Цитаты из «Краткого руководства по умным персонажам»

Цитаты из «Краткого руководства по умным персонажам»

За(с)читано | Отзывы на книги

Цитаты из «Краткого руководства по умным персонажам» Элиезера Юдковского — ссылка на перевод.


Вы не можете описать по-настоящему гениального персонажа, если ощущаете необходимость принизить его, если у вас есть ощущение, что вы должны не дать ему быть слишком умным, потому что это бы нарушило мораль истории, что Храбрость Важнее Мудрости или что-то подобное. Такое принижение не столько затмевает их искру оптимизации, сколько нарушает вашу эмпатию с персонажем: вы с трудом можете испытывать эмпатию к кому-то, чей статус вы хотите понизить, потому что ваш заточенный под политику мозг не хочет рассказывать их настоящую историю.


Вы хотите эпической борьбы злодея и героя. Вне зависимости от конкретной ситуации, если у протагониста не будет препятствий на пути к тому, чего он хочет, у вас история не получится.

Но протагонист не хочет ваших препятствий. Протагонист тоже смотрел романтические комедии и делает все, чтобы избежать ошибок коммуникации из этих комедий. Злодей хочет, чтобы герои умерли в первой главе, и посылает дополнительных солдат, чтобы быть уверенным, что это произойдет. Каждый персонаж с интеллектом первого уровня хочет взять ваш сюжет, основанный на конфликте, и выкинуть его в окно.


 Есть традиция рационалистов, известная в узких кругах как steelmanning (прим. пер. — не нашел русского перевода. Вкратце steelmanning представляет собой нечто обратное уловке «чучело», strawman, и заключается в ответе на наиболее сильную форму аргумента, представленного оппонентом, даже если эта форма не была озвучена). Данная практика имеет свои подводные камни, и я разобрал некоторые из них в моем эссе Against Devil’s Advocacy. Но, в общем, вы можете думать о принципе атаковать сильнейшие аргументы противоположной стороны как об интеллектуальной версии отвращения от Мэрю Сью. Если вам противостоит обоснованно сильная оппозиция, то вам надо сделать так, чтобы она казалась сильной. Если вы заставите ее казаться слабой, чтобы ее легко можно было победить, то это низко: это показывает вашу собственную слабость.

Я знал, что мои собственные симпатии на стороне Веселых (прим. пер. — в оригинале Fun, как я понимаю, так автор называет человеческую сторону в «Тройном контакте»). Так что мой инстинкт автоматически предложил сделать Сверхсчастливых, сторону против боли в ТК, звучащую как можно убедительней. Я хотел, чтобы читатель ощутил силу позиции Сверхсчастливых и при этом симпатизировал персонажам-людям, когда они бы думали, правы ли. Я определенно не хотел ослаблять позицию Сверхсчастливых для показания того, насколько верна человеческая позиция. Тогда бы возникало нездоровое ощущение, как при чтении «Атлант расправил плечи», ощущение, что я нечестен по отношению к обоснованной позиции таких мыслителей, как Дэвид Пирс.

В одной из своих работ, к несчастью не могу вспомнить в какой, Орсон Скотт Кард отмечает, что пусть конфликт между Добром и Злом может быть основой хорошей истории, он и вполовину не так интересен, как конфликт между Добром и Добром.

Неправильный путь для попытки создания баланса — писать «морально сомнительную» историю Зла против Зла, где обе стороны изображены как подверженные испорченности и коррупции. Это точно плохой ход с точки зрения литературы. Такие истории не создают симпатию-с-моральными-вопросами, потому что никто в этих историях не пытается оптимизировать этику, сделать что-то правильно. У вас не может быть персонажей, которые бьются над открытым вопросом, что лучше всего сделать, если никто в истории не рассматривает вопросы, которые выглядят хотя бы отдаленно убедительными.

Ослабление сильного конфликта Добра с Добром до Серого против Серого, не говоря уже о Зле против Зла, — это литературный эквивалент того, как если бы вы отобрали у ваших персонажей пушки и крутые костюмы и отправили их в песочницу драться на лопатках. Нет ничего сложного в истории Зла против Зла, потому что в ней нет интеллектуальной запутанности, подверженной сомнению, и вопроса, требующего длинного обсуждения, потому что у каждой стороны есть

Естественный способ подлинно исследовать мораль посредством литературы — честно разыгрываемый конфликт Добра и Добра. Конфликт между высокими идеалами, которые история не пытается очернить, принизить или использовать для показа искушенного авторского цинизма — это все только ослабляет конфликт.

Истинный и незапятнанный идеал не обязательно тот, чьи защитники все чисты, или тот, политика которого не имеет недостатков. Истинный идеал — это цель, которая стоит оптимизации несмотря ни на что и все еще дает теплое яркое ощущение в этом сложном мире.


