Чем хороша Root RPG

Чем хороша Root RPG

Рыжий Библиотекарь

Мне повезло получить для обзора копию Root RPG от Magpie Games за несколько недель до цифрового релиза. Доставка печатного издания этой игры несколько задержалась, как это случилось со многими проектами 2021 года.

За пару недель я провёл несколько игр на одну встречу и могу с уверенностью сказать, что стал фанатом Root RPG. Но вот на то, чтобы разобраться, почему игра работает отлично, времени не хватило.

Однако это не те слова, с которых нужно начинать обзор. Так что, пожалуй, я расскажу вам о двух выведенных мной общих умозаключениях: одно касается карты (привет оригинальной настольной игре) и менеджмента путешествий, а второе связано с настроением, которое царит в отряде наёмников.

Что нужно знать о вселенной в первую очередь

Настольная игра «Корни: игра о борьбе за власть и справедливость в лесу» — асимметричная стратегия, в которой фракции лесных зверей соперничают друг с другом за власть над землями. На игровом поле размещены несколько соединённых тропами локаций, где и разворачивается противостояние.

Хочу заметить, что с настольной игрой я не знаком, но тем не менее ролевая её версия пришлась мне по душе.

Игра основана на системе правил PbtA, так что многим из нас освоить её будет довольно просто: старый добрый бросок 2d6 с модификаторами и несколько степеней успеха.

В игре 5 фракций:

  • Орлиные династии. Старые правители леса, утратившие свою безграничную власть.
  • Кошачий маркизат. Маркиза де Котэ контролирует пограничные земли, но недавно она заинтересовалась и лесом.
  • Лесной союз. Сопротивление, состоящее из простых жителей леса. Оно появилось как реакция на конфликт между Орлиными династиями и Маркизой.
  • Жители леса. Обычные обитатели этих мест.
  • Бродяги. Изгои, бунтари, наёмники, не имеющие своего угла, которые зарабатывают на пропитание своими умениями.

Все персонажи игроков — бродяги. Игра чётко даёт понять с самого начала, что если персонаж сменил фракцию или просто покинул своих товарищей, то он переходит под управление ведущего.

Кто-то может посчитать это ненужным ограничением, но я такому подходу готов аплодировать стоя. Это краеугольный камень, ключевое условие игры, неотъемлемая составляющая её атмосферы.

Подробнее к этой теме мы вернёмся позже, а пока стоит отметить, что ведущий должен убедиться в том, что вышеперечисленные фракции занимают центральное место в сюжете.

Экономика путешествий

Я полагаю, что своим успехом Root обязана специальной карте леса — это очень важная составляющая игры. Root близка к обычному для PbtA гекскроулу настолько, насколько можно себе представить.

Игроки и ведущий вместе создают карту прямо по ходу действия, и каждый раз она получается уникальной. На ней есть 12 полян, связанных между собой, и контроль над ними постоянно переходит из рук в руки.

Раз фракции обязательно будут присутствовать в сюжете, игрокам из стратегических соображений очень важно следить, какая из них контролирует какие поляны и тропы в текущий момент. Ведь если не знать безопасного маршрута, то герои могут забрести в места, где им не рады, и нарваться на неприятности.

Это ни много ни мало экономика путешествий!

Отправляясь на другую поляну, игроки должны решить, как быстро их герои идут. Безопасное и неторопливое путешествие менее утомительно, но занимает больше времени и требует больше еды. Короткое путешествие быстро сжигает энергию, но для него понадобится меньше припасов.

Настроение и атмосфера игры

Ведущему очень важно создать правильное настроение. Иллюстрации в книге довольно милые (местами чересчур): лес, как правило, окрашен в приглушённые осенние тона, а антропоморфные герои, наоборот, ярко выделяются.

В мире игры царит Средневековье, и лес, в котором происходят события, раздирает война — среди этих декораций и будут разворачиваться ваши истории. А на странице 199 можно найти список принципов, которые помогут этому фону заиграть всеми красками. Вот те из принципов, которые лучше всего, на мой взгляд, помогают раскрыть основную тему:

  • Будь фанатом бродяг.
  • Пусть фракции и их влияние постоянно чувствуются в игре.
  • У каждого серьёзного действия должны быть последствия.
  • Апеллируй к репутации героев и их положению в обществе.
  • Пусть опасность подстерегает персонажей даже там, где они её не ждут.

