Bretenwälda AAR#14
Snarls-at-Fleas
Наверное, следует начать с пояснения того, почему из заголовка пропала "фракционная игра". Я решил по ряду причин соместить AAR фракционной и авантюрной игры. Они и так раньше пару раз пересекались, но теперь будут объединены. Первое соображение - это конечно время (два AAR - это два дня), но не только: один раз я уже просто не знал, что писать в одном из них и совместный AAR был бы лучше краткого поста практически ни о чем. Плюс авантюрная и фракционная стороны игры все чаще сталкиваются с похожими вопросами и проблемами, так что попробуем так.
Историческая точность
Я писал о том, что послушав исторические подкасты и книги, был расстроен тем, как многое мог бы сейчас сделать лучше и ближе к историческим реалиям. Но, поразмышляв на неделе, понял, что смысла говорить об этом нет - тут уже ничего не исправить, пусть будет как есть. Впрочем, надо все же посмотреть правила рабства в ACKS JJ и подумать над тем, как показать это значительно более распространенное явление в игре.
Большой войны в нашей игре пока не случилось и это вполне соответствует историческим реалиям, но в связи с этим у меня возник один вопрос. В те времена к ноябрю-декабрю все путешествия прекращались из-за того, что дожди и мокрый снег превращали равнины в раскисшие болота и даже римские дороги становились не то чтобы хорошо проходимыми. Осенние месяцы до этого были заняты уборкой урожая. Поскольку большая часть армии ("масса") состояла из фирда (крестьян, несших воинскую повинность), отрывать крестьян от уборки урожая и отправлять в бой, было просто самоубийством для державы. Эти моменты ACKS II (основанная скорее на Средиземноморье) отражает слабо, и по сути ничего не останавливает правителя, решившего начать войну 1 января. Однозначно надо вводить погоду (которую я почти не использовал) и смотреть, насколько она будет играть свою роль. Что до роли крестьян в армии - это отдельная тема, по многим причинам пока не работающая в нашей игре, но с этим тоже что-то надо делать.
Разбор заявок
Я стараюсь сокращать время, которое трачу на игру между сессиями. Несмотря на громкие заявления BrOSR, Dunder Moose в одном из видео прямо говорит о том, что always on кампании в долговременной перспективе не работают: Судья просто устает и выгорает. Они хороши для быстрой, активной и агрессивной игры в течение пары недель (максимум месяца), но дальше обычно срываются в крутое пике. Поскольку Bretenwälda рассчитана на очень долговременную перспективу, хотелось бы этого избежать. Новая работа перетрясла расписание и я пытаюсь создать новое.
Не имея возможности разбирать заявки по пятницам, как раньше, я перенес их разбор на субботу, после авантюрной сессии. По времени это удобно: меня это держит в тонусе, не позволяя размазывать разбор на целый день, игрокам дает дополнительное время (пятницу) между ответом на их вопросы в четверг и моим сообщением, что все заявки приняты (заявок больше нет!). Но есть и определенные проблемы.
Главная из них - разбирая заявки после авантюрной сессии я не могу использовать их результаты на ней. А там есть важные и релевантные события. Тут я вижу два варианта: разбирать их утром в субботу, до сессии (есть сложности с расписанием, но возможно) или выделять ключевые для авантюрной сессии события и превращать в game prep (но до разбора заявок я не всегда знаю их исход). В целом это не проблема, просто вопрос правильной организации.
Есть смутная мысль, что было бы неплохо разнести разбор фракционных заявок и сессию немного сильнее, оставив между ними промежуток в пару дней, но я пока не знаю как.
А ну и в связи с этим как-то вспомнилось, что изначально предполагались заявки раз в месяц с необходимой коррекцией раз в неделю. Но мы как-то сразу перешли на заявки раз в неделю. Возможно, зря. В общем тут есть, о чем подумать.
Морские путешествия
Плавно перейдем в авантюрной игре. Наша последняя сессия была достаточно продуктивной и прибыльной, но на ней вспылыла одна серьезная проблема: морские путешествия требуют огромного количества бросков случайных встреч. Корабли двух основных типов, которые доступны в игре (small sailing ship и менее распространенный longship) проходят за день 15-16 шестимильных гексов. По правилам voyages, если мы идем по торговому пути, это бросок на случайку за каждый гекс (а точнее не один бросок, а бросок на наличие, если есть - бросок на тип, и дальнейшие броски в зависимости от того, что выпало). А еще три броска на погоду и бросок на направление ветра. Плюс расчеты скорости от направления и силы ветра. В общем на этой сессии мы погрязли в бросках настолько, что я явно слышал раздражение в голосах игроков, да и сам чертовски от этих бросков устал и был недоволен результатом.
