Bouncy Breasts

Bouncy Breasts



🛑 👉🏻👉🏻👉🏻 INFORMATION AVAILABLE CLICK HERE👈🏻👈🏻👈🏻

































Чтобы оставлять сообщения - зарегистрируйтесь
А для чего файл 7404_mc_cmd_center.package ?
Привет, вылезло меню требующее обновление мода и пропала возможность начать анимации секса. Можно ли это как то обойти?
может кто подскажет почему симы не снимают обувь(полностью)а лишь меняют ее? Заранее спасибо
Здравствуйте. Подскажите как установить русификатор? Уже все перепробовала. Версия WW 163d
Здравствуйте. Скажите пожалуйста почему у меня не отображаются tears overlay? Хотя все остальные работают.
Скорей всего уже не найдёшь, но можешь поделится ссылкой, где ты смотрел на ютубе?
Видел где-то пост, что мод нуждается в обновлений. Так что думаю вряд ли.
Заходите в настройки игры, и в углу будет setting в белом окне, и там уже увидите настройку определенного мода. Ставите любой размер x5
Бро, спасибо большое, что познакомил меня с автором и самой сборкой - сохранкой. Ты мой спаситель!  😂 Я задолбался уже сам моды накатывать.
здравствуйте, не понимаю как скачать, версия 1.70.84..1520
поставил мод, разницы никакой.
как работает мод инструкции нету. попробовал открыть блокнотом, там одни каляки маляки...
остается искать на других сайтах.
Здравствуйте , я уже все пробовала и убирала моды, и один вв оставляла,  не помогла, мод на половину английский, на половину русский, единственно один он побыл русский, когда я обнаружила, что в папке модс был еще перевод в другой папке, убрав его, все было нормально, но на второй раз снова рус-англ
да да, у меня такое именно с этой папкой через раз
играл еще пока сайт counterstrike.ua не закрылся, советую она без вирусов, не вылетала
На экскурсию не отправляет, возможно только пройти вступительное собеседование и всё. Остального нет, все серое и пишет "нужно сначала запустить приложение", какое приложение непонятно.. крч, если вы ставите этот мод, то никогда не поступите получается, но при наведение на "поступить в университет" пишет что это требование выполнено, хотя сим новый, молодой, без работы и диплома)))) пробовала все варианты, итог один - ничего не работает. Совсем. Версия 1.71

UPD: проблема была в сохраненном симе, не конфликт, но непонятно, все поступает, а ездить можно только с кем на экскурсии.
Проблема с анимацией, та же самая, что и со слайдерами роста. При обычных, игровых взаимодействиях, например первый поцелуй в подбородок)). Однако для анимации WW, есть галочка, игнорировать слайдеры роста и анимация в норме. Но так как это не слайдер, этот мод игнорирует эту галочку, анимация кекса в подбородок или в глаз. 😁.
P.S. Но возможно я что-то не верно понял, поясните, если это так. Проверял только:
MMautoShorterTeens — Базовый мод, чтобы сделать подростков ниже.
А в чем отличие от мода Большое депрессивное расстройство? (в новой версии селфхарм тоже есть)
вот! ставил ради этого, но ни с одним животным не нашёл, анимации как бы существуют, закинул разных, а как действие сделать непонятно. Пришлось удалить и мод, и симс
Я так понимаю надо ставить симптомы и один из ппаков, либо GTW либо SOL, но не вместе? (у меня стоит SOL)
Хм, в галерее в пункте "моя библиотека" тоже пусто ?
P.S: Скачал, проверил, это вообще различная одежка, аксессуары, скинтоны 
Я знаю, что персонажи помещаются в папку TRAY, в которой "особенные" файлы по типу *.sgi *.hhi и т.п.. Файлы *.package в папку с модами. Но это не решает проблему с местонахождением этого чуда в самой игре.

