речь не только про правителей, надеявшихся вывести свою страну из под зависимости, но и про передовые слои, воспринимавшие идеи великих европейцев — Маркса, Энгельса, Ленина — и «присаживавшие» их на национальную почву, раз за разом убеждаясь, что законы общественного развития везде работают одинаково. Проповедникам же того, что эти страны были «не отсталыми, а просто другими» нашлось бы место при дворе императрицы Цыси и её исторических аналогов — развлекали бы придворных историями про «свой, особый (третий?) путь не развращённый европейской культурой (и железными дорогами)».

eXterminate

В общем, после такого вот превращения из демсоца в японского/китайского/арабского/индийского прото-фашиста, автор подкинул альтернативу «злым завоевателям» с их стратегиями в виде… игры Banner Saga. Нет, это игра в другом жанре вообще.

Очень много общего у тактической ролёвки с глобальными стратегиями

Вообще в конце автор говорит вроде бы правильные слова — и про то, что не стоит отказываться от игр, несмотря на их «брутальный колониализм», и про то, что «в игры вшиты куда более глубокие представления об обществе, государстве и истории, вне зависимости от их сеттинга». Увы только, что все предыдущие тезисы показали, что автор сам-то как раз и в играх разбирается не очень, и представления об обществе, государстве и истории имеет посредственное. Не рекомендуем, ноль блоргов из десяти.

P.S.: Невнимательному читателю может показаться, что мы якобы против культурного анализа видеоигр, кино или других медиа. Это не так. Мы сами этим занимаемся. Нам это даже удаётся с большей охотой, потому что мы в эти игры хотя бы сами играли.

Report Page