Экономист Брайан Каплан изобрел улучшенную версию steelmanning, которую назвал Идеологическим Тестом Тьюринга. В данном тесте вы должны выписать аргументы для противоположной стороны настолько реалистичные, чтобы приверженец той стороны не мог отличить ваши выкладки от того, что мог бы написать настоящий защитник той стороны. Идеологический Тест Тьюринга строже, чем steelmanning, поскольку слишком легко убедить себя, что вы придумали «сильнейший аргумент», и куда менее легко одурачить кого-то, кто в самом деле верит в противоположную позицию, относительно того, что вы в самом деле искренне изо всех сил пытались создать лучший аргумент. Это тест на понимание; испытание, чтобы убедиться в вашем настоящем понимании аргументов, в которые вы, по вашим словам, не верите.

Люди проваливают Идеологический Тест Тьюринга, потому что они привязаны к своей картине мира, потому что боятся позволить себе смотреть на мир с другой точки зрения, потому что они терпят неудачу в практике представления другой точки зрения, которая может быть обоснованной.

Когда я описывал Пожирателей Смерти в МРМ, я пытался пройти Идеологический Тест Тьюринга для Пожирателей Смерти — когда я описывал точку зрения Драко Малфоя, я писал о Пожирателях Смерти так, как мог бы их видеть сам Драко. Цель была в том, чтобы настоящий Пожиратель Смерти, который бы прочитал точку зрения Драко, не сказал: «Ага! Это явно писал не настоящий Драко Малфой, а некто, кто хотел выставить Пожирателей Смерти в плохом свете». (Исключая, конечно, те мысли Драко Малфоя, которые внутренне были оптимизированы, чтобы выглядеть хорошо для его друзей и социального круга, а не для читателей-магглов, прошедших эпоху Просвещения.)

Профессор Квиррелл описывался так, чтобы настоящий профессор Квиррелл не смог бы взять произведение в руки и сказать: «Что? Я бы не сказал этого. Есть куда более убедительные аргументы в пользу нации с сильным лидером, например…»

Меня часто нервирует то, как много людей говорят, что они находят профессора Квиррелла слишком убедительным, в то время как его воззрения не являются вещами, в которых я уверен (мягко говоря), но, по крайней мере, это показывает, что я делаю свою работу правильно.

Говорят, что каждый видит себя героем в своей собственной истории. Но это даже не близко не лежит с тем, чтобы быть правдой; насколько я могу сказать, большая часть мира состоит из людей, которые явно верят, что они НПС, и интуитивно будут удивлены и не смогут поверить, если услышат любое предположение, что для них возможно участвовать в сюжете. Есть также люди, верящие, что они антигерои или даже открытые злодеи в их собственной истории. Но это исключения, особенно на литературном уровне; в первом приближении большинство активных персонажей в истории должны верить, что они герои.

Похожим образом каждый активный персонаж также должен жить с картиной мира, где он является центром, а не ваш протагонист. Когда вы описываете точку зрения Боба, каждый объект должен быть упомянут в той степени, насколько он релевантен по отношению к Бобу. Рон Уизли едва ли вообще существует в мире Гарри; но как только мы переключаемся на мир Гермионы, он снова появляется. Драко видит все вещи в той степени, в какой они относятся к нему; профессор Макгонагалл видит вещи в той степени, в какой они относятся к Хогвартсу. Дамблдор все еще постоянно размышляет о событиях с Гриндевальдом, которые произошли в первой половине его жизни. Чтобы пройти Тест Тьюринга для Дафны Гринграсс, я должен описать ее точку зрения так, чтобы некто, читая ее мысли, не мог сказать, что кто-то еще (например Гарри Поттер) является настоящим центром вселенной.

То, во что мы правда верим, не ощущается нами как вера или убеждение, оно ощущается так, словно мир таков на самом деле. Действительно верить, что небо синее, не означает ощущать себя причастным к Синим, это означает ощущать себя так, словно небо на самом деле синее.

Процесс создания и становления персонажа — это не только создание его личности. Это экстраполяция вселенной, которая будет картиной мира персонажа — не то, во что он «верит», но окружающая вселенная, в которой, по его мнению, он живет.


В идеале, если ваш протагонист делает что-то неправильное, то это должно быть что-то правдоподобное настолько, чтобы одурачить большинство читателей при первом прочтении, казаться обдуманным и хорошим действием, даже если двенадцать глав спустя сам персонаж оглядывается и проклинает все, потому что было множество путей сделать лучше. (Смотрите, например, половину того, что Гарри делает в МРМ, и ранние ревью, которые остались от тех глав, которые были изначально.) Если ваш сюжет не позволяет персонажу понять то, что, как вы знаете, должно быть правдой, то вы не можете заставить их «просто подумать об этом», прийти к другому пониманию, которое отлично объясняет наблюдения персонажа. (Но не выкручивайте ваш мир, чтобы солгать персонажу. Антагонисты могут лгать, реальность — нет. Если ваш мир лжет персонажу, то загадки истории становятся неразрешимы.)


Так как вам на самом деле показать гениального персонажа?

