Что не так с ААА-играми? Отвечают разработчики следующей Battlefield
t.me/cybervalhalla
С момента выхода первой игры в серии Battlefield прошло 23 года, и многие, кто начинал в те времена, сегодня не узнают видеоигровую индустрию. Множество людей, любивших игры той эпохи, сегодня разочарованы положением, в котором оказались крупнобюджетные (или ААА) проекты.
Сегодня в издательстве EA кипит работа над следующей частью Battlefield. Но близкие к проекту источники говорят, что дело тормозят культурные столкновения, раздутые бюджеты и масштабные сбои, которые заставляют членов команды сомневаться в своей способности доделать многие элементы игры до удовлетворительного состояния до конца этого финансового года.
Они также рассказывают, что компания изменила структурный и культурный подход к разработке Battlefield: теперь она нацелена на издание игр беспрецедентного размера и размаха. Всё это нужно, чтобы отвоевать рынок у Call of Duty и Fortnite, даже вопреки тому, что предыдущие игры Battlefield никогда не завоёвывали сравнимой с ними популярности и не зарабатывали столько денег.
Я поговорил на условиях анонимности с нынешними и бывшими сотрудниками EA, которые имеют или имели отношение к разработке игры. Они трудились над проектом на разных должностях, в разных сферах и студиях. EA отказалась предоставлять комментарии.
Согласно рассказам источников, нововведения привели к долгим переработкам и обстановке невиданного стресса. Сотрудники в нескольких студиях, с которыми я говорил, либо сами уходили в отпуск по причине выгорания, либо лично знали коллег, которые поступал так. Два человека, которые работали над другими ААА-проектами внутри EA или у других издателей, говорят, что из-за этого проекта выгорело или ушло в отпуск больше людей, чем они когда-либо видели.
Все источники, с которыми я общался, искренне надеялись, что игра все же станет хитом. Они отмечают её сильную концепцию, а также говорят о таланте, рвении и послужном списке команды разработчиков. Каким бы ни был конечный результат, внутренняя история разработки игры проливает свет на причины, по которым индустрия находятся в нынешнем состоянии.
Дорога к леднику
Чтобы понять, что именно происходит со следующей игрой Battlefield под кодовым именем Glacier ("Ледник"), нужно сделать шаг назад.
В начале 2010-х Battlefield 3 и Battlefield 4 достучались до столь широкой аудитории, что могли конкурировать с серией Call of Duty, которая в то время выдавала хит за хитом. Шведская DICE, внутренняя студия EA, сливала воедино фирменные черты Battlefield (боевые действия на земле, в воде и воздухе; битвы с большим количеством участников), и особенности серии Call of Duty (быстрый ткм игры и большое количество доступных платформ).
Это был золотой век Battlefield. Но вышедшая в 2018 году Battlefield V получила смешанные отзывы, и EA начала терять внимание игроков в условиях разраставшегося рынка.

На смену пришли другие онлайн-шутеры: Overwatch (2016), Fortnite (2017) и непотопляемая Call of Duty. Fortnite своим успехом был обязан новому режиму игры под названием "Королевская битва", и EA решила адаптировать его в Battlefield V, но желаемой популярности он не принёс.
После V DICE начала работу над частью Battlefield, которая позиционировалась как возвращение к старым добрым временам 3 и 4. Игра под названием Battlefield 2042 (в честь года, в котором происходит её действие) вышла в свет в 2021 году.
Именно с релиза Battlefield 2042 и началась история разработки Glacier. Если перейти к сути, игра оказалась недостаточно увлекательной, и запуск Battlefield 2042 оказался провалом.
Не повторять ошибок прошлого
Игроки были разочарованы, но и авторы 2042 чувствовали себя не лучше. Как рассказывают источники, незадолго до даты релищза Battlefield 2042 всё ещё не выполняла требования Alpha target — контрольной точки в процессе разработки, при которой все основополагающие элементы игры уже должны быть на местах. Из-за этого финальный релиз нужно было отложить, чтобы воплотить задумку разработчиков (и ожидания игроков).