Последний принцип — это двигатель истории, и это означает, что персонажи никогда по-настоящему не обретут покой в лесу, объятом пламенем войны. Однако, будучи фанатом бродяг, ведущий всегда должен заботиться о том, чтобы испытания, которыми сопровождается продвижение по сюжету, были не слишком тяжёлыми.

Что бы ни делали персонажи, их поступки наверняка вызовут какую-то реакцию у фракций. И репутация бродяг будет меняться.

В общем и целом в игре имеется и простор для нарратива, и стратегическая составляющая. Root RPG — это игра, вдохновлённая PbtA. Она даёт множество зацепок для отличной истории. И вместе с тем она наследница настольной игры — разработчики из Magpie Games мастерски перенесли в неё элементы стратегии. Репутация в этой игре — не пустой звук.

Герои игры

Персонаж не обязательно должен быть кошкой из Маркизата или птицей из Орлиных династий. Подойдёт любое лесное животное размером с волка или меньше, если оно не полностью водное, то есть способно существовать на суше.

Более крупные животные встречаются редко. Они загадочны и опасны — примерно как огры, драконы и прочие чудовища в других играх.

Буклеты — классы персонажей, если хотите, — отлично подчёркивают тему фракции и иллюстрируют роль бродяг в лесу. Вот они:

  • искатель приключений;
  • судья;
  • гончая;
  • следопыт;
  • ронин;
  • разбойник;
  • вор;
  • железячник;
  • скиталец.

Я создал сову-судью, лягушку-ронина и крота-скитальца и с удовольствием играл каждого из них.

Бродяги — не благородные рыцари. Война в лесу почти никогда не отпускает их, хотя, уверен, в более счастливые дни они могли бы подумать: «Я могу стать героем» — и начали двигаться в этом направлении.

Однако сейчас, в более трудные и суровые времена, бродяги вынуждены действовать практично — или же им приходится изо всех сил искать себе пропитание. Помните об экономике путешествий: переходы от поляны к поляне требуют ресурсов. Бродяги на то и бродяги, чтобы постоянно кочевать, так что не удивляйтесь, почему они так часто нарываются на неприятности, пытаясь добыть еды.

Вёрстка и оформление

Иллюстрации, как уже отмечалось, обманчивы. Мои приключения выходили куда мрачнее. Я только что закончил читать рассказ Уильяма Хорвуда «Данктонский лес» о кротах-убийцах, и, возможно, он повлиял на моё настроение. Правда, водил я всегда меньше, чем играл.

Один из немногих спорных для меня моментов в книгах PbtA, — это принцип расположения ходов. Нет удобной сводной таблицы; вместо неё есть мини-главы с триггерами и эффектами, на которых и основана система правил PtbA. Мне всегда трудно вспомнить, что собой представляет собой тот или иной ход и, как правило, где его описание искать. Root не решает этой проблемы.

Но в общих чертах игра Root очень хороша: она легко читается и усваивается. Если вы заказали печатное издание — что ж, вам очень повезло!

Итоги

Root и Mörk Borg — две лучшие настольные ролевые игры из тех, что я не поддержал на Kickstarter’е и сожалею об этом.

Я впечатлён инструментарием ведущего. Он позволяет создать нужное настроение для игры о наёмниках, которым волей-неволей приходится быть безжалостными и прагматичными.

Я поражён количеством вариаций, которые может предложить карта леса.

Я думаю, что именно благодаря этим двум составляющим Root настолько хороша. Два элемента, которые, будучи объединёнными, становятся чем-то большим, чем половинки целого. И всё же я не могу убедить себя, что в одной из них — или в обеих — кроется истинный секрет успеха Root.

Два больших пальца — простите, два когтя вверх.

Ссылки

*****

Этот текст — перевод обзора Эндрю Гирдвуда из блога Geek Native, публикуется с разрешения автора.

Статья создана при поддержке патронов Библиотекаря, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».



Report Page