Что скрывает «Укрытое море»?
Я бы хотел написать, что «Укрытое море» имеет ровно те же достоинства и ровно те же недостатки, что и позапрошлая игра Экс Нихилумов — StickStation13, и даже приложить ссылку на свой обзор «Палкостанции». Но читатели, скорее всего, взбунтуются, так что будем разбираться подробнее, не потонул ли кораблик креатива в этих сладковатых фиалковых водах.
Нет, не потонул, можете расслабиться. Игра хорошая.

Вступление
Если вы ещё не знакомы с творчеством Ex Nihilum Publishing, возможно, начинать именно с «Укрытого моря» не стоит. Эта игра содержит куда больше вирд шита, чем прошлые проекты издательства, — настолько много, что неопытная ведущая или игроки могут просто потеряться, не найдя достаточного количества знакомых элементов, за которые они могли бы уцепиться. Если вы хотите начать играть в крутые, жёсткие, захватывающие и минималистичные с точки зрения правил гекскроулы, начните лучше с «Пробуждения» от Ex Nihilum Publishing. «Пробуждение» проще, понятнее и предложит больше крючков (как геймплейных, так и лорных), которые зацепят ваших игроков и гарантируют им интересную игру. Это не означает, что с УМ что-то не так, — я лишь хочу сказать, что порог вхождения у новой игры Нихилумов стал ещё выше.
«Укрытое море» можно воспринимать как игру по мотивам Sunless Sea. Автор и сам пишет об этом во вступлении, но нужно понимать, что Sunless Sea послужило в первую очередь источником вдохновения — игровой мир в «Укрытом море» всё же другой. Нет никакого Лондона, только таинственные и непознаваемые народы и бесконечные морские просторы. Здесь нет понятных нам мер веса или длины; для обозначения специфических понятий используются либо понятия из редких языков (у каждого народа есть своя лексическая база, из которой берутся некоторые имена собственные), либо берутся знакомые нам слова, но сознательно исковерканные авторами, для того чтобы мир ощущался чуждым. Это море уж точно не наше.
Я не могу сказать, что хоть капельку удивлён таким подходом. Все предыдущие проекты Ex Nihilum были играми для опытных ведущих, хорошо чувствующих повествование и умеющих очень быстро соображать, интерпретируя результаты бросков и оценивая действия игроков. Мем ниже смешной, но мои впечатления от игры он отражает хорошо. Сейчас автор сделал неудобным ещё и сеттинг — и поступил совершенно правильно. Ощущения от игры с первого прогона были именно такими, как сказано на задней обложке книги: «Ваш груз проклят, ваш курс неясен, ваши припасы подходят к концу, а в глазах команды застыл ужас». Игровой мир ощущается чужим благодаря названиям, понятиям, описаниям предметов или коротким заметкам об истории местных конфликтов.
Просто в качестве примера: Несотворённого Титана завалили ЯЙЦЕКЛАДУЩИМ КОПЬЁМ, ПАЦАНЫ! Вы реально хотите связываться с древним народом, который жил тут до вас, призвал откуда-то Титанов, а когда они взбунтовались, убивал их яйцекладущими копьями? Я нет.
Я затянул со вступлением и уже начал рассказывать об атмосфере и лоре, хотя хотел перейти к ним гораздо позже. Надеюсь, я смог донести до вас мысль: «Укрытое море» даже не пытается быть простой игрой в плане объяснения деталей сеттинга или простоты вождения. Просто будет только игрокам, а вот ведущей придётся потрудиться и, как я уже написал, чувствовать повествование.

Механ
Правила «Укрытого моря» минималистичны, им посвящено 25 страниц крупным шрифтом в одну полосу. Всё остальное пространство книги — а это чуть меньше 100 страниц, если не считать обложки, — заполнено лором и таблицами. Игроки создают персонажей-офицеров, выбирая один из пяти классов (капитан, навигатор, канонир, механик, медик), выбирают себе достоинство, недостаток и приступают к созданию корабля. Для этого они бросают 4d6 по отдельной табличке, где 1 и 2 — недостатки, а 5 и 6 — достоинства. Каждый ли игрок бросает свою горсть или все вместе по кубику, чёрт его знает: философия Ex Nihilum в таких вопросах осталась прежней — ведущая всё равно подправит правила в удобном для её группы ключе, так что во всех непонятных ситуациях up to GM. Не могу сказать, что я одобряю такой подход, скорее я к нему привык и смирился с этим (на третьей-то игре от этого издателя).
Когда кораблю набросали недостатки, игроки закупают на 150 огневиц (местной валюты в виде спящих гусениц с вулканических островов, которые просыпаются и устраивают адок, если ими совершают нечестные сделки) улучшения, расходники или товары для своего судна. Могут нанять волшебных NPC (одни своим пением зажигают маяки, другие помогают не потеряться во тьме моря). И всё. На этом создание персонажей закончено.
