Что такое Ghostwire: Tokyo?

Что такое Ghostwire: Tokyo?

Василий Скобелев
Парад демонов Hyakki Yako

Новый проект Tango Games не просто получил меньшую аудиторию, чем мог бы: многие игроки до сих пор не понимают, что это вообще за игра. Поэтому здесь мы постараемся исправить "смертные грехи" их маркетинга и разобраться в том, что это вообще такое и чем этот продукт ценен.

Сеттинг и сюжетная завязка

События сюжета развиваются в современном Токио после паранормального катаклизма, в результате которого души горожан покинули смертные оболочки и "застряли" между миром живых и мёртвых в виде отдельных скоплений душ, пленников спиритических кубов или парада демонов.

Containment Cubes

На деле это оказалась чуть ли не самая разжёванная игра Bethesda, что делает ещё удивительнее публичное непонимание игры и неспособность издателя объяснить/продать игру аудитории.

С первой же главы сюжета нам показывают не только последствия катаклизма и "правила", по которым существует внутриигровой мир, но и все ключевые фигуры конфликта. Главный герой - Акито - обычный парень, который просыпается в городе без людей, но в окружении опасных демонов. Он единственный сохранивший тело, потому что в последний момент в него запрыгнул нежданным пассажиром второй главный герой или, если хотите, сюжетный конфидант - Кей-Кей (от англ. KK). Это таинственный дух современного борца с паранормальным. Через него мы получаем магию и боевые способности.

Акито и Кей-Кей

Почти сразу же нам показывают без лишних деталей и главного злодея истории и местную damzel in distress - сестру главного героя, которая во время катаклизма была в больнице без сознания. Акито спешит узнать, как она, но когда приходит, видит, что её похищает тип в гротескной маске и модном стритвэйре, который берёт на себя ответственность за всё случившееся с Токио.

Хання (Hannya или 般若) и Мари

Почему это происходит? Какой замысел у Хання? Почему Мари вообще в больнице? На все эти вопросы игрок будет искать ответы в дальнейшем сюжете.

В типичной восточной манере у нас появился ворох дефицитов, которые предстоит закрывать проходя игру =)

Механики

Как мы, собственно, будем это делать? Это хороший момент, чтобы разобраться из чего состоит геймплей.

Помимо очевидных бега, прыжка, интеракта в NPC, подбора предметов и использования айтемов типа фонарика и лечилок, среди кор механик есть три очень существенные сигнатурные вещи:

  • Атаки луком, заклинаниями и талисманами. Это буквально симулятор боевого мага. Спеллы отличаются формой атакующего ребра, дальностью и стихийным элементом. Боёв в игре очень и очень много.
  • Добивания. Игра по своему лупу боя не далеко ушла от дилогии перезапущенного Doom, которым очевидно вдохновлялись авторы: бой ведётся не на уничтожение противника, а на оголение этими атаками ядра внутри его тела. Как только оно достаточно уязвимо, игрок может совершить добивание, либо подойдя вплотную и раздавив ядро, либо вырвав его призрачной нитью на расстоянии. В честь этой нити и названа игра.
  • Подтягивания нитью к летающим демонам. Это местный аналог крюка кошки. С помощью всё той же призрачной нити, глав герой может притягиваться к летающим демонам, которые находятся на краю крыш зданий. Когда появляется эта возможность, игра сразу изменяется по ощущению. Мало того, Акито может парить, замедляя падение, и эта механика приобретает куда больший вес. К тому же, в прокачке возможно улучшить нить, чтобы можно было летающего демона моментально призвать на нужную точку и сразу к ней подтянуться. После такого апгрейда игра вовсе получает свой неповторимый филинг перемещения, которого нет ни в какой другой игре от первого лица.
Добивание с помощью нити

Теперь перейдём к обвязочным или так называемым сателлит механикам, т.е. тому, что делает нашу игру интересной в рамкой нескольких игровых сессий.

Прокачка, внезапно, довольно типичная для игр, которые обычно выступают эксклюзивами Сони: прокачка героя подразумевает не возможное развитие разных самостоятельных стилей игры, а постепенное восстановление полноценного персонажа. Иначе говоря, геймплей ощущается полным и лишённым недостатков только тогда, когда мы прокачали всё или почти всё. И ничего плохого в этом нет, ровно также сделано в первой Horizon или God of War 2018 года.

Прокачка навыков

Посмотрите сами. Прокачка разделена на три экрана: абилки, магия и экипировка. Если по простому, то на первой мы прокачиваем перемещение и получение кристаллов (амуниция), на второй - улучшаем параметры боя, на третьей - качаем инвентарь.