"Говоря прямо, им нужно было отложить запуск как минимум на полгода, чтобы закончить её. А они перенесли релиз, кажется, всего на четыре или пять недель, что с точки зрения разработки значит крайне мало", — говорит один из собеседников, кто в то время тесно сотрудничал с проектом.
Разработчики в DICE надеялись на большее количество времени. Моральный дух падал, но команда продролжала работать, и с горем поплам запустила игру.
В конце концов, EA в какой-то степени реабилитировалась благодаря тому, что компания называет Live Operations — дополнительному контенту и обновлениям в течение нескольких месяцев после запуска, — но игра так и не воплотила все амбиции.
В планах уже была следующая Battlefield, поэтому по 2042 провели постмортем. Был сделан вывод, что проблемы были не в видении проекта, а в его исполнении. В разработку внедрили новые процессы, чтобы проблемы выявлялись раньше, а такие этапы, как альфа-тестирование, невозможно было пропустить.
Для достижения этой цели EA наняла трех светил индустрии из США. Все они должны были руководить проектом Glacier.
"Команда мечты" из руководителей
В 2021 году EA пригласила Байрона Бида на должность генерального менеджера Battlefield; до этого он был генеральным менеджером Call of Duty (включая Warzone Battle Royale) и Destiny. Издатель также нанял Маркуса Лето, соавтора Halo, в качестве креативного руководителя новой студии в Сиэтле под названием Ridgeline Games, которая должна была возглавить разработку однопользовательской кампании Glacier.
Третьим стал Винс Зампелла, один из руководителей команды, создавшей Call of Duty в 2003 году. Он перешел в EA в 2010 году, чтобы работать над другими сериями, но в 2021 году EA объявила, что Зампелла дальше будет курировать развитие Battlefield.
Вслед за этими изменениями DICE покинули некоторые известные сотрудники, в том числе генеральный директор Оскар Габриэльсон и креативный директор Ларс Густавссон, известный также под именем "Мистер Battlefield". После этой рокировки EA была готова сделать большую ставку на следующую игру Battlefield.
100 миллионов игроков
На фоне прозябающей 2042 конкуренты в лице Call of Duty и Fortnite били рекорды по количеству игроков и прибыли. Во многом это произошло из-за популярности режимов "Королевской битвы".
Руководство EA верило, что у Battlefield есть потенциал тягаться с ними на равных: необходимо только сделать правильные выводы и вложить достаточно денег.
Для Glacier была поставлена высокая цель: 100 миллионов игроков в течение определенного периода времени после запуска.
"Battlefield, конечно же, никогда раньше не достигала таких показателей", — рассказал один из сотрудников EA. "Важно понимать, что примерно за тот же период 2042 набрала всего 22 миллиона. Даже Battlefield 1 2016 года — самая успешная игра франшизы по количеству продаж — набрала, может быть, 30 миллионов с небольшим", — добавил другой.
Разумеется, большинство предыдущих игр Battlefield были полноценными релизами, которые нужно было купить за деньги, без какого-либо free-to-play режима. Успешные конкуренты, такие как Fortnite и Call of Duty, сделали свои режимы "Королевской битвы" бесплатными, зарабатывая с помощью внутриигровых покупок и сезонных пропусков, которые разблокировали контент после запуска.

Было решено, что если Glacier сделает то же самое, то сможет достичь сопоставимых показателей, поэтому основным предложением игры стала бесплатная "Королевская битва", к которой отдельно докупаются шестичасовая одиночная кампания, традиционные многопользовательские режимы Battlefield, такие как Conquest и Rush, новый бесплатный режим Gauntlet и режим с контентом сообщества под названием Portal.
Самый дорогой Battlefield
Всё это значит, что Glacier будет гораздо более масштабной игрой, чем её предшественники. Разработчики утверждают, что у неё самый большой бюджет среди всех игр серии Battlefield на сегодняшний день.
Еще в начале 2023 года бюджет проекта превышал $400 млн, что уже вылезло за первоначальные планы.
Однако серьезные неудачи значительно нарушили процесс разработки, и чтобы вернуть всё на круги своя, к работе над Glacier пришлось привлечь сотни дополнительных разработчиков из различных внутренних студий EA. Это значительно увеличило стоимость проекта. Несколько членов команды, осведомленных о бюджете, сообщили, что текущие прогнозы затрат уже намного превзошли запланированные ранее 400 миллионов.
