Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33


在24年刚看到33号远征队的预告时候,名不见经传的小工作室+渲染质量看起来高到不真实的战斗画面让我一度将这部作品判定为网络诈骗商品.

直到游戏发售半年前媒体公布了开发版本的实机演示,让我越来越确信这个「独立」开发商并不是只想做个噱头,随着背景调查下去发现其实Sandfall Interactive工作室大部分员工都是Ubi之类出走的老人.

但是由于工作关系到了2025年TGA风波之后我才有时间开始品鉴这个梦中才能有如此画面质量的「JPEG」,终于在2026年Q1即将结束的时候30h通关了一周目.通关的那一刻五味杂陈,遂敲起键盘写下种种心得


# 最终幻想


## 战斗爽

初入游戏时由于用的是Steam Deck OLED版本进行游玩,用上了FG才能勉强维持40fps的帧率,输入延迟高的吓人,所以初见的体验肯定是比绝大多数人都要差的.但是能让我顶着如此不稳定的体验玩下去,游戏的战斗乐趣功不可没,33号远征队的战斗模式是那种从纸马开始便有的「有一定即时操作的回合制」:玩家在释放技能的时候能够通过QTE触发更高的伤害亦或者在敌方回合通过即时的闪避/弹反/跳跃(其实本质是另一种QTE)实现伤害免疫.核心的战斗机制就是如此简单,但是33号远征队为了鼓励玩家反制敌人做了一个看起来很小但是构成了游戏战斗爽的核心调整:在完整反制敌人的一套攻击后会给予敌人一个颇为强力的反击,这个反击伤害在游戏前期比很多玩家的技能都要搞数倍,特别是在反制了大型敌人的一连串攻击后正反馈直接拉满.

再配合上游戏并不粗糙的画面,这是曾经我只在梦里见过的「精致JPEG」


## 很好视听,使我大脑旋转爆炸

说完了战斗爽这个大长板,来聊聊游戏的视觉体验,在我品鉴完游戏之后(后半程基本都在5080的游戏机上游玩)我对这部分的评价是复杂的,由于UE5的即开即用PBR管线极大的提升了小规模开发团队的画面下限,使得游戏乍一看能获得一个相当好的观感,但是在很多细节方面的打磨都欠佳:

- 人物的面部表情存在明显的动捕数据的拟合问题,经常一个卡姿兰大眼睛转个不停恐怖谷效应都要来了

- 过场动画中人物头发周边的闪烁非常严重,虚化过度也很不自然

- 粒子效果配上游戏那些个半透明效果导致画面高频闪烁非常严重

- 从画面风格上来说本作不支持HDR显示实在是令人遗憾

以上这些点我看了他们在[Unreal Fest 25上的talk](https://www.youtube.com/watch?v=t1CrbTx6O6w)之后觉得也释然了,名义上的Sandfall的技术开发就只有两人(从片尾cast看出来请了不少韩国外包),能搓出来已经不容易了


都说视听不分家,在有了大保底的画面支撑下,33号远征队的音乐上倒是一个很令人惊喜的点,尽管有些区域的音乐切换过于突然,但是绝大多数时候配乐都为本就惊艳的视觉奇观景上添花,从头贯彻到尾的主题曲在我结束游戏之后还时不时回想起来.


## 突然的自我

> **danger** Danger

> 涉及剧透,谨慎阅读





想了半天怎么描述33号远征队的剧情,感觉「突然的自我」格外的合适(没有冒犯伍佰老师的意思).在我一周目的游玩体验中,前半段缓缓展开世界,不断用新的谜语解释旧的谜语,中途那些播片让我几度觉得自己玩到了法兰西岛哥哥的作品,神秘但是让我充满了探索欲望.但是抵达纪石之后的剧情突然画风一转超级加速,最后竟然是一出家庭关系映射的戏码.这个剧情你说平常吧确实不太平常,毕竟前面铺垫了那么多神秘的力量与关系最后竟然会回归到亲情纽带这个主题上让人觉得有些小题大作了.前期塑造的那些神秘的人物行为因为后期的这个反转变得中二且合理性大降,以至于最后我毫不犹豫的选择结束这场画中的闹剧.当我还抱着最后一丝期望等待游戏二选一之后的播片能给我某种反转,渐渐黑屏外加制作组名单开始播放,我知道我的梦可以醒了,这颗悬着的心可以死了,有些恍惚有些可笑有些不真实.


# 梦醒时分

除了以上提到的这些个剧情/画面上的槽点之外,游戏小地图的箱庭设计也是十分糟糕,但是设计师似乎并不觉得自己的地图设计有问题,还非常自信的选择了去掉区域小地图外加在地图的各种犄角旮旯位置放上可拾取的奖励,经常一个战斗爽结束之后就晕头转向,地图设计毫无方向识别度.

33号远征队就是这么一部优缺点都很明显的作品:

一方面有着优异到之前只有在梦中才能设想的「即时回合制」战斗(此处包括画面/声音/打击感的相互配合)

另一方面很多体验/设计上的问题时刻都在提醒玩家这是一个初创团队的处女作,这些个设计不合理是游戏设计水平稚嫩的最好体现,希望过几年sandfall能带着全新的成熟经验再次惊艳到玩家

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