Classi

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Classi Illimitate:


Maghi: Apprendisti delle arti magiche, combattono esclusivamente tramite l'uso della magia e sanno formulare incantesimi. Essendo il loro punto forte, le loro magie saranno sempre più forti di quelle di non stregoni del loro stesso livello. Hanno accesso a Wizard City e conoscono la sua posizione.

Adepti Spirituali: Apprendisti della magia spiritica, sono coloro che combattono esclusivamente attingendo mana dagli spiriti. Sono le uniche persone in grado di fare patti buoni con gli spiriti, dato che hanno la capacità innata di essere affini al loro enorme potere. Scegliendo questa classe si potrà iniziare con uno spirito di basso rango di un elemento a scelta. Parlando con gli spiriti hanno più probabilità di farseli amici rispetto ad una persona normale.

Chierico/Suora: Fede, magia e difesa dei deboli. Il chierico è un combattente di supporto in grado fin da subito di curare (acqua) o di potenziare (luce) i suoi alleati, in base all'elemento scelto e i suoi incantesimi di questi ambiti saranno sempre più forti del normale. Il chierico, infatti, ha la possibilità di scegliere se iniziare con un elemento a scelta tra Acqua o Luce, al contrario degli altri player che dovranno affidarsi alla sorte (salvo eccezioni). Hanno "un forte legame con la religione".

Ingegneri: Meccanici dall'alto quoziente intellettivo. Sono degli individui dall'alta creatività, infatti riescono a creare trappole, marchingegni, e persino degli automi meccanici usando anche delle cianfrusaglie. La creatività è ciò che li limita, sbizzarritevi!

Fanti/Cavalieri: Dei guerrieri, muniti o no di un cavallo, dotati di coraggio, armature scintillanti e armi affilate. Oltre ad essere gli unici in grado di entrare nell'Ordine Cavalleresco e nella Guardia Reale e sono gli unici (salvo eccezioni) in grado di portare senza problemi delle armature e delle armi pesanti. Sono dotati di alte abilità nel combattimento con le armi e in genere sono di buona famiglia (lezioni di scherma, armi e armature costano, ma ovviamente ci sono delle eccezioni) Startano con una skill di spada.

Combattenti Liberi: Dalla grande potenza fisica, temprata da severi allenamenti, sono abilissimi nelle arti marziali a mani libere (pancrazio, pugilato, lotta libera e greco romana) ma scarsi in quelle che utilizzano le armi. Sono dei guerrieri imprevedibili e dal corpo più forte della media.

Arcieri/Balestrieri: Muniti di frecce, archi e balestre, gli arcieri hanno una mira formidabile e combattono prettamente dalla distanza. Sono in grado di modificare le loro frecce in modi molto creativi, per esempio applicando veleni sulle punte o incendiandole. Sanno essere più furtivi nella natura.

Alchimisti: Grandi esperti della chimica, se muniti di ingredienti sanno produrre una vasta gamma di veleni, antidoti, antibiotici, rimedi, cure e persino alcolici. Possono anche creare delle pozioni magiche infuse del proprio mana elementale, se questi lo sanno usare, chissà cosa potranno mai fare...

Ladri: I bastardi, gli infami, i ladri sono la classe stealth del gdr, in quanto sono quelli più furtivi di tutti. Oltre ad essere estremamente furtivi, quasi invisibili se le condizioni glielo permettono, hanno una grande abilità con le mani. Usando le loro manine magiche riescono facilmente a scippare passanti e giocatori senza che se ne accorgano, in più in combattimento sono abbastanza veloci, d'altronde combattono principalmente senza armatura e con armi leggere come pugnali.

Barbari: Il Barbaro è una razza di combattenti focalizzata più sull'offesa che sulla difesa. Armati di muscoli e armi come spade, asce da guerra e altre armi pesanti, possono entrare in uno stato chiamato Furia del Buzzurro, dove i danni inflitti aumentano in base ai danni presi e alla rabbia che si prova in quel momento. Sono meno civilizzati dato che vengono da villaggi poveri o persino da insediamenti che non sono segnati sulle mappe. Possono usare armature ma non armature pesanti.

