Что происходило с CS:GO за эти десять лет?

CS:GO исполнилось десять лет — и у нее стабильный онлайн в миллион человек. Counter-Strike радует нас соревновательным потом уже 22 года. Согласитесь, это более чем солидный срок для любой киберспортивной дисциплины! Но поводом вспомнить о ней стал состоявшийся в конце лета юбилей — актуальная версия «Контры» под названием Counter-Strike: Global Offensive отметила десятилетие. Релиз CS:GO состоялся 21 августа 2012 года и сопровождался тонной проблем. Но большинство из них сейчас осталось лишь в воспоминаниях, которыми мы и собираемся поделиться. Что происходило с CS:GO за эти десять лет? И почему онлайн игры с тех пор вырос в два раза? Сама Valve прокомментировала десятилетнюю дистанцию довольно скромно. Основным посылом были эти слова: «Спустя десять лет бесчисленных обновлений, воспоминаний и моментов мы рады сообщить, что для CS:GO это только начало. Спасибо, что играете вместе с нами». И хочется верить, что для CS:GO это и впрямь начало — обороты она вроде бы не торопится снижать.
Однако в 2010 году ситуация для CS была далеко не столь радужной. Популярность Counter-Strike 1.6 постепенно сходила на нет, ведь ее теснили такие гиганты, как Call of Duty и Battlefield, для которых это было золотое время. Сменщик в лице Counter-Strike: Source вообще оказался близок к провалу — конечно, не как Artifact от той же Valve, но все-таки до популярности CS 1.6 ему было ой как далеко. В марте 2010-го началась разработка новой игры — спустя 11 лет после того, как мод для Half-Life от Мина Ли и Джесса Клиффа взорвал чарты лучших модификаций начала нулевых. Ее создали за рекордные сроки: официальный анонс состоялся в августе 2011 года, и еще через год она вышла. Закрытая бета Global Offensive стартовала в ноябре 2011 года, но Valve ограничила количество участников десятью тысячами игроков. Инвайты в игру выдавались в соответствии со схемой FTP — кто первый предзаказал, тот и получал приоритет на добавление в список счастливчиков.
Вскоре ограничение сняли, но продолжили активно использовать труд бета-тестеров в качестве бесплатных QA-специалистов. Главным отличием CS:GO на релизе от старушки CS 1.6 стала система матчмейкинга, которую активно критиковали в первое время. Известный в прошлом комментатор Даниель «ddk» Кападия заявил, что для Valve релиз новой версии Counter-Strike был не просто значимым событием — это во многих смыслах был символ последней надежды для серии в целом. Поэтому с первых же дней промо-кампании разработчики самым активным образом подсвечивали главное достоинство новинки: сбалансированную соревновательную систему, в которой существует подбор игроков по уровню скилла, а не просто браузер серверов, где новичка может легко закинуть к премейд команде ветеранов. За день до полноценного релиза Valve добавила тренировочную карту Weapons Course, о которой просили еще во время разработки Source. После релиза 22 августа обновления стали регулярными — до конца года вышло аж тринадцать апдейтов, разных по объему и важности, но при этом студия старалась оперативно фиксить баги.
В воспоминаниях про-игроков того времени явно наблюдается общая тенденция: Valve старалась патчить свою игру куда активнее, чем это было с предыдущими итерациями CS. Но главное — массовость игры была обеспечена тем, что CS:GO автоматизировала поиск игровых сессий, сделав процесс удобным и понятным даже для казуальных игроков. В 2013 году друг за другом вышли две операции: «Расплата» и «Браво». Благодаря им контентмейкеры начали зарабатывать на любительских картах, которые Valve временно добавляла в ротацию основных игровых режимов, и которые могли задержаться в игре навсегда благодаря фидбеку или теплому приему от сообщества. Все деньги от продажи пропуска «Расплаты» пошли создателям карт. Ну, а вместе с Operation Bravo в игре появились кейсы со скинами для оружия — и они изменили все. Сообщество получило возможность покупать и продавать готовые образы, кастомизировать их, участвовать в товарных сделках на маркетплейсе Steam. Включение поддержки Workshop позволило вывести популярность CS на новый уровень — тысячи мод-мейкеров увидели в возможности создавать свои карты и оружейные скины способ пробиться в геймдев и заработать первую копеечку, поэтому Мастерскую Steam заполонили сначала сотни, а потом десятки тысяч фанатских работ.
В будущем Valve даже не понадобилось напрягаться, потеть и что-то придумывать — многие вещи брались из списка трудов энтузиастов, которые поощрялись как прямыми платежами от Valve, так и процентами с продаж кейсов, бустеров и операций с новыми картами. Операция «Браво» также отметилась картой Cache, действие которой происходит в Чернобыле. Созданная фаном игры, она была умеренно популярна во времена Counter-Strike: Source, но в CS:GO стала привычной частью турниров и надолго поселилась в активном пуле. Сейчас ее создатель Шон FMPONE Снеллинг трудится в Valve и занят адаптацией карт в текущей игре для движка Source 2. Переезда Global Offensive на второе поколение фирменного движка ждут уже не один год. Не ешь курицу, подумай! Кстати, вы же помните, что главным маскотом CS:GO является курочка? Если на карте Italy в дремучие времена CS 1.6 курицы просто мирно клевали зерна, то в новой игре их модели обновили и научили ходить. Сейчас курицы присутствуют на нескольких картах и даже являются предметом для различных суеверий.
Источник: открытые кейсов кс 2