Интереса добавляет то, что кружки - это то, что мы прокачиваем с повышением уровня, а маленькие кружки со значком инь-янь - за редкий ресурс, который мы получаем за определённый активности, связанные с специфичными демонами. Это демоны, которых надо защитить от тёмных духов или поймать с помощью погони, приманки или расследования. А повышение уровня и валюту игрок может получить за счёт сбора душ по городу и выполнения квестов. И тут мы натыкаемся на то, за что игру ругают: репетативность. Суть в том, что душ разбросано очень-очень много. И собрать их все - почти невыполнимая задача, она очень монотонная и рутинная. Это не сделать даже за 20 часов чистого геймплея. Но это самый простой способ качаться. Поэтому эффективные игроки замыкаются в цикле скучного геймплея, в то время как можно было бы заняться чем-то более интересным.

Таксофон, через который Акито "сдаёт" собранные души через бумажные фигурки, которыми их собирает

И интересное-то есть. И тут мы переходим к мете, т.е. тем механикам, которые делают игру интересной на протяжении всего прохождения. Их проще всего сформулировать долгосрочными целями, которые ставятся перед игроком:

  • Проходить сюжетные миссии
  • Проходить сайд-квесты от призраков горожан. Они все нарративные и каждый из них удивляет без самокопирования. Где-то вы будете следовать за духом, где-то вы будете расследовать убийство и попадёте в древнюю Японию, чтобы сразиться с огромным демоном, а где-то и вовсе попадёте в полностью трансформирующееся пространство в поисках найти полтергейста. Это настоящее "золото" Ghostwire: Tokyo. Не пропускайте этот контент.
  • Искать предметы для торговцев артефактами. Они выполнены в виде йокаев в виде парящих котиков. Они прозрачно называют, что хотят найти и ставят игроку довольно широкую зону поиска, в которой можно найти предмет. Для тех кто любит эксплоринг в играх, это довольно интересная активность на условный "поиск сокровищ".
  • Очищать врата Тори. Это местный аналог вышек из игр Ubisoft, но есть важные отличия: каждые врата тщательно охраняются и пока они не очищены, район закрыт опасным туманом, который наносит урон персонажу игрока.
Взгляд на карту города

Противники

Отдельно хотелось бы немного рассказать про противников в игре. Они разные и обладают разными способностями, что привносит в бой необходимость смены подхода и общей тактики.

Уокер или Бродяга. Безликий мужчина с зонтом. В игре аж 8 вариаций этого противника. Какие-то могут даже не просто защититься зонтом, но и отразить им атаку назад в Акито.
Школьники (-цы). Всегда нападают группами и очень быстро передвигаются. Нет головы, всегда в школьной форме. Есть также мужская версия, она обладает боевые искусствами. Если поверх есть дождевик, его цвет обозначает элемент, которым стоит атаковать демона.
Форлорн или Потерянный. Демон в виде ребёнка. Если увидит Акито, сразу же скроется и призовёт несколько бродяг вместо себя. Есть пара более агрессивных вариаций.
Бумажная кукла. У неё также есть несколько вариаций. Суть противника в том, что он держит дистанцию и направляет в сторону Акито несколько шарообразных медленных снарядов. Снаряды могут как нанести урон, так и погасить снаряды Акито, держа хозяйку в безопасности.
Кучисаке. Огромная безликая женщина в широкой шляпе и громадными ножницами. Её невозможно убить стелсом, только снять часть здоровья. Очень много здоровья, быстрая, наносит много урона. Есть вариация, которая даже может выбить из Акито дух Кей-Кей, вынудив вместо заклинаний пользоваться луком и талисманами.

Думаю я привёл достаточно примеров, чтобы показать разнообразие врагов в этой игре. Самое интересное начинается, когда они организованно атакуют разномастной группой. Включается довольно агрессивный менеджмент амуниции, здоровья и тактики. Всего в игре порядка 25 видов противников, не считая боссов. Можете посмотреть пример боя с большой группой где-то в середине игры. Здесь я специально хотел показать использование разной экипировки и эффекты противников типа телепортации, отражения снарядов, шаровых молний и пр. Также тут видно использование окружения: среди парящих предметов в конце боя подвернулась взрывоопасная канистра ;)

Культура

Ghostwire: Tokyo - не просто игра, это японская игра, до мозга костей. Влияние национальной культуры здесь крайне весомое, даже там, где мы его не ожидаем или не считываем на первый взгляд.

Наверное, самый не очевидный момент, это внешний вид противников. Антропоморфные демоны не просто носят костюмы людей. Это офисные костюмы. Причём, чем лучше одет противник, тем он сложнее, он более "высокого уровня" (образно говоря, в игре нет уровней). Он будто человек, статус которого в офисе определяется его внешним видом или даже опрятностью зонтика. Да-да, зонт это щит бродячего демона и, если этот зонт сломан, его легче победить. Обратите внимание на сражение с одним "жирным" бродягой. У него отличный костюм, отличный зонт, а ещё у него пузо, что тоже во многих культурах долгое время считалось признаком высокого достатка.