Создание персонажа проходит меньше чем за пару минут. Сами правила взаимодействия с миром тоже не очень обширные. Есть базовый бросок 4d6 вообще на всё с дополнительными кубами от достоинств и пожиранием успехов недостатками. Кидаете горсть шестигранников, ищете шестёрки. Разного рода взаимодействия персонажей с миром сводятся к разрешению конфликтов: странные дикари набегают из проржавевших плавучих крепостей прошлого и пытаются захватить ваших матросов; канонир совершает одну проверку удачи, и, если вам повезло, атака отбита без потерь. Этот минимализм первые несколько… не сессий даже, а, скорее, бросков на первой сессии, очень смущает. Ты играешь или ведёшь и всё спрашиваешь себя: «А так точно надо»? Мы забрались на скалу одним броском — хорошо, помогли друг другу, другим броском одолели какую-то дрянь на скале (безо всякого деления на раунд или даже объявления конкретных атак). И ты спрашиваешь себя: «И вот так оно играется? Я всё делаю правильно?»
Да, «Укрытое море» именно так и играется. Потому что человечки не в фокусе. Эта игра не про бравого капитана и его смелого помощника-медика и уж точно не про матросов, выступающих, по сути, третьим ресурсом, наряду с топливом и провиантом. Они даже конвертируются в провиант по отдельной специальной табличке. Есть мнение, что чем больше страниц в правилах посвящено какой-то теме, тем в большей степени игра именно про нёё. И если этого мнения придерживаться, получится, что «Укрытое море» — это игра… нет, даже не о корабле. О море. И немножечко игра в стратегию.
Основная часть игры — это гекскроул: вы шарахаетесь с командой по гексам, открываете новые локации, пытаетесь экономить топливо и пищу, уклоняться от случайных столкновений (или нестись им навстречу). Большую часть времени вы будете заняты именно чисткой гексов и тем, что они скрывают. Морскую карту помогают создать крутейшие процедурные генераторы, но, я думаю, ни у кого из знакомых с предыдущими играми Ex Nihilum не возникало и тени сомнения в том, что таблицы разных штук в книге будут крутейшими. Хотя здесь их и намного меньше, чем в «Дивном новом мире».
Меньшую часть времени займёт пребывание в порту — там можно заниматься как менеджментом (матросов в паб, 50 огневиц списать, уровень ужаса снизить; время ещё есть — идём в клуб капитанов, за вход заплатить, на слухи рольнуть), так и стратегией. В мире живут четыре народа; народы раздроблены на секты, ложи и секретные правительственные организации, и всем, абсолютно всем что-то от кого-нибудь нужно. Умело играя на этом, ваша команда может неплохо заработать, но для этого нужно 1) внимательно изучать обстановку; 2) планировать умные штуки.
И вот на фоне всего этого отдельные приключения конкретных героев не просто отходят на задний план. Игра нам прямым текстом своих же правил говорит, что человечки и приключения на затерянных островах её мало интересуют. Рольни 4d6, потеряй или получи ресурсы (очки здоровья офицеров, жизни матросов, провиант, товар, сокровища), и поплыли дальше. Впереди ещё много интересного.
Когда ты понимаешь эту часть замысла автора, всё становится намного проще. Но вот мне здесь не хватило сходства с оригинальной компьютерной игрой. В Sunless Sea вы общались со своими офицерами, выполняли их личные линии заданий, они повышали вам характеристики. У вас были механики взаимодействия с ними. В «Укрытом море» ведущая может дать очко удачи игроку, чей недостаток она активировала. И игроки могут друг другу помогать, добавляя кубасик. Это всё. Вы можете сказать: «Ну чел, ты чё, мы же играем в НРИ, нам не нужны механики взаимодействия игроков с игроками». И типа да, не нужны. Когда это игры с фокусом на чём-то другом, типа фэнтезийной супергероики или, наоборот, бомжевания-убивания. Но как только команда и отношения внутри команды попадают в фокус, в игре обязательно появятся Dungeon World’овские узы, секс-ход из «Апокалипсиса» Винсента Бейкера или (если вам не нравятся примеры из PbtA) отношения в Smallville.
И мне не хватило именно этого аспекта в правилах. Как человек играющий в Sunless Sea до сих пор и утверждающий, что Наследница Кладери — лучшая вайфу, я бы хотел, чтобы у отношений офицеров было реальное, измеримое и понятное выражение.

Атмосфера
Нежелание автора давать подробные описания или вставлять в книгу несхематичные иллюстрации понятно. Мир «Укрытого моря», как я уже писал во вступлении, не должен быть понятным и комфортным. Всё, что мы знаем о внешности Народа мрамора (за который предлагается играть по умолчанию), — это то, что они «белёсые и испещрены сеткой прожилок». По крайней мере, в книге они упомянуты как «люди», что уже меня успокаивает, но, возможно, автор имел в виду скорее people, чем humans.
Мы знаем о Народе мрамора также то, что они деловитые, приземлённые и практичные. У них есть некая бренхи, и они знают некий доселе невиданный в море способ преобразования материи. Мы не знаем, какие здания они строят, не знаем, кому они поклоняются, не знаем, какую одежду они носят. И я уверен, это сознательные умолчания, причём допущенные не только для того, чтобы дать каждой ведущей самой заполнить пустоты. Хотя и это, конечно, тоже.