В выложенном архиве ВСЕ файлы *.package, следовательно как ни крути они помещаются в папку MODS, но... где искать эти скины в игре? Их нет ни в "галереи", ни в редакторе создания симов (пересмотрел вроде все доступные места: тату, макияж, тело и т.п.).
Все авторские права принадлежат их владельцам.
Не исключаем возможности, что авторы и/или владельцы авторских прав на некоторые из этих произведений будут возражать против их нахождения в открытом доступе.
Если владелец авторских прав не желает, чтобы его произведения были доступны через наш сайт, ему достаточно сообщить нам об этом.
Copyright Synthira.Ru © 2018-2021. 18+| Политика конфиденциальности | Мобильная версия сайта | RSS

A Unity ID allows you to buy and/or subscribe to Unity products and services, shop in the Asset Store and participate in the Unity community.
Good news ✨ We have more Unite Now videos available for you to watch on-demand! Come check them out and ask our experts any questions!
Looking for a job or to hire someone for a project? Check out the re-opened job forums.
The Burst compiler has its own forum section now.
Good news ✨ We have more Unite Now videos available for you to watch on-demand! Come check them out and ask our experts any questions!
Looking for a job or to hire someone for a project? Check out the re-opened job forums.
I see a billion dollar app right there.
@ Lemo

Believe it or not, I have no idea where that project went . . . :T
Its pretty straight forward, just drag the script onto a transform of the bone on your mesh. You will have to know what axis to shoot it down. For me I had the bone axis set to Z forward, meaning the Z axis was looking down the length of the bone. You can change which axis it uses in the script though so you can mess with the values.

If you're still having problems just ask!
// Set bone rotation to look at dynamicPos
//transform.LookAt(dynamicPos, upVector);
Vector3 negXAxis = (dynamicPos - transform.position).normalized;
Vector3 negZAxis = Vector3.Cross(negXAxis, upVector); // -Z = -X cross oldup
Vector3 newUp = Vector3.Cross (negZAxis, negXAxis); // Y = -Z cross -X
transform.LookAt(transform.position + (-negZAxis), newUp );
 // Set bone rotation to look at dynamicPos
        transform.LookAt(dynamicPos, upVector);
        transform.localRotation = new Quaternion (boneAxis.X, boneAxis.Y, boneAxiz.Z, 0.0f);
// Set bone rotation to look at dynamicPos
//transform.LookAt(dynamicPos, upVector);
Vector3 negXAxis = (dynamicPos - transform.position).normalized;
Vector3 negZAxis = Vector3.Cross(negXAxis, upVector); // -Z = -X cross oldup
Vector3 newUp = Vector3.Cross (negZAxis, negXAxis); // Y = -Z cross -X
transform.LookAt(transform.position + (-negZAxis), newUp );
I always said that the best inventions on the internet were driven by sex.

This code has so many applications ... and I will tell you some once I have finished tweaking the Y axis.

Why was this not part of Tomb Raider?

All the best.

