Botros 25 - Ludopatia
Gianfranco Bonanno (https://t.me/BotrosGiornale) [Art. 5 Giugno 2024]
Ludopatia, l’errore sta nel nome
Tra i disturbi psico-comportamentali più diffusi, le dipendenze sembrano tracciare in profondità il solco della post-modernità. Alcune di esse destano più allarme di altre poiché da manifestazioni individuali assumono un valore collettivo, invadendo la sfera sociale di cui sono per lo più espressione di disagio. Un disagio esistenziale che provoca suggestioni escatologiche in merito alla natura umana.
Il tema delle dipendenze è di per sé molto affascinante, non solo perché è una materia multi e inter-disciplinare, ma anche perché è trasversale a tutti noi, sebbene la percezione di noi stessi spesso non ci consente di esserne consapevoli, abituati come siamo al pensiero per categorie. Un esempio per tutti è la tecnologia e i suoi “ordigni”.
Bene ha fatto dunque la redazione di Botros a proporre l’argomento sollecitandone le varie chiavi di lettura. Personalmente ho scelto di occuparmi di ludopatia; primo perché, da giornalista, ho fondato e diretto agli inizi degli anni ‘90 la prima rivista italiana sul gioco d’azzardo; secondo perché, da sociologo, sono stato il co-autore delle due edizioni di “Gioco, ergo sum”, rapporti Censis del 2009 e del 2012, oltre a svariate altre ricerche.
Tuttavia – dopo tanti anni di pubblicistica e convegnistica, durante i quali ho tentato incursioni donchisciottesche nelle sacre stanze delle Istituzioni civili e religiose – avverto la necessità di rivolgermi al lettore con spirito “interattivo”, cioè cercando di suscitargli un senso critico sul fenomeno, non tanto attraverso l’analisi accademica, quanto mediante la descrizione di una situazione di contesto, spesso trascurata dal mainstream, all’interno della quale maturano certi fenomeni.
Iniziamo perciò dal nome stesso del disturbo. Il termine ludopatia, che letteralmente indica la dipendenza dal gioco tout court, contiene in radice un errore se riferito alla patologia in questione: i manuali di psichiatria definiscono infatti la dipendenza dal gioco d’azzardo con l’acronimo GAP, gioco d’azzardo patologico.
La domanda, a questo punto, è: perché in Italia, per indicare l’abuso di gioco d’alea, si è diffuso il lepido e indulgente “ludopatia” anziché il più severo GAP? Nel caso in questione la semantica è importante, soprattutto quando si tratta poi di definirne i contorni normativi e sanitari.

La prima considerazione è che l’errata definizione alimenta, in una sorta di perverso processo causa-effetto, l’equivoco che caratterizza sul piano concettuale e interpretativo il significato di “gioco” nella nostra lingua, che non distingue, come fa ad esempio l’idioma inglese, tra play, game e gambling: tre termini a cui corrispondono tre distinte categorie ludiche (il gioco d’azzardo è l’ultimo delle tre).
Nel saggio “I giochi e gli uomini” (1958) il sociologo francese Roger Caillois propone una classificazione delle pratiche ludiche individuando quattro peculiarità: la competizione (agon), la sorte (alea), la maschera (mimicry), la vertigine (ilinx). Il gioco d’azzardo ne contiene almeno tre di queste.
In un mio vecchio studio sul fenomeno, così scrivevo (il lettore mi perdonerà l’autocitazione ma l’argomento ha segnato gran parte della mia vita professionale):
“In costanza di questo deficit linguistico, occorre pertanto riferirsi all’accezione che del termine “azzardo” fornisce la norma penale […..] Giusto in tale ambito si manifesta la più forte discrasia. Analizzando la lettera degli art. 718 e seguenti del codice penale, che definisce “giuochi d’azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria”, vi è da osservare come la norma, inserita tra le contravvenzioni concernenti la polizia dei costumi, sembri obbedire più a proclamate finalità di tipo etico che non a necessità di tipo strettamente giuridico e regolamentare.
Tale impostazione moralistica, che trovava accoglimento e giustificazione nell’ordinamento fascista, toglie limpidezza alla giuridicità del precetto, almeno sul piano del diritto positivo […] Nel nostro ordinamento – l’unico in Europa e nel mondo occidentale a non essere dotato di una legge organica sul gioco d’azzardo – l’intera materia è regolata attraverso leggi speciali, ad hoc, quasi sempre sprovvisti di un’esplicita deroga al codice penale. [Per i casinò si parla di jus singulare). Neppure un accenno all’”eccezionalità” è stato invece riservato ai provvedimenti con cui sono stati autorizzati giochi fortemente lucrativi e a esclusiva componente aleatoria quali lotto, superenalotto, gratta e vinci, slot, etc, audacemente incentivati dalla stessa Autorità.
