Что есть История? Проблема с Сюжетом
Нулевая РолеваяПеревод статьи «What's the Story? A Problem with Plot» из блога «Monsters&Manuals»

Вчера я имел несчастье сходить в кинотеатр, чтобы посмотреть "Peppa Pig's Cinema Party", состоящий из 10 "никогда ранее не виденных" серий о свинке Пеппе (вопрос: Знают ли американцы, австралийцы и т.д. о свинке Пеппе?), перемежающихся филлерами в стиле "Кто подставил кролика Роджера?", в котором реальные дети взаимодействуют с мультфильмами о Пеппе и ее друзьях.
Это было ужасно. Но это было ужасно в иллюстративном плане. Я ничего не имею против детских развлечений, и, вообще-то, я не возражаю против Свинки Пеппы в целом (хотя я ненавижу воинствующее мужененавистничество, связанное с изображением папы Свина в шутовском ключе). Но, посмотрев "Peppa Pig's Cinema Party ", быстро стало ясно, что причина, по которой эти эпизоды никогда раньше не показывались, заключалась в том, что они были ерундой. В них не было историй. Это была просто куча всего, что происходит. Пеппа учится играть в теннис, а потом ест клубнику со сливками. Это всего лишь эпизод. Пеппа идет на свадьбу, идет дождь, и все они весело играют в грязи. Это эпизод. И так далее. Не столько "шоу ни о чем", сколько "шоу о приятных событиях в жизни четырехлетнего ребенка".
Но истории не являются - и не могут быть - просто серией приятных событий. Историям нужен конфликт, и особенно детские истории должны характеризоваться очень простой структурой, в которой происходит что-то плохое или нежелательное и в конечном счете всё разрешается. Это верно даже на самом базовом уровне; отличный пример, который приходит на ум, - книга Эмили Граветт "Где медведь?", которой может насладиться и понять любой 2-летний ребенок. В ней (спойлер) медведь и заяц вместе играют в прятки. Они делают пару попыток. Зайцу слишком легко найти медведя, поэтому зайцу приходится прятаться. Медведь ищет его и не может найти, и в конце концов заглядывает в кровать, где и засыпает. Заяц выходит, заскучав, и ищет медведя, но теперь не может его найти, и наступает момент паники - заяц скучает по своему другу и мечется в поисках его. Медведь просыпается от шума, находит зайца и обнимает его. Конец.
Здесь мы получаем элементарный урок о том, что такое история: сет-ап, возникающая проблема, удовлетворительное решение. И это работает из-за критического момента напряжения во втором акте, когда игра идет наперекосяк. Без этого момента напряжения все, что есть, — это «флафф»: два животных играют в прятки с какими-то забавными картинками. Какой в этом смысл?
Я думаю, что именно это, больше, чем что-либо другое, лежит в основе причины, по которой я всегда находил игру в нарративном стиле, в которой игроки проходят через предопределенный "сюжет" (каким бы расплывчатым он ни был), настолько неудовлетворительной. Простой факт заключается в том, что рассказывание хорошей истории опирается на набор, по сути, искусственных устройств для работы, и хотя в контексте хорошей истории в этом нет абсолютно ничего плохого, это почти определенно смирительная рубашка - она не может выжить, подвергаясь хаосу свободного принятия решений участниками. Это нарушает структуру повествования. Поэтому, по моему опыту, нарративистские игры всегда в конце концов превращаются в принуждение или манипуляцию (рельса и/или квантовые огры) или ощущается, что ПК просто перепрыгивают через серию преград, по сути, без последствий, а-ля Свинка Пеппа учится играть в теннис. Первое могло бы быть терпимым, если бы ДМ был признанным мастером повествования, таким как Стивен Кинг; второе - никогда. В любом случае вероятность успеха невелика, и наиболее распространенным опытом является бланманже из "meh"