Зонты. Они везде, у демонов, на улице, на прилавках. Человек под зонтом, причём зонтом безликим - собирательный образ жителя Токио в дождливую погоду.
Офисы. Обязательно с низким давящим потолком, кухней прямо в опен-спейсе и тонкими разделительными перегородками между столами.
Старые жилые помещения. Они все тесные, в них нет места комфорту. Стиралка стоит вплотную к раковине и завершает комнату. Быт показан без приукрас, как есть.
Плотно стоящие высотки, которые закрывают небо чуть ли не полностью, только если не задрать голову вверх.
Врата тори. Их очень много в игре и они выступают в качестве местных "вышек". Через их очищение, город отталкивает демонический туман.
Помните я упоминал таксофоны? Старые и вычурные. Ими город буквально усеян и они служат точкой сдачи собранных душ.

Врата Тори, кстати, не единственный элемент "религии на улице", который можно увидеть в игре. Помимо них есть палатки с предсказаниями, шкатулки для пожертвований (которые дают бафф или отмечают на карте важное место) и статуи Джизо - у них можно помолиться и навсегда увеличить максимальный запас магических снарядов того или иного элемента. На видео, кстати, ещё можете заметить элемент паранормальщины. Такие можно встретить повсюду во внутриигровом Токио.

Техническое исполнение

Отдельно стоит упомянуть сколько крутого "теха" в этом проекте.

В игре есть 6 режимов графики (с трассировкой и без, каждый из них делится на режим производительности, качества и упрощённой графики с очень высокой частотой кадров).

Абсолютно честный открытый мир. Вплоть до того, что лифты - это не телепорты, а движущиеся платформы. Да, конечно есть места, которые не спасти из-за этого по производительности, зато за исключением буквальных телепортов в мир мёртвых, игра абсолютно бесшовна.

Неплохо реализованный целеуказатель по отдельной кнопке, который подсвечивает аутлайны мобов и важных объектов, а также указывает цель миссии.

Отличная реализация хаптик-отдачи DualSense. Во время дождя вы буквально чувствуете как капли разбиваются об асфальт.

Внешний динамик контроллера используется для отдельных элементов типа зума на карте, но также и для реплик Кей-Кей, что даёт ощущение присутствия второго героя. Основной звук идёт с ТВ, а он говорит откуда-то ещё, ближе к игроку и это улучшает погружение.

Также из модных фичей тут использованы адаптивные курки, по-разному на каждый тип атаки. Также они используются в паззлах и прочих квестовых интерактах. Например тут, когда вы расколдовываете духов с помощью свайп-рисунка на тач-паде, после этого нужно прожать курки с повышенным усилием.

Но это всё, так или иначе, вещи, которые можно было бы при должном желании реализовать и в других играх. Давайте тогда посмотрим на то, что требует хорошего тех арта и встречается ой как не везде. А что-то и вовсе - не встречается почти никогда.

Самое крутое в этом плане - трансформирующиеся локации. Это выполнено (скорее всего) с помощью того, что принято называть динамическими мешами (3д-моделями). Дело в том, что как правило в играх используются статичными меши, то есть 3д-модели без физики, для окружения и скелетальные меши для подвижных конструкций, от складных дверей до персонажей. А тут мы видим то, что на том же Unreal Engine было реализовано в публичной версии движка совсем недавно: окружение честно преобразуется в размерах, смещается и поворачивается, изменяя не только видимую часть, но и коллайдеры, т.е. это не чисто визуальный фейк. Игрок может пройти там, где видит образовавшийся проход и, наоборот, не может уже попасть туда, где он закрылся.

Такое же крутое ноу-хау - это динамические материалы. Это не самая дешёвая штука для рендера, поэтому прибегают к этому редко. В этом примере можно увидеть, как меняется граффити на стене. Это очень добавляет атмосферы, особенно в сочетании со звуком. А при правильной подачи это можно использовать как полноценный скример, что отлично сочетается с хоррорными вайбами демонического Токио.

Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь я смог ответить на большинство возможных вопросах по игре и раскрыл, в чём её слабые и сильные стороны. Лично я прошёл её до конца и смело могу рекомендовать её, как минимум, за необычность. Главное не тонуть в бесконечном сборе душ, если это уже надоело, и уделять внимание миссиям. Они достойны вашего внимания =)

Понравилась статья - пожалуйста, поделитесь ей с друзьями ;)

Мой блог в Телеграм

Поддержать на Бусти

Report Page