Разговорчики в строю
Амбиции новых лидеров команд и руководителей EA поддержали "очень немногие": в студиях не особо верили, что цель в 100 миллионов достижима. Особенно скептически были настроены были те, кто долгое время работал над Battlefield в DICE в Стокгольме.
"В прогнозах говорилось, что нам даже не придется отъедать долю чужих продаж. Мол, на рынке такой аппетит к подобным шутерам, что мы просто естественным образом получим нужную аудиторию", - сказал один из разработчиков.
Говоря о завышенных целях по количеству игроков и доходам, один из источников отметил, что "ни исследования рынка ни наши качественные показатели не демонстрируют, что мы к ним приблизимся".
"Я думал, для людей стало неожиданностью, что они действительно начали рабрабатывать следующую Battlefield, и они задрали амбиции до нынешнего уровня", - сказал другой.
В 2023 году проект столкнулся с серьёзным препятствием, которое поставило под угрозу один из игровых режимов, предвещая ещё больше проблем с разработкой, чем можно было ожидать.
Крах Ridgeline
Вокруг Battlefield уже сложилась репутация игр с посредственной однопользовательской кампанией, а в Battlefield 2042 её вообще не было. Но в основе Glacier лежала идея предложить развлечения на любой вкус, поэтому Ridgeline Games пришлось лезть из кожи вон, работая над кампанией. Это, как надеялась EA, позволит Battlefield конкурировать с Call of Duty, которая обычно включает однопользовательскую кампанию в свои релизы.
Студия работала над кампанией около двух лет, одновременно расширяя штат и нанимая талантливых сотрудников, чтобы сравняться по продуктивности с коллегами из других студий в семействе Battlefield.

Ничего не вышло. В феврале 2024 года Ridgeline была закрыта, из компании ушел отец Halo Маркус Лето, а остальные студии разобрали то, что от нее осталось. Незадолго до закрытия издатель провел аудит того, как продвигается разработка. В итоге высшее руководство Glacier оказалось недовольно прогрессом и сделало ряд распоряжений.
Источники в других командах EA рассказали, что до этой роковой ревизии никто не делал промежуточных проверок, и никто не понимал, в каком состоянии выходит проект.
В самой Ridgeline понимали, что не справляются с поставленными задачами: студии нужно было собеседовать новых сотрудников и пополнять штат с нуля, при этом выполняя тот же объем задач, что и уже существующие студии с уже имеющимися ресурсами.
"Они постоянно перераспределяли средства. По сути, отбирали человеко-часы из наших резервов. А мы сидели и пытались приспособиться к тому, чтобы делать больше, имея меньше", — рассказывает один из собеседников.
После закрытия Ridgeline ответственность за одиночную кампанию перешла к трем другим студиям EA: Criterion, DICE и Motive. Но этим командам предстоял нелегкий путь, поскольку "от того, над чем Ridgeline работала два года, не осталось практически ничего, что можно было бы взять за основу, так что им пришлось переделывать практически все с нуля в рамках тех же ограничений по срокам выхода игры".
Одиночная кампания отставала на два года. По состоянию на конец весны 2025 года это был единственный режим игры, который не достиг альфа-версии, спустя более года после первоначального общего срока Alpha target проекта.
По словам многочисленных источников, его крах оказался симптомом более широких культурных и технологических проблем, которые затронули и остальные части проекта.
Культурный шок
По словам людей, которые работали или работают в DICE в Швеции, между некоторыми сотрудниками студии и новым руководством из США возникла явная напряжённость, и в какой-то степени это было ожидаемо.
DICE "гордилась тем, что придумала Battlefield и владела этим IP", но теперь студия просто "поддерживает его для американского руководства", сказал один из сотрудников. Кроме того, "существует много сомнений и недоверия... когда приходится работать радит достижения цифр, в которые мало кто верит, кроме руководства".
Но, похоже, напряженность зашла глубже. В игру вступили еще два важных фактора: накопление проблем по мере расширения проекта и различия в культурных ценностях между руководством США и работниками в Европе.