Classi Limitate:


Guerriero Orientale 2/5: Un guerriero errante proveniente da una terra sconosciuta nel lontano oriente, scegli tra le due classi disponibili di questa categoria!
- Samurai/Ronin: Guerrieri di élite noti per la loro abilità nella spada e il loro codice d'onore rigoroso, vengono da una certa "Isola del Tuono" e sono dei combattenti dalla velocità straordinaria, molto più imprevedibili di un semplice combattente a mani nude dato il loro stile di combattimento particolare.
- Artisti Marziali (orientali): Gli Artisti Marziali Orientali sono guerrieri altamente addestrati, utilizzano diverse arti marziali dell'Asia orientale come il Kung Fu, il Karate, il Judo, il Tai Chi e altri. Questi combattenti si distinguono per la loro agilità, la loro disciplina mentale e la loro abilità nell'uso del corpo come arma.
- Artista Pirotecnico: Un combattente che combatte tramite degli speciali cannoni in grado di sparare fuochi d'artificio, ovviamente sa ricreare sia i cannoni che i fuochi. Vengono dalle Terre di Giada, il corrispettivo fantasy della Cina.

Augure 1/2: Individuo speciale in grado di fare sogni premonitori, e di assistere a visioni molto particolari.

Pirata 1/1: "Il One Piece è reale!", diceva un certo pirata nel mare occidentale. I pirati sono una classe abbastanza completa, dato che possono usare sciabole e pistole a pietra focaia (sono gli unici in grado di usarle), un'invenzione di un luogo lontano a Ovest di Cenarien. Sono caratterizzati da un carattere molto irascibile e da una grande voglia di esplorare. Sono ottimi navigatori e sanno leggere il vento, le stelle e le maree. Partono con un galeone, ma senza ciurma.

Classi Acquisite:


Mago → Re di Wizard City: Il mago che prenderà il posto del Re di Wizard City, attualmente vacante, diventerà l'unico sovrano della città della stregoneria. Questa carica vi conferisce enorme potere politico, un attributo magico molto particolare proveniente da un altro mondo e una conoscenza proibita, oltre ad altri bonus che ho omesso.

Adepto Demoniaco: Coloro che hanno infranto uno dei tabù della Terra di Mystra, chi ha avuto così tanto coraggio da fare un patto con un demone direttamente dalla Nottesfera. Convincere un demone a fare un patto con voi è molto difficile, ma in cambio si potrà avere un immenso potere.

Cavaliere/Fante → Cavaliere Reale: Sono l'élite del Regno di Cenarien, un piccolo gruppo di guerrieri che opera per ordine diretto del Re. Sono i cavalieri più forti del regno e godono di rispetto e gloria per tutto il territorio di Cenarien.

Cavaliere/Fante (famiglia Van Astrea) → Angelo della Spada: Membro della famiglia Van Astrea, il più forte dei cavalieri, una leggenda vivente. L'angelo della spada è colui che eredita una speciale Benedizione che si tramanda nella famiglia Van Astrea, che consente al suo utilizzatore di raggiungere in un istante l'apice della sua abilità con la spada, di vedere le traiettorie dei colpi in arrivo come raggi bianchi e di raccogliere il mana nell'ambiente circostante per usarlo in potentissimi colpi di spada.

Augure → Oracolo di Cenarien: Alla morte dell'attuale oracolo di Cenarien, un augure sarà scelto come suo sostituto da Mundus stesso. L'oracolo sostanzialmente vede il futuro di se stesso o di una persona a sua scelta.

Signore della Cenere: L'unico, il Re di Cenarien. Il Re in genere viene scelto per via ereditaria, ma nulla vi vieta di diventarlo con la forza. Questo ruolo vi conferisce svariati bonus, come: un esercito, immenso potere politico, svariati artefatti, la gloria. Ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità: i patti fatti dal vecchio re si riverseranno sui di te.



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