Iain
//  ============================================================
//  Author:     Michael Cook (Fishypants)
//  License:    Free to use. Any credit would be nice :)
//      Drag this script onto a bone. (ideally bones at the end)
//      Set the boneAxis to be the front facing axis of the bone.
//      Done! Now you have bones with jiggle dynamics.
//  ============================================================
public class jiggleBone : MonoBehaviour {
    // Target and dynamic positions
    Vector3 targetPos = new Vector3();
    Vector3 dynamicPos = new Vector3();
    public Vector3 boneAxis = new Vector3(0,0,1);
    public float targetDistance = 2.0f;
    public Vector3 upDirection = new Vector3(0,1,0);
    public Vector3 extraRotation = new Vector3(0,0,0);
    public float bStiffness = 0.1f;
    // Squash and stretch variables
    public bool SquashAndStretch = true;
    public float sideStretch = 0.15f;
    public float frontStretch = 0.2f;
        // Set targetPos and dynamicPos at startup
        Vector3 targetPos = transform.position + transform.TransformDirection(new Vector3((boneAxis.x * targetDistance),(boneAxis.y * targetDistance),(boneAxis.z * targetDistance)));
        dynamicPos = targetPos;    
        // Reset the bone rotation so we can recalculate the upVector and forwardVector
        transform.rotation = new Quaternion();
        //transform.localRotation = originalQuat;
        // Update forwardVector and upVector
        Vector3 forwardVector = transform.TransformDirection(new Vector3((boneAxis.x * targetDistance),(boneAxis.y * targetDistance),(boneAxis.z * targetDistance)));
        Vector3 upVector = transform.TransformDirection(upDirection);
        // Calculate target position
        Vector3 targetPos = transform.position + transform.TransformDirection(new Vector3((boneAxis.x * targetDistance),(boneAxis.y * targetDistance),(boneAxis.z * targetDistance)));
        // Calculate force, acceleration, and velocity per X, Y and Z
        force.x = (targetPos.x - dynamicPos.x) * bStiffness;
        vel.x += acc.x * (1 - bDamping);
        force.y = (targetPos.y - dynamicPos.y) * bStiffness;
        force.y -= bGravity / 10; // Add some gravity
        vel.y += acc.y * (1 - bDamping);
        force.z = (targetPos.z - dynamicPos.z) * bStiffness;
        vel.z += acc.z * (1 - bDamping);
        // Set bone rotation to look at dynamicPos     
        transform.LookAt(dynamicPos, upVector);
        transform.Rotate(extraRotation,Space.Self);    
        // ==================================================
        // Squash and Stretch section
        // ==================================================
            // Create a vector from target position to dynamic position
            // We will measure the magnitude of the vector to determine
            // how much squash and stretch we will apply
            Vector3 dynamicVec = dynamicPos - targetPos;
            // Get the magnitude of the vector
            float stretchMag = dynamicVec.magnitude;
            // Here we determine the amount of squash and stretch based on stretchMag
            // and the direction the Bone Axis is pointed in. Ideally there should be
            // a vector with two values at 0 and one at 1. Like Vector3(0,0,1)
            // for the 0 values, we assume those are the sides, and 1 is the direction
            if(boneAxis.x == 0) xStretch = 1 + (-stretchMag * sideStretch);
            else xStretch = 1 + (stretchMag * frontStretch);
            if(boneAxis.y == 0) yStretch = 1 + (-stretchMag * sideStretch);
            else yStretch = 1 + (stretchMag * frontStretch);
            if(boneAxis.z == 0) zStretch = 1 + (-stretchMag * sideStretch);
            else zStretch = 1 + (stretchMag * frontStretch);
            transform.localScale = new Vector3(xStretch, yStretch, zStretch);
        // ==================================================
        // ==================================================
        // Green line is the bone's local up vector
        // Blue line is the bone's local foward vector
        // Yellow line is the target postion
        // Red line is the dynamic postion
            Debug.DrawRay(transform.position, forwardVector, Color.blue);
            Debug.DrawRay(transform.position, upVector, Color.green);
            Debug.DrawRay(targetPos, Vector3.up * 0.2f, Color.yellow);
            Debug.DrawRay(dynamicPos, Vector3.up * 0.2f, Color.red);
        // ==================================================
    static public Matrix4x4 LookAtFromX(Vector3 eye, Vector3 target, Vector3 up)
        //http://games.greggman.com/game/webgl-3d-cameras/
        //http://3dgep.com/?p=1700#The_View_Matrix
        //http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb281710(v=vs.85).aspx
        Vector3 vx = eye - target; // The "forward".
        Vector3 vz = Vector3.Cross(up, vx);// The "right" .
        // vy doesn't need to be normalized because it's a cross
        // product of 2 normalized vectors
        Vector3 vy = Vector3.Cross(vz, vx);// The "up".
        Matrix4x4 inverseViewMatrix = new Matrix4x4();
        inverseViewMatrix.SetColumn(0, new Vector4(vx.x, vx.y, vx.z , 0));//
        inverseViewMatrix.SetColumn(1, new Vector4(vy.x, vy.y, vy.z , 0));//
        inverseViewMatrix.SetColumn(2, new Vector4(vz.x, vz.y, vz.z , 0));//用 right 當 forward.
        //inverseViewMatrix.SetColumn(3, new Vector4(-Vector3.Dot(vx, eye), -Vector3.Dot(vy, eye), -Vector3.Dot(vz, eye) , 1));
        inverseViewMatrix.SetColumn(3, new Vector4(eye.x, eye.y, eye.z , 1));
        return inverseViewMatrix.inverse;
    static public Quaternion QuaternionFromMatrix(Matrix4x4 m)
        // Adapted from: http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToQuaternion/index.htm
        Quaternion q = new Quaternion();
        q.w = Mathf.Sqrt( Mathf.Max( 0, 1 + m[0,0] + m[1,1] + m[2,2] ) ) / 2;
        q.x = Mathf.Sqrt( Mathf.Max( 0, 1 + m[0,0] - m[1,1] - m[2,2] ) ) / 2;
        q.y = Mathf.Sqrt( Mathf.Max( 0, 1 - m[0,0] + m[1,1] - m[2,2] ) ) / 2;
        q.z = Mathf.Sqrt( Mathf.Max( 0, 1 - m[0,0] - m[1,1] + m[2,2] ) ) / 2;
        q.x *= Mathf.Sign( q.x * ( m[2,1] - m[1,2] ) );
        q.y *= Mathf.Sign( q.y * ( m[0,2] - m[2,0] ) );
        q.z *= Mathf.Sign( q.z * ( m[1,0] - m[0,1] ) );
        Matrix4x4 lax = LookAtFromX(transform.position, dynamicPos, Vector3.up);       
        transform.rotation = QuaternionFromMatrix(lax);
Hey everyone. So in response to a question asked in another topic, I came up with this system for having bones jiggle around based on a very crude / simple physics model. The physics part is a modified version of Pegorari's "Rubber Simulation Script" (http://forum.unity3d.com/threads/45148-Rubber-Simulation-Script?highlight=rubber+duck) but instead of modifying vertex positions, it applies the results to bone rotations. It also has a "squash and stretch" function, which helps to add a little bit of extra fluid motion.

