Что мы поняли про Counter-Strike 2

Просто покатайте это словосочетание на языке и почувствуйте, какие в нем искрятся смыслы. Контр. Страйк. Великий онлайн-шутер, выросший из мода на Half-Life, легенда всея игровух планеты Земля, ставшая одной из топовых киберспортивных дисциплин. Да что тут говорить, вы и сами всё знаете. И вот пару месяцев назад вышла не просто очередная «контра», а продолжение с много на себя берущей цифрой 2. Естественно, мимо нее мы пройти не могли. Нюанс в том, что из стабильных игроков в CS у нас только я и Петр Сальников, да и то, стабильно/подпивасно играли мы лет 10 назад. Поэтому решили тряхнуть стариной, порубились в глобале и даже замутили сервак с нашими любимыми подписчиками из чата с Boosty, где играем по вечерам. Поиграли, посмотрели и кое-чего по этому поводу надумали. На глубокую аналитику не претендуем, но все же. Counter-Strike 2 со старта покоряет приятным визуалом. Цветовая гамма окружения, модельки и эффекты сделаны так, что за время долгих заруб глаза не устают, и даже отдыхают.
И это не преувеличение, после нескольких часов игры на пыльно-желтом «дасте» или в стерильно-белых цехах на «нюке» ощущение такое, что тебя поцеловала в глазки нежная фея. Учитывая, сколько на картах темных нычек, ярко освещенных локаций, хитрых элементов оформления, ящиков и прочего барахла, работа была проведена колоссальная. В боевом запале ни на секунду не задумываешься — что за дебил вот тут лампочку повесил или почему вот там темно как в погребе, ничего не разглядеть. Все сделано ровно и четко: нет ни «мыла», ни топорной угловатости текстур, об которые можно изрезать глаза как о лезвие. С моделями бойцов ситуация та же. Террористы чаще всего светло-желтоватые, контры сине-черные — казалось бы, контры сильнее контрастируют с окружением, тогда как терры должны с ним сливаться. Но такого не происходит, и тех, других отлично видно во всех закоулках. Лучше всего этот момент проработанности моделек и окружения иллюстрируют кастомные карты, которые создают в «мастерской» сами игроки. Поскольку эта карта как будто собрана из винегрета текстур версии 1.6 и Source, о какой-то продуманной визуальной эргономике говорить вообще не приходится.
Стандартные темные модели контров в темной нычке контрастируют так, что их мгновенно увидит даже дед с катарактой, ослепленный двумя флэшками. Еще один показатель того, какая скрупулезная работа была проведена с визуалом в CS2, — предметы на локации не превращаются в отвлекающий мусор. А их довольно много. Рыночные лотки с овощами на карте «Италия» или телеги, бутылки и цветочные горшки на «Инферно» удачно вписываются в окружение и не забирают на себя внимание от экшена. Вообще, от этих карт есть ощущение, будто попал в открытку с изображением европейских аккуратных городков — сплошной кайф. Один из главный вопросов к CS2 — где все карты? Да, игроки нашаманили многие карты в «мастерской», но в сравнении с официальными они выглядят как поделки из «Очумелых ручек». Понятно, что CS2 вся такая про киберспорт, и разработчикам надо хорошо продумывать редизайн каждого уголка, но все же могли навалить и пощедрее. Надеемся, что в будущем обновленные старые карты все-таки добавят, а пока что негодуем. Это всё та же «контра». В плюс относим то, что геймплейно Counter-Strike 2 — это все та же 1.6, только с графоном посолиднее.
Никаких навороченных «мега-режимов» со свистоперделками для гиперактивных любителей строить бараки в Fortnite, только старое доброе ганфайт-кумите, команда на команду. Базовые режимы за все эти годы не изменились, это закладка/дефьюз бомбы и освобождение/охрана заложников. Кто вдруг впал в маразм, в первом случае терроры бегут с бомбой на плэнты, которые стерегут контры, во втором — контры пытаются вытащить заложников под шквальным огнем зашкерившихся по углам терроров. Новая CS играется ровно так, как и в юности. Разве что не толкает локтем держащий левой рукой мышку сосед в душной игровухе, а так один в один. Все игровые процессы мгновенно вспоминаешь на спинномозговом уровне, сперва может дезориентировать только обновленная графика. Но в остальном в CS2 будет легко вкатиться даже человеку, проведшему последние 20 лет в криосне. Немного смутить может разве что новый deathmatch-режим, где все воюют против всех на случайных пушках с мгновенным респауном после смерти. Но серьезно воспринимать его как покушение на святое трудновато.
Этот режим сгодится как веселая разминка перед основной игрой, либо как способ взбодриться на рабочем перекуре. Впрочем, можно его вообще игнорировать, ничего не потеряете. При этом нельзя сказать, что серия закостенела. Тут и там есть небольшие изменения (вроде возможности переставить под себя пушки в магазине), но разработчики с этим не перегибают. В целом видно, что Valve придерживаются с CS2 прописной истины: что работает, не ломай. «Контра» плотно сидит в своей киберспортивной нише как сабля в ножнах и лихо экспериментировать или прыгать на делянки других онлайн-шутеров явно не собирается. Не удивлюсь, если и через 20 лет ничего радикально не поменяется. Деды будут заходить полюбопытствовать в CS3 и сходу раздавать хэдшоты из калаша чисто на рефлексе, который выработался еще в пятом классе. Сервера в CS2 — это вообще отдельная история. Если вы пожилой любитель изредка погонять в «контру», то наверняка помните времена, когда можно было зайти в игру, создать там сервак, скинуть друзьям его айпишник и преспокойно рубиться со стабильным пингом.
Источник: cs открыть кейсы