ЧЗНТ. Micro RPG
GamelocalizationЧто еще за ЧЗНТ?
«Что здесь не так» — одна из моих любимых рубрик, которую я часто проводил в Инсте. Основная задача — дать вам возможность тренировать насмотренность на чужих ошибках. Ведь здорово знать, как не наступать на грабли, которые кто-то уже собрал, чем набивать шишки с нуля.
В этот раз на разборе у нас было вкладка с событиями из игры Micro RPG. И тут есть, о чем поговорить!
В чем загвоздка
Самая большая проблема этой игры — переменные. Все ошибки, которые вы видите на скриншоте выше, связаны именно с ними. К слову, все переменные тут выделены цветом. То есть даже визуально можно догадаться, что будет изменяться, а что нет.
Стоп, а что такое переменные?
Чтобы не делать этот лонгрид еще длиннее, ловите ссылку на отдельный пост. В нем я как раз рассказываю, что такое переменные и как они работают.
А вот теперь погружаемся в нюансы обращения с ними!
👾 Дни и часы
Время — одна из самых распространённых ловушек, в которой можно напортачить с переменными. Вот тут, например, кажется, что виноват переводчик. Ну как же он не перевел 1h 48m как «1 ч. 48 м.»?
Но проблема гораздо глубже. С вероятностью 99,5% h и m — это тоже часть переменной. То есть в данном случае в нее входят не только цифры, но и буквенные обозначения часов и минут. Поэтому когда переводчик работал с этой фразой, то, скорее всего, перед глазами была вот такая строчка:
New challenges in: %time
Либо переменная была разбита на два отдельных значения, вместо которых мы видим часы и минуты. Поэтому говорить, что тут на 100% виноват переводчик, точно не стоит. Конечно, подумать наперед и предупредить клиента о возможной проблеме с переменной точно стоит. За это вас только будут больше ценить как специалиста и человека, который хочет сделать топовый продукт. Но эти знания приходят только с опытом.
Мое же «фи» в данном случае только относится к двоеточию, потому что в русском языке оно там точно не нужно.
👾 Список достижений
Сразу после окошка с временем расположены описания достижений. И вот тут самая большая ловушка, так как такие фразы типичны для игр. Рассмотрим отдельно каждую строчку.
👾 Монстры, которых глушим молотом
Вообще переменные, вместо которых подставляются слова, в большинстве случаев встречаются только в именительном падеже. Поэтому из-за этого и получается сломанное согласование внутри предложения.
Для английского языка проблем нет, в нем согласование работает на ура из-за отсутствия разнообразия в падежной системе. Но вот в русском или немецком могут возникнуть вопросики.
Что видят игроки
· Stun 5 monsters with the Hammer
· Оглушить 5 монстров с Молот
Проблема: слово «Молот» здесь является переменной. Вместо него потенциально может быть подставлено любое название оружия.
Что видит переводчик
Stun %number_of_monsters monsters with the %weapon_name
Естественно, переводить пословно здесь нельзя. Нужно адаптировать. Спасибо переводческому мастерству, что мы можем перестраивать конструкции, чтобы сделать текст корректнее на целевом языке.
Я бы предложил следующие варианты адаптации:
Перевод
Оглушить %number_of_monsters монстров с помощью оружия %weapon_name
В игре
Оглушить 5 монстров с помощью оружия Молот
В этом случае мы добавляем указательное слово, которое поможет избежать проблему с падежом. Работает идеально!
Еще один вариант:
Перевод
Оглушить %number_of_monsters монстров. Оружие: %weapon_name
В игре
Оглушить 5 монстров. Оружие: Молот
А вот здесь дробим предложение на два отдельных. В первом обозначаем, что именно нужно сделать для получения достижения. Во втором — чем именно нужно оглушать противника.
Проблема капитализации
С другой стороны возникает вопрос: «Почему слово молот с большой? Это все-таки не имя собственное...»
Ответ на это, увы, неутешительный. Все переменные в большинстве случаев переводятся отдельно. То есть в файле есть строки, которые будут подставляться вместо переменных. Следовательно, наша задача уточнить, какие строки будут подставляться автоматически вместо переменных и заранее избежать проблемы с капитализацией, написав их с маленькой буквы.