It can be used for effects like bouncy breasts, bouncy hair, etc. Hope you guys like. Also if anyone has any ideas on how to improve it, please contribute:

The webplayer has settings set WAY too high. It's set that way for demonstration purposes only, and would have to be adjusted to more real world settings.

Screenshot:


Webplayer:
http://www.mikecookportfolio.com/jiggleBone/jiggleBoneWeb.html

And link to the Wiki:
Jiggle Bone Unity Wiki
@raeldor - yeah that will definitely effect the script. It might be possible to try and plot out the correct offset, but you will honestly have a much easier time if the model is rigged correctly to begin with.
// Set bone rotation to look at dynamicPos
transform.LookAt(dynamicPos, upVector);
transform.localRotation = newQuaternion (boneAxis.x, boneAxis.y, boneAxis.z, 0.0f);
© 2021 Unity Technologies
Legal
Privacy Policy
Cookies
Do Not Sell My Personal Information
Настройки файлов cookie
"Unity", Unity logos, and other Unity trademarks are trademarks or registered trademarks of Unity Technologies or its affiliates in the U.S. and elsewhere (more info here). Other names or brands are trademarks of their respective owners.
Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечивать правильную работу нашего веб-сайта, персонализировать рекламные объявления и другие материалы, обеспечивать работу функций социальных сетей и анализировать сетевой трафик. Мы также предоставляем информацию об использовании вами нашего веб-сайта своим партнерам по социальным сетям, рекламе и аналитическим системам.
Настройки файлов cookie
Согласиться с использованием всех файлов cookie

Type3 Body Natural Bigger Breasts v2.0 суммарная... | ModGames.net
Bouncing Boobies (21.02.2021) для The Sims 4 - Моды для The Sims...
Bouncy Breast Physics (NSFW?) - Unity Forum
Bouncing Breasts Art | Danbooru
Bouncing Natural Breasts at Fallout New Vegas - mods and community
Realittykings
Reality Kings In The Vip Free
Skyye Charming
Bouncy Breasts
telegra.ph 384/images/content/2/7/7/27744593/2/teaserbreit.jpg" width="550" alt="Bouncy Breasts" title="Bouncy Breasts">

Report Page