Большой текст #2

Большой текст #2

Royal Quest


Привет! Сегодня мы выкладываем ещё один «Большой текст» (даже побольше прошлого). Он будет посвящен одному из вопросов, который тревожит игроков. Почти всех. Даже тех, кто этого, возможно, не осознаёт. 😊 

Это вопрос роста аудитории Royal Quest.

Если кто-то из присутствующих не понимает, зачем это нужно: «мне вот лично и так играть комфортно», — тоже расскажем. 


Если же конкретно вам необходимость увеличения онлайна игры очевидна, «перелестните» на пару абзацев ниже (до параграфа «Как MMORPG растят онлайн»).

Если вам не интересно читать о причинах происходящих в игре изменений, а хочется знать более конкретные планы команды Royal Quest  «листайте» до параграфа «Планы на будущее».


А теперь приступим.


 Зачем растить онлайн в игре?

Причина первая, «геймдизайнерская». Многие существующие игровые механики и некоторые из числа запланированных рассчитаны на более высокий онлайн.

Когда (гипотетический пример) одна гильдия «держит» какие-либо данжи\замки\споты, играть становится скучнее. Нет стимула прокачиваться, если ты не в этой гильдии. Нет стимула становиться сильнее, если ты уже в этой гильдии. Чтобы была возможность ей противостоять, должно найтись достаточное количество людей, которые объединятся в альянс (а лучше два, три или более альянсов) и создадут оппозицию. Эта ситуация наблюдается в разных видах высокоуровневых достижений и характерна для жанра MMORPG.

 

Вторая причина, социальная. «Ветеранам» нужны новички. Даже самый интровертный интроверт нуждается в новых лицах. Цели у игроков при этом разные: пополнить ряды своей гильдии, расширить круг общения. А кому-то просто надоедает дуэлиться с одними и теми же оппонентами. Новые люди привносят свежие идеи, тактики. Все эти изменения делают игровой процесс более разнообразным.

Причина третья, экономическая. А) Новички рождают спрос на категории товаров, которые не интересны «ветеранам», оживляют экономику, позволяют опытным торговцам находить новые варианты обогащения. Б) Сами новички при этом являются отдельным обособленным сегментом рынка: они фармят и продают друг другу низкоуровневые предметы. Если их мало, этот процесс работает нестабильно, с большей вероятностью происходит монополизация ресурсов, нарушения процесса живой рыночной конкуренции. И это приводит к снижению скорости развития всех новичков в целом. И чем больше новичков, тем обширнее их «внутренний» рынок. Тем быстрее новички находят предметы, необходимые для прокачки, тем быстрее вливаются в высокоуровневый контент.

Четвертая причина, финансовая. Не секрет, что компания-разработчик платит своим сотрудникам; оплачивает издержки, связанные с обеспечением работы оборудования; закупает новую технику, когда изнашивается старая. Всё это требует денежных вложений, обеспечиваемых внутриигровыми покупками пользователей. Больше пользователей – больше платежей – больше возможностей у разработчика инвестировать средства в создание нового контента.



Как MMORPG растят онлайн

Количество игроков в MMORPG растет за счет а) привлечения новичков и б) возвращения ушедших из игры игроков.

С вернувшимися всё довольно однозначно. Разработчик должен понимать причины, по которым игроки покидают его игру, и устранять эти причины.

 Если попытаться свести весь набор причин ухода игрока из MMORPG, мы получим следующие:

1) наскучивший\неинтересный контент,

2) непреодолимая проблема на пути к какой-либо цели,

3) регулярные проблемы технического или иного характера,

4) изменение личных интересов.

 

В первую очередь разработчики MMORPG стараются параллельно работать над 1 и 3 пунктом: создавать новый контент, балансировать\улучшать имеющийся и исправлять технические проблемы. Мы не исключение. 

Например, работая над исправлением технических неполадок, летом мы заменили оборудование на более современное. В планах на ближайшие месяцы ещё одно важное изменение, которое затронет всех игроков, исправив сразу множество проблем и технических шероховатостей. Можете в комментариях высказывать предположения, потом посмотрим, кто догадался.

Что касается нового контента, об этом мы писали в прошлом Большом тексте, это сложный и кропотливый процесс. В отличие от технических ошибок у «неинтересного» контента нет одного очевидного очага проблемы. Общая картина наскучившего игрокам контента складывается из ряда факторов. 