При этом другие, более практичные вещи, игра раскрывает более подробно. Предметы, которые вы можете закупить в порту, скрывают в своих описаниях такие тонны атмосферного и вдохновляющего, что даже немного обидно — почему это не хеви-сеттинг на 600 страниц с подробным описанием того, какие шляпки носят на Дымящихся островах? Посудите сами: искряная ловушка — это «натёртая нутряным жиром буравника медная сетка, способная задержать или, если повезёт, даже пленить голодного призрака». А грёзы чудовищ — «запаянные ампулы с фосфоресцирующей дымкой внутри». Такие короткие описания сообщают тебе две вещи: с этим миром что-то очень сильно не так и этот мир будет чертовски интересно исследовать.
Так же коротко, но вдохновляюще описаны коалиции и важные NPC. Они крутые, но они заставляют ведущую задаваться ещё большим числом вопросов, а не пытаются предоставить какие-то готовые ответы. Доходит до того, что в описании фракции «Последние Дочери» восемь предложений: одно из них заканчивается точкой, одно — многоточием, а шесть — знаками вопроса.
Опять же, несмотря на наличие раздела с хронологией, вы всё равно будете пропускать сеттинг через себя, чтобы он обрёл форму. Описания конкретных локаций очень вдохновляющие, но… ой, давайте я просто процитирую вам кусок про то самое копьё из вступления:
«Согласно легендам Базальтовых, Вихрь возник из крика агонии последнего Несотворённого, когда его головогрудь пробило копьё-яйцеклад последнего шеджа Народа нефрита и убийственные кифары начали выедать внутренности жесткосердного гиганта».
Читая это, мне хочется аплодировать стоя, сравнивать Ex Nihilum с FromSoftware, готовить большие кампейны по «Укрытому морю» и рыдать. От избытка чувств и потому, что игра не особенно пытается облегчить мне как ведущей задачу.

Итоги
Мем смешной, и ситуация тоже смешная.
В местном Appendix N не зря указан Чайна Мьевиль. Сеттинг поехавший и неуютный, каким и должен быть. Правила используют это и временами усиливают эффект, а главное, работают. Однако, как вы уже могли понять из моего обзора, у игры и в мыслях нет быть дружелюбной к новичкам. Помнится, паблик «Восточные Земли» выпускал OSR-фанзин, и лозунгом первого номера было «Никакой жалости к большинству». Именно так я могу описать «Укрытое море».
Если вам нравится Sunless Sea — берите. Сразу же и без вопросов. Мне зашло больше, чем SkyFarer (игра от Rowan, Rook & Decard про небесные паровозы, одобренная Failbetter games), хотя на него тоже неплохо было бы написать обзор в будущем.
Если вам нравится (внезапно) Dark Souls — тем более берите. Мир «Укрытого моря» станет для вас загадкой, которую вы будете медленно разгадывать и реконструировать историю сеттинга.
Если вам нравятся интересные и необычные гекскроулы — неважно, старой ли школы, типа Quelong, или игры на движке Year One, — «Укрытое море» подарит вам незабываемую кампанию и чудесный новый опыт. Это как раз тот тип геймплея, что вам нравится, но сдобренный совершенно отбитым (в хорошем смысле), чайнамьевилевским сеттингом.
Если вам нравятся простые и понятные игры, которые вы можете быстро пролистать перед сессией и провести в компании друзей, — нет. Оно вас сожрёт.
Если вам нравятся подробно прописанные миры, в которых вы и ваши игроки смогут чувствовать себя уверенно и понимать, что происходит вокруг них, — тоже нет. Я повторю в третий раз, потому что это очень важно и я хочу, чтобы вы поняли. «Укрытое море» хочет быть некомфортным. Одна из моих игрокинь попросилась выйти из модуля, когда поняла, как игра относится к матросам и какую роль им отводит.
P.S. Я в своё время довольно часто вступал в полемику на тему хаков. Мне раньше казалось, что, делая хаки вместо написания новых и интересных систем, мы обкрадываем сами себя. Мол, зачем нам 42 версии PbtA или Fate, когда ваша задумка вообще не сходится с парадигмой того же Бейкера. Сейчас моя позиция начала меняться. Сначала из-за «Чорного кромсалова 2», теперь из-за «Укрытого моря». Я хочу, чтобы у нас в сообществе была такая же развитая культура хаков, как на Западе.
Я хочу, чтобы люди брали «Укрытое море», водили его, а потом перестраивали под себя и выпускали новые крутые продукты на его основе. Хочу «Укрытое море» про реализм и Вторую мировую со сражениями британского флота. Хочу «Укрытое море» про исследование космоса и кошкодевочек-киборгов. Хочу «Укрытое море» с фокусом на персонажах или с правилами для лихих приключений в джунглях. Мне кажется, это отличный фундамент, и на нём можно строить потрясающие игры — про гексы, опасности в пути и сбрасывание матросов в море, чтобы спросить у неведомой глубинной твари дорогу до ближайшего порта.
Надеюсь, вам был полезен этот обзор.
*****
Автор текста — Михаил Кулешов, автор паблика «Страницы отвращения».