Что Valve говорит о будущем Counter-Strike 2

Она также стала первым прямым сиквелом за всю историю франшизы, и Valve приняла немало спорных решений, которые вызвали смешанную реакцию игроков. Портал PC Gamer пообщался с разработчиками CS2 и задал самые горячие вопросы. CS:GO серьезно изменилась по мере своего жизненного цикла, и студия наверняка извлекла много полезных уроков, которые получили развитие в CS2. Оригинальная игра задумывалась как 10-летний проект или это получилось само собой? Мы выпустили CS:GO не предполагая какой-то специфический таймлайн. Конечно, мы не могли предсказать, насколько большой станет аудитория проекта за 10 лет, однако изначальный план подразумевал долгосрочную поддержку игры. Он также объясняет решение по переходу на CS2. Оригинальная CS:GO — превосходная игра, однако развитие и разработка проекта были ограничены устаревшими технологиями. По мере того, как другие отделы Valve перешли на Source 2, мы тоже поняли, что лучший способ поддержать Counter-Strike — это переписать игру для нового движка. Если судить по цифре в названии, то, технически, CS2 — первый прямой сиквел за всю историю франшизы. Почему вы решили отделить игру от предшественниц именно таким образом?
CS2 ознаменовала самый крупный технологический скачок за все время существования серии. Игра построена на совершенно новом движке и получила фундаментальные изменения практически в каждой системе. Каждая карта была переделана под Source 2, каждая модель оружия, анимация, каждый звук. Даже способ матчмейкинга работает иначе — сейчас примерно половина всего наигранного времени приходится на режим Premier. Иными словами, со времен CS:GO изменилось так много всего, что CS2 нельзя считать той же самой игрой. Какие у студии планы на первый год развития CS2? Один из самых интересных моментов нового релиза — это наблюдение за тем, как игроки подходят к новым механикам. Реакция сообщества фундаментально влияет на наши приоритеты и то, каким станет будущее игры. Например, Premier стал самым популярным режимом — мы не предсказывали подобный поворот событий. Поэтому сейчас мы стараемся держать наши планы на первый год гибкими, чтобы балансировать между срочными запросами игроков и контентом, который мы сами хотели бы внедрить. Считает ли Valve релиз успешным?
Если бы вы могли что-то поменять, то что бы сделали иначе? Запуск CS2 обернулся огромным успехом: мы до сих пор в шоке от количества игроков. Шутка ли, но одним из главных достижений проекта мы считаем ограниченный бета-тест. Оперативный фидбек от небольшой выборки игроков оказался крайне ценным подспорьем: эта информация помогла нам принять многие решения перед релизом. А насчет того, что можно было сделать иначе… Мы могли бы донести информацию о системных требованиях CS2 и получше, чтобы игроки узнали о них раньше. Мы знаем, что в сообществе спорят о том, стоило ли сделать ограниченный тест дольше. Не спорим, релизная версия игры получила бы кое-какие дополнительные функции, если бы период бета-тестирования был дольше. Однако со временем становится тяжело разобраться, как правильно расставить приоритеты, когда фидбек поступает от малой части сообщества. Почему разброс каждой винтовки в игре стал чуть меньше? В CS:GO все игроки были разделены между 64 и 128-тиковыми серверами. Тикрейт влияет на мелкие механики, включая симуляцию гранат и паттерны разброса пуль для оружия, и, как правило, игрокам тяжело запоминать, как эти вещи работают на разных серверах.
Целью CS2 было объединение двух групп игроков — сабтиковые серверы стали важным шагом в этом направлении. Они отделяют геймплей от ограничений тикрейта, что позволяет нам тонко настраивать специфические нюансы игры. Другими словами, ответ такой: разброс в CS2 ощущается чуть меньше, чем на 64-тиковых серверах CS:GO, потому что мы брали за ориентир поведение оружия на 128 тиках. Собираетесь ли вы добавлять в игру новое оружие? Да. Сейчас оно не является приоритетом, но в будущем мы планируем ввести в CS2 новое оружие. Мы всегда стараемся дать игрокам новые интересные решения и предложить им новые инструменты для тех или иных задач — в зависимости от того, какой элемент геймплея переживает застой. Релиз CS2 сосредоточился преимущественно на соревновательных режимах, но что насчет гонки вооружений или серфинг-карт? Мы помним об этих режимах и планируем вернуть их в игру! Однако важно понимать, что пользовательские режимы вне зависимости от их правил опираются на механики базовой игры. Поэтому на данный момент мы направили ресурсы на поддержку самых популярных составляющих CS2. Конечно, такая расстановка приоритетов не всем по душе, но мы уверены, что это лучшая стратегия развития игры. Что помогло Dust2 выживать на протяжении стольких лет? Dust2 — образец идеальной соревновательной карты для Counter-Strike. Хорошие дистанции между точками для бомб и респаунами команд, достаточное количество направлений для смены тактики. Она минималистическая и дружелюбная к новичкам, но при этом позволяет опытным игрокам блеснуть своими навыками. Картам, созданным до Dust2, не хватало того или иного элемента формулы. А карты, появившиеся после, безусловно вдохновлены Dust2.
Источник: открытый кейсов в cs go