Con questi presupposti, che inficiano tragicamente lo specifico culturale del nostro legislatore, era inevitabile che si arrivasse alle incongruenze cui assistiamo nell’ultimo periodo, caratterizzato da un’apertura generalizzata del mercato del gioco nelle sue forme più pericolose e inique e da un parallelo portato “ludico-dipendente”, fonte di grande allarme sociale e oggetto di serrati dibattiti sia in sede politico-istituzionale sia presso la comunità scientifica sia, infine, negli ambiti giurisdizionali comunitari […..]”.
Era il 2008, sedici anni fa. E curai una ricerca-dossier all’indomani dell’entrata in vigore della legge (la Bersani-Visco del 2006) con la quale lo Stato avviò un processo di riorganizzazione del comparto, implementandolo con l’introduzione di nuove postazioni e strumenti di gioco (le sale slot) affidate a concessionari. Qualcuno parlò allora di “azzardo di Stato”. Gli effetti sul piano erariale non si fecero attendere: i dati più recenti dicono che nelle casse pubbliche finiscono oltre dieci miliardi di euro l’anno.
Ma neppure gli effetti sul piano socio-sanitario si sono fatti attendere. E’ a partire da quel momento storico, infatti, che si parla di ludopatia. Fino ad allora il fenomeno era pressoché sconosciuto, circoscritto a un modesto tre per cento della sola fetta di popolazione che frequentava i quattro casinò (circa 2,5 milioni di ingressi l’anno), luoghi dove il soggetto a rischio dipendenza o i suoi famigliari possono presentare apposita istanza di esclusione.
Naturalmente tutto ciò avveniva prima dell’avvento del gioco automatico e telematico, la cui diffusione ha incrementato esponenzialmente il fenomeno della dipendenza. La rete ha rappresentato – anche e soprattutto per il gioco d’azzardo - una vera frontiera antropologica, disegnando una nuova prossemica del ludus e incoraggiando comportamenti compulsivi alienanti. Nel gioco via internet o nelle sale slot (non è un caso che la gran parte di coloro che sono affetti da Gap siano assidui giocatori di macchinette) il soggetto è solo davanti a uno schermo e reitera azioni e atteggiamenti che si consumano e si dissolvono in una dimensione onanistica e a-temporale.
Manca quell’elemento di relazionalità, non solo interpersonale, ma anche soggetto-oggetto (come avviene, per esempio, in un casinò tradizionale), che in molti casi svolge funzioni di “mediazione” dell’istinto ossessivo-compulsivo, facilitando un approccio più razionale e consapevole alla pratica del gioco.
Lo Stato, da parte sua, ha mostrato di non cogliere il significato recondito di questo meccanismo, operando, proprio attraverso l’ambiguità nozionistica anzidetta, una distinzione tra gioco elitario (quello dei casinò, sempre osteggiati) e gioco popolare, promosso invece artatamente in forma di “intrattenimento lecito e sicuro”, aggettivi mai tanto qualificativi come in questo caso.

Ma ciò che sembra una “fallacia naturalistica” rivela una più prosaica valutazione finanziaria delle attività dell’azzardo, i cui costi (tra cui appunto le patologie) sono calcolati con il metro della convenienza economica. Oggi, però, i tre quarti delle entrate assicurate dall’industria ludica servono allo Stato per pagare l’assistenza socio-sanitaria legata all’aumento delle patologie da GAP; ciò in qualche modo dovrebbe aggiornare il senso economico di un’operazione che all’origine costituiva una cospicua fonte di risorse.
Per concludere, una brevissima considerazione sui concetti di intrattenimento e tempo libero (il leisure degli inglesi), che rappresentano un nuovo portato della civiltà contemporanea. Essi sono infatti parte consustanziale delle dinamiche emotive legate al gioco d’alea, la cui offerta è diventata sempre più pervasiva. Siamo oltre il panem et circenses; ciò che un tempo aveva finalità ricreative e delimitazioni spazio-temporali, si presenta oggi come pericoloso generatore di patologie.
Un ossimoro solo apparente, che contiene in sé i germi della devianza esistenziale. In questo senso, concetti come quelli del gioco e del tempo libero rimandano all’idea stessa di Economia e di Produttività, i cromosomi delle società moderne, chiamando in causa perfino l’Etica e l’Estetica nell’osservazione e per il “buon governo” dei processi antropologici e socio-culturali.
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