"DICE — изначально шведская студия, и их запросы скромнее. Они всего лишь хотят создать лучшую игру и добиться максимума в плане игрового опыта. Но, конечно, когда вами управляет EA, вам приходится устанавливать и финансовые ожидания, чтобы быть как можно более прибыльным", — рассказал один из разработчиков.
Это напряжение возникает не впервые. Но до того, как возникли проблемы с 2042, сотрудники DICE обладали большей свободой действий в определении концепции игры, а также большим влиянием на постановку сроков и целей, рассказывают они.
Некоторые члены европейских команд были возмущены тем, что директивы из заграничных офисов, а также акцент американской компании на квартальной прибыли повлияли на разработку Glacier гораздо сильнее, чем на предыдущие игры Battlefield.
В разговорах с сотрудниками из США этот вопрос поднимался реже, но сотрудники из студий на обоих континентах сходились в одном: муки роста были вызваны переходом от производственной среды с одной основной студией и несколькими командами поддержки к новой системе с четырьмя основными студиями и внешней поддержкой из всех уголков EA — и всё это под руководством боссов в Лос-Анджелесе.
EA не одинока в принятии такого подхода: его также использует конкурент Activision-Blizzard во франшизе Call of Duty (стоит отметить, что такой хит, как Fortnite от Epic Games, делается студией с другой структурой).
Если раньше у издателей вроде EA и Activision-Blizzard было несколько студий, каждая из которых работала над своей AAA-игрой, то теперь они все чаще делают ставку на одну большую "игру как услугу", для которой работают сразу несколько студий.
"За последние 10-15 лет разработка игр сильно изменилась", — говорит один из разработчиков. Новая схема привлекает инвесторов и акционеров, которые грезят о прибыли от следующего релиза-"единорога", но это сопровождается менее творческим рабочим процессом: директивы исходят сверху вниз, и много времени тратится на урегулирование межстудийных процессов. Также это делает последствия неудач более ощутимыми, и люди, работающие над проектами, которые не оправдывают ожиданий, рискуют массово лишиться работы.
Это также привело к тому, что проблем, которые уже повлияли на разработку Battlefield 2042, стало сложнее избежать.
Пройти ворота
Студии EA используют систему "ворот", чтобы задать темп разработки. Чтобы пройти через каждые "ворота", проекты должны соответствовать определенным критериям.
Для первого этапа у команд должно быть четкое представление о том, что они хотят сделать, и доказать, что это видение достижимо.
По мере приближения ко второму этапу они создают и тестируют ключевую технологию с целью выяснить, сможет ли она работать в более крупном масштабе.
Третий этап означает полноценное производство. Ожидалось, что Glacier пройдет третий этап раньше, но работа значительно затянулась. Когда этот этап все-таки прошел, некоторые на местах сомневались, стоило ли это делать.
"Я не видел ни надежного бюджета, ни штатного расписания, ни списка функций, ни планирования рисков и так далее, когда мы прошли "третьи ворота". В обычном рабочем процессе EA все эти пункты должны быть выполнены на этой стадии", — рассказывает один из источников.
Когда проект приблизился к третьему этапу, а затем к альфа-версии, несколько человек в организации попытались предупредить, что игра не стоит на ногах так прочно, как предполагало высокое начальство. Это объясняют отсутствием единого источника достоверной информации в организации. Пока разработчики отслеживали проблемы и прогресс, другие (включая руководство проекта) при принятии решений опирались на иные источники информации, которые были не настолько хорошо знакомы с положением дел на местах.
Бывший сотрудник, непосредственно знакомый с производственными планами, рассказал, что по мере приближения к третьему этапу прототипы некоторых важных функций игры всё ещё были не готовы. Но поскольку времени на проверку концепции не было, было принято решение о переходе к производству.
"Если у вас не проработаны эти вопросы на этапе подготовки, то все время процесса производства вы будете играть в латание дыр", - считает он.
Некоторые сотрудники, которые говорили о проблемах, были уверены, что за это их накажут. Два сотрудника EA рассказали, что их перестали приглашать на совещания, когда они поднимали подобные вопросы.
В конце концов, "третьи ворота" были признаны пройденными, и в конце мая 2025 года альфа-версия была достигнута для всего, кроме однопользовательской кампании. Однако некоторые задачи еще не были определены, а реальное положение дел не всегда сходилось с планами, что посеяло семена для проблем и компромиссов в будущем.