Представьте дилемму, вставшую перед Орсоном Скоттом Кардом, когда он писал «Игру Эндера» (книгу, не фильм). Кард говорит нам, что Эндрю «Эндер» Виггин — гениальный полководец и превосходно командует космическими кораблями, но это всего лишь слова. Нам никто не сможет показать, как Эндер Виггин организовал корабли в объёмный 3D «строй», чтобы мы могли увидеть собственными глазами, что это намного более подходящий для атаки строй, чем мы могли предположить (особенно в книге, не то что в фильме!). Для того чтобы показать, что Эндер умён, Кард должен поставить его в ситуацию, ужасающую сложность которой мы как читатели сможем ощутить и увидеть, и затем показать манёвр, предпринятый Эндером, который уже будет чем-то, что мы можем понять и сами увидеть, насколько маневр хорош или умен.

Поэтому в начале книги Кард утверждает, что когда вся армия противника заморожена, побеждающий командир с четырьмя незамороженными солдатами открывает вражеские ворота, что знаменует его победу и после чего включается свет и игра закончена. Кард показывает вам, как это происходит, несколько раз, чтобы вы определили это у себя в голове как хорошо известный факт. Затем Кард ставит Эндера против двух армий одновременно, что, по сути, очень трудновыполнимая задача, и, вероятно, даже Эндер не сможет победить, таким образом создавая напряжение сюжета… после чего Эндер перестаёт играть честно, просто ломится вперёд с пятью солдатами и сразу же открывает вражеские ворота. Никому не нужно объяснять, как это работает. Развязка момента кульминации понятна сразу. Правила, по которым определяется победитель, уже известны вам, история показывает ознаменование победы несколько раз, чтобы этот факт находился в вашей памяти в критический момент, когда вам сообщат хорошую идею Эндера, и Кард будет хотеть, чтобы вы поняли её тут же, не останавливая повествование.

Если вы, будучи автором, уже написали несколько таких сцен сами, вы поймёте, что единственная причина, по которой это правило существует во вселенной Эндера, настоящая причина, по которой битвы в военных школах заканчиваются шлемами четырёх солдат, прижатыми к вражеским воротам, в том, что Кард хотел поставить Эндера в заведомо проигрышную ситуацию, решил, что Эндер будет сражаться с двумя армиями одновременно, спросил себя: «Ну и как теперь Эндер сможет победить?», изобрёл условия победы, спросил себя, какого чёрта командиры не будут просто ревностно охранять свои ворота, и решил описать это (в ранних частях истории) как церемониальный финальный ход.

Честно ли это? Нет, но ослабьте верёвку на шее Орсона Скота Карда! Он просто не может показать нам истинный тактический гений того Эндера, каким бы он был в реальности, потому что мы не тактические гении.

Для более органичного примера рассудительности задумайтесь о выкрике Эндера «Вражеские ворота — снизу!» В условиях нулевой гравитации Эндер говорит своим солдатам: вы должны рассматривать ваших врагов как находящихся под вами, чтобы вы могли сориентироваться ногами к ним. Это уменьшает возможную площадь поражения и означает, что вражеские лазеры (которые Кард ранее показал вам!) заморозят вам ноги (согласно правилам, которые вам уже знакомы!), а не ваши руки. Это не какая-то литературная уловка, которой Эндер выигрывает битву против двух армий; это естественная идея для сражения в условиях нулевой гравитации с лазерным оружием. В этом случае я ожидаю, что Орсон Скотт Кард провел день в размышлениях о битвах в невесомости — или же несколько секунд, это зависит от того, насколько был умен, — а потом к нему пришло то, что показалось хорошей идеей. И тогда, возможно, он отверг ее и придумал другую, продолжая до тех пор, пока не пришел к лучшей, которую и дал Эндеру.

«Вражеские ворота — снизу!» также является идеей, которую вы можете представить сами. Вы можете представить, как бы это работало. Вы можете представить невесомость и сориентировать себя так, чтобы враг был под вами, видел только небольшую площадь для поражения, а ваши ноги защищали ваше тело от заморозки. Вам не говорили, что это умно, вы сами можете взять идею и самостоятельно оценить это решение.

И после того как Эндер говорит: «Вражеские ворота — снизу!» — никто из его солдат не кричит :»Это блестяще!» И Эндер сам не думает, насколько это умно. Никто не должен говорить явных слов об интеллекте.

(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп «И это ужасно». Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя: «Персонаж кричит так, что читателю не приходится». Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)

Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.


Если загадка кажется вам важной для сюжета, вам придется заставить персонажа упомянуть о ней (пусть даже он не сумеет решить ее из-за недостатка данных или просчета в мышлении), чтобы читатель точно был в курсе существования загадки.

Это не значит, что читатели глупее вас. Так происходит вследствие того, что читать получается быстрее, чем писать. Если в тексте нет прямого указания остановиться и подумать над определенным предложением, то человек продолжит читать. И даже если явно сказано, что предложению стоит уделить внимание, читатель все равно пойдет дальше. Если заставить персонажа подумать «Хм…что-то не так в этой истории, мне нужно остановиться и поразмыслить…», как вы думаете, что сделает читатель? Правильно, продолжит читать, чтобы узнать ход размышлений персонажа.

Report Page