Но если переменная будет использоваться как первое слово (а первое слово мы пишем с большой буквы), то с этими строками может возникнуть проблема. Например, будет общий вариант для описания оружия:
%weapon_name: deals %damage per %sec. seconds.
Можно, конечно, попросить клиента добавить отдельные строки с переменными для языка, чтобы было красиво, и развести их но... Это делают ОЧЕНЬ редко. На моей памяти только в одной игре получилось отстоять такое добавление. Поэтому тут стоит попробовать добавить указательное слово. Например, то же «оружие», которое уже и будет писаться с большой буквы.
👾 Королевские жетоны
А вот тут классический пример согласования числа, которое встречается во всех проектах: начиная с сайтов и ПО и заканчивая играми.
Обратите внимание, что здесь King’s Tokens также выделено цветом. Значит, возможны варианты от 1 жетона и до бесконечности.
В английском проблем с числами и окончаниями у существительных нет: 1 King’s Token и 2+ King’s Token. Падежная система в русском наоборот имеет множество разных окончаний, из-за чего мы не ограничиваемся только двумя вариантами:
· 1 Королевский жетон
· 2-4 Королевских жетона
· 5-9 Королевских жетонов
· 21, 31 Королевский жетон
Форм много, а подставляться будет только один вариант в именительном падеже.
Следовательно, мы начинаем адаптировать фразу. Хорошо, что переводческое мастерство позволяет нам это делать.
Исходный вариант
Collect %number_of_tokens %type_of_tokens in fights
Перевод
Получить в боях %type_of_tokens: %number_of_tokens
В игре
Получить в боях Королевский жетон: 1
Получить в боях Королевские жетоны: 25
При такой структуре не будет вопросов ни к числам, ни к их согласованию. Конечно, я сомневаюсь, что будут давать задание на получение одного жетона. Но единообразие перевода и его универсальность никто не отменял.
👾 Кто-то делает другим хорошо…
А теперь без шуток — это самая сложное достижение, которое предстоит разобрать. Без лишних прелюдий, врываемся!
Пробел, ты где?
Котаны, не забывайте проверять текст перед сдачей на слипшиеся слова. Если CAT/TMS может подсветить двойные пробелы, то простой прогон текста в Word поможет найти вот такие слипшиеся слова. Поэтому не пренебрегайте дополнительными проверками. Ведь качество — превыше всего.
Контекст matters
Иногда для того, чтобы правильно перевести строку, нужно понимать не только слова, которые написаны, но и то, что стоит за ними. Согласитесь, что вслепую тут запутаться очень просто. Поэтому здесь очень здорово иметь больше понимания о том, что вообще находится за этой строкой.
Данный пример — демонстрация основной игровой механики. Чтобы пройти уровень, вы должны вынести определенное количество врагов. Естественно, чем больше противников вы повергнете за один ход, тем быстрее вы закончите уровень. И ходов, кстати, порой очень мало. В этом и есть фишка игры — заставить игрока придумать, как пройти уровень быстрее. Или заработать на нем, продав дополнительные ходы за внутриигровую или внешнюю валюту.
Так вот, если за один ход вы зацепите ударом нескольких врагов, то будет показана определенное название комбо. Например, если зацепите троих, то увидите фразу Not bad!
Знать такие мелочи про то, что вы переводите, порой бывает очень полезно. Поэтому тыкайте заказчика, если вам что-то непонятно. Только так вы сможете красиво справиться с текстом, а клиент потом будет целовать вас в пяточки и боготворить 🌝
Инфинитив против императива
В достижениях максимальная каша с тем, как обращаются к игроку. То просто в инфинитиве говорят, что нужно сделать. То потом с императива обращаются на ты, то на вы.
Естественно, допускать такой хаос при переводе нельзя. Нужно сразу определиться, как именно общаемся с игроком. Когда я перевожу достижения, то придерживаюсь варианта с инфинитивом. Так тест выглядит как обычная инструкция — мол, что именно нужно сделать, чтобы получить что-то.
Кручу, верчу, запутать хочу
Выражение выше было бы правдивым, если бы мы хотели закинуть в текст больше воды. Как делают с дипломными работами, чтобы растянуть их на очень много страниц. Или с этим абзацем, так как нужна вводная часть, но я ее не придумал 😂
Ладно, шутки в сторону. Переводить пословно, сохраняя исходную структуру здесь категорически нельзя, так как получится просто ересь. Крутим, вертим!