Последствия для игроков
Из-за этих неурядиц, уверены почти все мои собеседники, к моменту релиза часть заявленных механик и контента всё-таки исчезнет. В разумных пределах это обычное дело. Однако именно такие внутренние сдвиги часто выливаются во внешние раздражители, с которыми сталкиваются игроки.
Главный из них — крупные патчи "нулевого дня". Решения, принимаемые на финальных стадиях, неизбежно влекут за собой изменения, и в день релиза пользователям приходится качать обновления по несколько гигабайт. На Reddit и в соцсетях это воспринимается как хроническая проблема современных AAA-игр.
Battlefield 2042 вышел именно с таким патчем. У Anthem — другого дорогостоящего проекта EA — ситуация оказалась совсем неловкой: критики и обладатели "раннего доступа" играли в сборку, отстававшую на несколько недель от релизной. Обновление "нулевого дня" действительно исправило часть проблем, но негативные отзывы уже успели сформировать сомнительный фон, который потом было очень трудно исправить.

Поздний переход Glacier к альфа-версии и постоянные трудности команд с оценкой готовности тех или иных элементов могут привести к такому же масштабному патчу "нулевого дня". Одна из причин — обязательство EA передавать сборки внешним партнёрам задолго до реального релиза.
"У них жёсткие внешние дедлайны, связанные с так называемым first-party-сабмитом для Sony и Microsoft, — объяснил один из собеседников. — К этим датам нужно иметь хотя бы рабочую версию, которую можно отправить на сертификацию".
Контент, который тиражируется на дисках или становится доступным для предзагрузки в цифровых магазинах, должен быть зафиксирован за несколько недель до выхода игры. Если проект к этому моменту сильно отстаёт или продолжает преподносить сюрпризы, всё критически важное приходится доделывать в последние дни — и тогда крупный патч становится неотъемлемой частью релиза.
Эти же проблемы с контентом нередко выливаются в ещё один раздражающий игроков сценарий: то, что планировалось к выпуску игры, переносится на послерелизные обновления.
"Внутри проекта Battlefield есть определённая гибкость в управлении элементами. Часть контента могут просто сдвинуть в первый или второй сезон", — рассказал бывший старший сотрудник EA, работавший над игрой.
В итоге игроки получают задуманную фичу, но иногда вынуждены платить за неё повторно — в виде боевого пропуска или другого пост-релизного дополнения.
Всё происходящее вытекает из планирования, привязанного к финансовым кварталам, которого придерживаются крупные издатели вроде EA.
«Финальные даты не сдвигаются. Финальные цифры не меняются. Поэтому давление просто колоссальное», — говорит один из источников.
Дилемма кампании
Одиночная кампания также остаётся проблемой.
"Сингл делается с таким отставанием, что без огромного патча в день релиза или раннего доступа его просто невозможно выпустить в том виде, который был задуман", — рассказал один из разработчиков.
Если кампания останется традиционной линейной историей, отложить отдельные миссии на послерелизные сезоны, как это делают с мультиплеерным контентом, не получится.
"Сингл вторичен по отношению к мультиплееру. Приоритеты переключатся так, чтобы он соответствовал хотя бы минимальным ожиданиям, какими бы они ни были. Но главное внимание по-прежнему уделяется мультиплееру. Придётся либо вырезать часть сингла, чтобы вообще успеть выпустить игру с кампанией, либо работать всё лето и далее, пока не доведут его до ума", — подтверждает сотрудник EA.
От этого пострадают как игроки, которым могут предложить урезанный или недоделанный продукт, так и сами разработчики. Поскольку даты не сдвигаются, и не всё можно отложить на послезапусковые обновления, "дыру" затыкают людьми. Как это уже не раз описывалось в отчётах о разработке крупных AAA-проектов, "закрытие дыр" чаще всего означает переработки и растущее давление.
Проблема выгорания AAA
Более двадцати лет назад супруга одного из сотрудников EA опубликовала открытое письмо, в котором впервые широко рассказала о переработках и стрессе, с которыми сталкиваются разработчики компании.