Но потом, анализируя сессию, я вспомнил слова Селвина: "Что-то у нас путешествие заняло в разы больше, чем энкаунтер" и это навело меня на пару мыслей.
Во-первых, мы не так уж мало успели. Путешествие заняло по моему 5-6 дней. Еще немного и персонажи игроков попали бы в time jail. То есть при всех недочетах мы успели отыграть все отпущенное время.
Во-вторых, ситуация, когда путешествие занимает больше времени, чем отдельный энкаунтер - это хорошо, это правильно, это то, как должно быть. Путешествие, которое и есть приключение само по себе - это то, к чему я давно стремился и то, что у нас вроде бы получается.
В чем же проблема? Дело в том, что когда путешествие состоит не из ярких описаний и захватывающих событий, а преимущественно из бросков и мычания Судьи "Эээ... ок, это у нас... эээ... цивилизованный энкаунтер, значит d100... ага... так... блин, да где оно?... а!... в общем... вы... видите на горизонте (бросает) два корабля... они не делают попыток сблизиться... а вы?... нет?... ок. Таааак... теперь вы тут (двигает каунтер)... значит d20..." и т.д. В общем получилось "путешествие как рутина", вместо "путешествие как приключение".
Что с этим можно сделать, оставаясь в рамках RAW (ну кроме того, что оставить позади торговые пути и рискнуть в открытом море, где броски делаются один раз на 24-х мильный гекс)?
Ну в первую очередь, конечно - Git Gud! На этот раз речь именно обо мне. Игроки должны знать правила и уметь ими пользоваться, но Судья должен знать их еще лучше и уж точно не плавать в них так позорно, как это вышло у меня на последней сессии. Буду читать книги и надо наконец сделать то, что давно собирался - поиграть соло, чтобы изучить, запомнить и отточить все процедуры.
Ну и есть три других варианта решения проблемы (которые не отменяют вышесказанного).
Автоматизация
Не так уж и сложно будет перенести эти таблицы в Foundry (сегодня утром я уже попробовал). Если сильно не заморачиваться, вполне можно подготовить большинство таблиц к следующей сессии. Выглядит слегка messy, но вполне работает. Если заморочиться, сделать из них jsonы и что-нибудь навайбкодить, может даже получиться красиво. Душа к этому не лежит - я все же не считаю ACKS II настолько сложной системой, чтобы она требовала автоматизации. Есть какое-то ощущение, что если я буду делать автоматические таблицы, это будет своего рода провал.
Pre-roll
Можно накидать энкаунтеров заранее, про запас, сложить их в таблицу и добавлять новые взамен потраченных между сессиями. Это много работы (потому что они нужны разные для разных типов цивилизованности), но в целом возможно и результаты будут хорошие. Я это знаю, потому что собирался сделать это, когда готовился к авантюрной игре, но в конце концов отказался от идеи - отнимает очень много времени. Но качество конечно отличное: заранее откидывая энкаунтеры можно их продумать, добавить описания, откидать сокровища (не безымянное украшение за 110 золотых, а что-то запоминающееся, может даже с картинкой). Таким образом, у меня в свое время генерились целые мини-истории, которые наверное можно импровизировать, кидая на сессии, но пока так хорошо не получается. Наверное, самый качественный, но и самый трудоемкий метод. К тому же его использует и рекомендует сам автор игры.
Boardgame
Некоторые игроки в дискорде Autarch используют систему случаек ACKS II, как своего рода бордгейм, забив на туман войны и прочие мои соображения: кидают была ли случайка, что нашли, сколько врагов и т.д., а после победы спокойно сами накидывают сокровища. Таким образом игроки активны (а не ждут, пока Судья найдет, где что написано), знают систему, работает все быстро. Я пробовал это в ограниченном режиме, работает хорошо, но как уже писал - слишком много информации выдается заранее (Terrain Encounter - Dangerous Terrain, например). Впрочем, может быть это и неплохо - ручные "сюжетные" энкаунтеры прописываются и расставляются мной, а заполняющие процедурные - игроками. Что-то немного "царапает", но может я просто боюсь потерять контроль?
Бонусная мысль
При любом решении будет полезно переделать таблицы в олдскульном стиле. Чтобы у нас были не просто Civilized Encounter - Pirates, а были сразу даны краткие параметры: 1d3 ships, 3d10 pirates ea., captain - 4st lvl fighter, first mate - 2nd lvl fighter (статы только что выдумал из головы), которые бы позволили сразу быстро понять суть энкаунтера и описать его, а в монстрятник лезьть уже потом.
Вот такие, слегка путанные мысли.
(Продолжение следует)