Исходный вариант
Do a %type_of_hit (x5) hits %number_of_hits_times times
Перевод
Попасть %type_of_hit (x5) %number_of_hits_times р.
В игре
Попасть Хорошо (х5) 6 р.
Но звучит как-то странно. Тем более хочется обозначить, по кому именно мы хотим попасть и чем. Да и Хорошо выглядит как-то не к месту в данном контексте. Как будто что-то пошло не так…
И вот теперь стоит вспомнить про комбо, о котором я писал выше. Да-да, мы реально сейчас используем слово «комбо» в переводе и тем самым прибегнем к переводческой трансформации!
Исходный вариант
Do a %type_of_hit (x5) hits %number_of_hits_times times
Перевод
Сделать комбо «%type_of_hit» (x5) %number_of_hits_times р.
В игре
Сделать комбо «Хорошо»(х5) 6 р.
И вот как-то сразу стало понятнее, о чем идет речь. Да, мы ушли от оригинала с hits, введя новый термин. Плохо ли это? Нет. Мы передали мысль из исходной текста, но сделали это с помощью переводческих трансформаций. Это и есть трушный перевод, когда мы делаем не пословную передачу текста, а вытаскиваем оттуда основную мысль и делаем с ней красоту. А еще слово «разы» сокращено до «р.», чтобы также не было проблем с окончаниями.
👾 Королевские жетоны
Тут проблема аналогична самому первому достижению. А еще пробел попал в колено… Ой, это не та игра! Ну и внезапно опять императив вылез, только уже на «вы». Непорядок.
Исходный вариант (примерный)
Defeat %number_of_monsters monsters with %weapon_name
Перевод
Победить %number_of_monsters монстров с помощью оружия %weapon_name
В игре
Победить 24 монстров с помощью оружия Молот
Победить 12 монстров с помощью оружия Молот
Победить 3 монстров с помощью оружия Молот
Вопросиков к числу и монстрам нет, во множественном числе работает как часы. Ну а с молотом разобрались точно так же, как и в первом примере.
Но «молот» с большой буквы делает больно 🤬
👾 Опять кого-то побеждаем
В целом это достижение выглядит безобидно на фоне остальных. Ошибка тут только одна — боссы написаны с большой буквы.
Можно, конечно, еще прицепиться к тому, что «Победить 21 боссов» будет некорректно с точки зрения согласования. И в данном случае нужно «босса».
Но тут я бы уточнил у клиента, возможен ли вариант, что нужно шлепнуть 21 босса или такой цифры в принципе не будет. Если нет, то оставляем как есть. А вот если есть, то… приводим к единой форме!
Исходный вариант
Defeat %number_of_boss bosses
Перевод
Победить боссов: %number_of_boss
или
Побежденные боссы: %number_of_boss
В игре
Победить боссов: 31
или
Побежденные боссы: 21
Ура, мы все разобрали! Вы молодцы, что дочитали до конца! Спасибо 🥺❤️
Итог
Переменные — важная часть локализации сайтов, игр и ПО. С ними нужно уметь работать, так как в ином случае могут получиться не самые удачные варианты. Яркий пример — та игра, которую мы сейчас разбирали в рамках ЧЗНТ.
На курсе «Основы игровой локализации» я уделяю очень большое внимание тому, как правильно понимать и работать с переменными. Потому что на своем опыте знаю, как тяжело разобраться с ними с нуля. И поддержка наставника здесь не просто «приятное» дополнение, а необходимость, без которой вы потратите очень много времени на поиски правильных путей работы с переменными.
Поэтому приходите на курс «Основы игровой локализации». На нем я научу вас не только работать с переменными, тегами и ограничениями по символам, но и расскажу про CAT/TMS, особенности локализации как сферы, в которой можно работать. Подробно разберем все нюансы разных ступеней локализации и будем много переводить. И да, оплатить курс теперь можно из любой точки планеты как одним платежом, так и в рассрочку без переплат.
✨ Подробнее на вопросы про курс готов ответить в личных сообщениях в Телеграме: @gamelocalization
✨ Если вы не подписаны на мой канал в Телеграме, то добро пожаловать: @gamel10n
✨ Записаться на курсы и прочитать другие полезные статьи можно на моем сайте: gamelocalization.ru