С тех пор часть проблем действительно стала заметнее: на всех уровнях в EA теперь лучше понимают обозначенные риски. Появились попытки смягчить последствия — например, дополнительные дни отгула и расширенный доступ к психологической помощи.
Тем не менее многие из трудностей сохраняются в той или иной форме. Во время работы над Glacier неоднократно всплывали истории о людях, которым приходилось уходить в отпуск по состоянию здоровья: кто-то — на пару недель, кто-то — на несколько месяцев. Причины назывались одинаково: стресс, переутомление, выгорание.
"Я бы не стал загибать пальцы, но по сравнению с другими проектами здесь на перерыв по выгоранию уехало явно больше людей. Кто-то на две-три недели, кто-то на восемь-девять месяцев", — рассказал один из сотрудников, сам взявший тайм-аут.
Причина — рабочий день, растянутый между студиями в США и Европе, что стало "побочным эффектом" новой многостудийной структуры.
"Я мог начинать в 5 утра. Первую половину дня — созвоны с одной командой, вторую — с другой. А вечером наконец-то садился за свою собственную работу, потому что всё время пролетало в переключении часовых поясов и задач", — говорит другой разработчик.
Причём такой график не ограничивался коротким заранее запланированным "спринтом". Особенно пострадали те, кто тесно взаимодействовал с Ridgeline — студией, первоначально отвечавшей за одиночную кампанию.
С самого основания на команду Ridgeline возложили обязательство выдать результат на уровне опытных студий вроде DICE или Ripple Effect. При этом её штат ещё даже не был укомплектован.
"У DICE всё уже налажено. Они отточенный механизм. Ridgeline же начинали с нуля, но ждали того же качества и скорости", — говорил один из участников проекта.
Уже через полгода после старта часть разработчиков Ridgeline говорила о выгорании.
После скандала с женой сотрудника EA компания запустила внутренние программы поддержки. Однако, по крайней мере, в ряде случаев толку от них было не слишком много.
"Я обращался за психологической помощью внутри EA — в HR и в смежные службы. Хотел просто выговориться: о своих трудностях и о том, что пережили коллеги. Но по факту некому слушать. Делают вид, что сочувствуют, но по-настоящему не слышат. На выходе почти ничего не меняется", — рассказывает ещё один сотрудник.
По его словам, "множество людей" обращались за такой поддержкой — и приходили к тому же выводу. Это касается как периода сразу после релиза 2042, так и ситуации буквально нескольких месяцев назад.
Найти решение
Подобных историй об игровой индустрии за последние годы было немало, и читать о них бывает тяжело, особенно когда они появляются вместе с частыми новостями об увольнениях, в том числе в EA. Проблемы обнажаются, но их решения не получают должного внимания.
Давайте послушаем, что говорят некоторые представители индустрии о том, как можно было бы всё исправить, пусть эти предложения все еще не всегда являются обычной практикой в AAA-разработке.
“Стройте медленнее”
Когда Свен Винке — глава Larian Studios и геймдиректор успешной Baldur's Gate 3 — принимал награду на Game Developers Conference, он воспользовался моментом на сцене, чтобы выразить разочарование в издателях вроде EA.
"Я всю жизнь борюсь с издателями, и я продолжаю видеть одни и те же, одни и те же, одни и те же ошибки снова и снова. Это всегда квартальная прибыль. Единственное, что имеет значение, - это цифры", — сказал он.
После церемонии награждения он подробнее высказался в твиттере: "Это сообщение было адресовано тем, кто пытается удвоить свои доходы год к году. Вы не должны этого делать. Стройте медленнее и пытайтесь улучшить состояние дел, а не выжать всё до последней капли".

Планируя проекты уровня Glacier, компании, акции которых торгуются на бирже, часто стремятся к грандиозным победам. И если конкуренты добиваются большого успеха с подобными играми, на них начинают сильнее давить.
Однако не всегда масштаб — это выход. Многие в индустрии считают, что стратегия "одной большой игры" становится все менее жизнеспособной.
Рынка нет, но вы держитесь
Возможно, у игроков уже не хватает времени и внимания, учитывая многочисленные “игры-сервисы”, которые по масштабу не уступают Call of Duty или Fortnite. Несмотря на недавний успех новинки Marvel Rivals, в последние годы крупные ААА-шутеры с Live Service чаще терпели фиаско, чем достигали успеха.
