Combat System

Combat System



« L'idea è quella di creare un sistema di combattimento basato sulle statistiche ma che non sia monotono. La necessità è dettata dal fatto che Dragon Ball offre talmente tante di quelle possibilità per quanto riguarda il movimento nello spazio o la schiavata, che tutti gli attacchi sarebbero pressoché evitabili una volta ottenuto il teletrasporto o superata una certa velocità, almeno in linea teorica. »






Le lettere vanno da S a D e aiutandovi con l'indice qui sotto, dovete associare ognuna di queste lettere ai vostri attributi.

Gli attributi devono avere tutti lettere diverse dunque non è possibile tenere, per esempio, S su due statistiche diverse.

Alcuni attributi saranno soggetti a potenziamenti nel corso del tempo.



• Precisione (Tiri per Colpire) [Utile a Tutti]

• Forza (Danni Fisici) [Se preferite i colpi in mischia]

• Aura (Danni Magici) [Se preferite i colpi a distanza]

• Velocità (Movimento e Schivata) [Per tentare di evitare un attacco]

• Difesa (Vita Massima e Parata) [Vi fate colpire dall'attacco ma ne riducete i danni, incassandolo]



Indice Valori

[S] d12 - Molto Alto

[A] d10 - Alto

[B] d8 - Normale

[C] d6 - Basso

[D] d4 - Molto Basso





Precisione (Attaccare)

“La precisione determina l'efficacia di tutti i vostri attacchi sia fisici che quelli basati sull'aura. Qualsiasi tiro per colpire sia esso di carattere fisico o magico è determinato da questa statistica, maggiore è la precisione più probabile sarà il colpire.” - Nozione



Colpire

I tiri per colpire equivalgono al vostro dado. Esempio: Avendo D come valore nella statistica Precisione il mio tiro per colpire sarà d4 che si confronterà, tramite un tiro contrapposto, con la sua eventuale Schivata (Velocità).




Forza (Danni Fisici)

“La forza fisica determina il danno dei vostri attacchi in mischia e, più in generale, colpi e tecniche corpo a corpo o comunque con armi bianche.” - Nozione



Danni

Dopo aver colpito con successo un avversario grazie a un tiro per colpire (Precisione) si applicano i danni.

I danni con Forza equivalgono al vostro dado più la sua metà, per intenderci: il massimo del dado diviso due. Esempio: Avendo D come valore nella statistica Forza il mio danno di un attacco base sarà d4+2.


Nota Bene: Gli attacchi in mischia hanno come portata 1 metro o inferiore (capirete nella sezione Velocità il motivo di tale scelta).

Le armi che fanno danni fisici ma a distanza (come quelle da fuoco) hanno invece un danno fisso ma per quello esiste una guida a parte.


Attacchi d'Opportunità

Dentro o fuori dal tuo turno, se qualcuno è ad 1 metro o a una portata inferiore da te e prova ad allontanarsi muovendosi volontariamente, puoi tentare di colpirlo con un attacco d'Opportunità.

Questo dev'essere necessariamente un attacco base e deve fare uso della statistica Forza.

Se chi si allontana riesce a parare o schivare con successo l'attacco, può allontarsi normalmente.

Se invece riesci a colpirlo, non solo subisce il danno dell'attacco base ma la sua velocità per quel turno sarà dimezzata.




Aura (Danni Magici)

“L'aura determina il danno dei vostri attacchi d'aura a distanza, come raggi o sfere di energia. Questo attributo vi aiuta a migliorare anche eventuali abilità che non facciano danno, quali di supporto, curative o di controllo.” - Nozione


Danni e Cure

Dopo aver colpito con successo un avversario grazie a un tiro per colpire (Precisione) si applicano i danni.

I danni e le cure con Aura equivalgono al vostro dado. Esempio: Avendo D come valore nella statistica Aura il mio danno di un attacco base sarà d4.


Scontro tra Attacchi (Clash)

“Una caratteristica degli attacchi basati sull'Aura è che questi possono scontrarsi direttamente con gli attacchi a base di Aura dell'avversario.”

“Quando il tuo avversario sta per lanciare un singolo attacco, basato sull'Aura, il cui costo è di 2 o più azioni, puoi fare lo stesso, rinunciando al tuo turno per agire contemporaneamente a lui e lanciare una tecnica che segua gli stessi requisiti. I due attacchi si scontrano con un tiro contrapposto che usa direttamente il vostro dado Aura.”

“Colui che perde questo tiro contrapposto prende tutti i danni sommati di entrambi gli attacchi, in caso di pareggio invece il danno viene diviso a metà.”




Velocità (Evitare Attacchi)

“La vostra velocità influenza la distanza percorribile in un turno e la vostra capacità di schivata.” - Nozione



Schivare

Se qualcuno prova a colpirti puoi provare a Schivare (Velocità) l'attacco con un tiro contrapposto al suo tiro per colpire (Precisione).

I tiri per le schivate equivalgono al vostro dado. Esempio: Avendo D come valore nella statistica Velocità il mio tiro per la schivata sarà d4.

In caso di fallimento del tiro contrapposto tra la tua schivata (Velocità) e il tiro nemico per colpire (Precisione) ricevi a pieno danni ed effetti.

In caso di vincita del tiro contrapposto tra la tua schivata (Velocità) e il tiro nemico per colpire (Precisione) non subisci alcun effetto o danno.


Movimento

Il movimento invece in un turno è di metri pari a 1+metà del dado della statistica Velocità. Per intenderci il valore massimo del dado diviso due. In questo caso D ha come dado d4 quindi la sua media è 2: ne consegue che posso avvicinarmi o allontarmi fino a 3 metri a turno.




Difesa (Resistere e Difendersi)

“La difesa determina la propria vitalità nonché capacità di sopravvivenza agli attacchi.” - Nozione



Vita

La tua vita massima iniziale è pari al valore massimo del dado della tua statistica Difesa x10. Nel caso di una D in Difesa ovvero un d4 hai 40 di Vita Massima.

A zero di vita un personaggio diventa privo di sensi ma non necessariamente morto.


Bloccare

Se qualcuno prova a colpirti puoi provare a incassare l'attacco con una parata (Difesa) come alternativa alla schivata (Velocità).

I tiri per le parate equivalgono al vostro dado. Esempio: Avendo D come valore nella statistica Difesa la mia parata sarà d4.

Nel caso della parata il colpo avversario va in automatico a segno, tuttavia, riduci il danno del valore del dado (in questo caso d4). Riducendo a zero i danni dell'attacco ne ignori in automatico anche ulteriori effetti aggiuntivi come effetti di controllo o danni nel tempo.





Innanzitutto si decide chi inizia tramite un tiro contrapposto di Velocità. Salvo situazioni particolari descritte prima dello scontro, si assume sempre che i due personaggi siano sempre a 5 metri l'uno dall'altro.



Nel tuo turno hai il tuo movimento espresso in metri e inoltre 2 azioni per:

• Muoverti Ulteriormente -> Allontanarti o avvicinarti fino a un massimo di metri stabilito in base alla tua Velocità.

• Attaccare -> Utilizzare attacchi base, armi, abilità o tecniche.

Scegli tu come gestire le tue azioni! Puoi muoverti due volte nello stesso turno oppure attaccare due volte!!!

Nel corso del gdr otterrete azioni aggiuntive.


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