Известное маркетинговое издание GameDiscoverCo в своем исследовании пришло к откровению.
"Такие жанры, как арена-шутер, геройский шутер и “Королевская битва”, выглядят потрясающе с точки зрения доходов. Но за всю историю Steam только 29 игр в этих поджанрах заработали больше миллиона долларов", — написал Саймон Карлесс из GameDiscoverCo.
Дальше - хуже. "В этих поджанрах только Naraka Bladepoint, Overwatch 2 и Marvel Rivals заработали более $25 млн долларов и вышли после 2020 года", - добавил Карлесс. (Важно уточнить, что здесь он говорит только о цифрах Steam). Это резко контрастирует с новостями о том, что Call of Duty заработала более $30 млрд за весь свой жизненный цикл.
Сотрудники игровых издательств и студий глубоко обеспокоены этим. В опросе профессиональных разработчиков игр, проведенном в 2025 году, "одной из самых больших проблем было перенасыщение рынка: многие разработчики отмечали, насколько трудно выделиться и создать устойчивую базу игроков".
Несмотря на эти препятствия, крупные издатели вроде EA продолжают ставить на уже освоенные направления, вместо того чтобы разбросать ресурсы на множество меньших, но перспективных проектов в новых жанрах. За последнее время самые заметные мультиплеерные хиты в Steam появились именно у небольших студий: им удалось совместить креативные идеи, свежие жанры, безупречное исполнение. А также, что не менее важно, вывести свои игры на рынок в нужный момент им помогли либо удача, либо точное предвидение.
Это даёт повод полагать, что бросать на уже состоявшихся конкурентов огромные команды и многомиллионные бюджеты — стратегия особенно рискованная. Именно поэтому часть тревога, которую испытывают некоторые разработчики EA, связана не только с внутренними процессами, но и с выбором направления, в котором движется вся компания.
Работать хорошо, а не много
Эта тревога способствовала постепенному росту профсоюзной активности в отрасли. За последние два-три года в этом направлении произошло больше изменений, чем за предыдущие десятилетия — начиная от объединения сотрудников QA-отдела в Bethesda и заканчивая более масштабными профсоюзами в Blizzard и CD Projekt Red.
Профсоюзы не являются универсальным решением. Они сталкиваются с собственными сложностями, однако способны перевести дискуссию в сторону более устойчивых рабочих практик. Таким образом, это еще один возможный элемент ответа на существующие проблемы.
Генеральный директор Insomniac Games Тед Прайс на конференции Develop:Brighton в 2021 году подробно говорил об устойчивом развитии и улучшении условий труда в индустрии:
«По умолчанию мы стремимся решить задачу грубой силой — другими словами, забрасываем её деньгами и людьми. Но это может вызвать еще больший хаос и негативно сказаться на благополучии сотрудников, что идет вразрез с необходимым балансом. Более сложный и, на мой взгляд, более эффективный путь — проявлять креатив в условиях ограничений. В условиях горячей фазы производства кажется, что нельзя сбавлять обороты, но именно это и требуется».
Это означает, что издатели и студии должны заранее планировать возможные проблемы и опираться на точные данные о текущем состоянии команд, но также быть готовыми предоставить сотрудникам больше времени, если позволяют деньги.
Предоставление людям всего необходимого для выполнения их работы звучит как простое решение сложной проблемы, но именно к этой мысли приходил каждый, кто рассказывал о Glacier.
Большинство разработчиков EA, включая руководителей, обязанных выполнять амбициозные планы, стремятся создать качественную игру.
«В конечном счете, это действительно хорошие люди, которые усердно работают и хотят предложить клиенту достойный продукт», — заверил бывший разработчик EA.
Что касается необходимости перехода к сбалансированному рабочему режиму в индустрии, другой собеседник заметил: «Это, по сути, соответствует интересам создания наилучшего продукта для игроков. Надеюсь, им удастся достичь поставленных целей в заданные сроки — ради самой Battlefield как игры, способной оправдать ожидания аудитории, и ради сохранения рабочих мест».