Представьте, что вы разработчик. И ваши игроки ругают PvP-составляющую вашей игры. Естественно, вы принимаете решение сделать её лучше. Для этого нужно собрать информацию по балансу классов, скорректировать его; нужно придумать новые интересные награды, просчитать их влияние на игровую экономику; нужно подумать о том, как изменить текущие режимы PvP, решить, не добавить ли новый режим. А это в свою очередь приведёт к необходимости разработать новые механики, нарисовать интерфейсы, возможно, создать новые локации. Это долгий путь, в результате которого – если допустить просчёт при планировании – игроки могут посмотреть на обновлённое PvP с новыми наградами, новыми механиками, новыми локациями и… не заинтересоваться им. И нужно будет всё переделывать. Чтобы такого не происходило, приходится серьёзно готовиться к любому подобному шагу.


Теперь про «пункт 2»: непреодолимые трудности. С этим, на самом деле, в «малых дозах» игрок сталкивается регулярно. Рассмотрим его на примере тех небольших ивентов, которые проводим мы. «Непреодолимой» проблемой для многих в дополнительной квестовой линии Дня святого Валлена стала охота за НПЦ-шпионами. Она отнимала больше времени, чем игроки готовы были в неё инвестировать. В итоге мы изменили вероятность появления шпиона с нужным игроку ответом, упрощая прохождение квеста.

При этом вся ситуация зависела от нас. Мы сами готовили дополнительную квестовую линию Дня святого Валлена, знали его механики и, внеся изменения, исправили его. А игроки активно давали фидбек, что позволило определить проблему очень точно.

Представим теперь, что игрок столкнулся с аналогичной проблемой в игре несколько лет назад. Например, желая получить ценный дроп, он активно качал своего персонажа. Он ожидал жарких битв с боссами высоких уровней, но вдруг выяснилось, что для этого требуется не только навык, но и удача: чтобы Великий рандом сжалился и «дропнул» нужные карты. В итоге экипировка не заточена, мотивация на нуле, а босса задорно фармят другие. И этот игрок уходит из игры. И мнение своё он больше не выскажет – ему не интересно тратить на фидбек ни минуты.

Поэтому устранение «непреодолимых трудностей» – это история о поиске информации и сборе фидбека. Ради создания альтернативных путей достижения игровых целей. А ещё она о том, что геймдизайнер должен знать не только мнение тех, кто в игре остался. Но и тех, кто из игры ушел. Чтобы ясно понимать перечень проблем игры, которые ушедшие игроки преодолеть не смогли.


 Успешная работа над этими тремя направлениями (интересный контент, устранение непреодолимых преград и технических неполадок) залог того, что ушедшие игроки будут чаще возвращаться в игру. А активные игроки будут реже её покидать. Именно совокупность работы над этими тремя пунктами положительно влияет и на оставшийся «четвертый пункт». Изменение интересов игрока. Это ситуация, которую разработчик игры напрямую не контролирует. Разработчик игры не может запретить выход новых интересных игр. Или запретить игроку находить новые хобби, менять жизненные приоритеты 😉

 

Мы не склонны спорить с игроками и переубеждать их: мы считаем, что, если качественно проводить работу над игрой, у пользователя будет меньше поводов менять свои интересы, предпочитать нашему проекту другие.


Теперь поговорим о привлечении в игру новичков.

В комментариях вы периодически пишете, что в игру приходят новенькие. У некоторых игроков это вызывает удивление. Ведь им кажется, что проект Royal Quest «слишком стар» для неофитов. Это не так. Интересный геймплей для многих игроков важнее ультрареалистичной графики, трассировки лучей и трендов на инклюзивность... Многие готовы пробовать игру, о которой услышали, даже если она не в Топ-10 мировых рейтингов. И Royal Quest может стать для них интересным проектом.

Одна из причин того, что сейчас в игре появляются новенькие – то, что мы игру рекламируем. При этом мы пока не проводим больших рекламных кампаний. Точно так же, как и в случае с созданием нового контента, в вопросах рекламы требуется многое проверить, прежде чем запускать масштабные процессы. Маркетинг каждой MMORPG индивидуален.

Методы используемого нами маркетинга игре у нас разные (хотя ничего необычного для геймдева, как нам кажется, мы не используем). В рамках этого текста хочется лишь уточнить важный момент: для каждого из методов – своё время. Коллаборации с блогерами работают в одном контексте событий и не работают в другом. Ровно, как и все остальные рекламные механизмы. Многим игрокам кажется, что любая реклама принесла бы проекту пользу, поэтому они желают видеть её повсеместно. Но если по телевизору не крутят ролики о Royal Quest, значит, время телерекламы ещё не пришло… или для нашего проекта такой формат не подходит.


А еще развитие инфраструктуры наших сообществ стимулирует приток новых игроков. В XXI веке поток аудитории, кочующей по социальным сетям в поисках новых игр, весьма обширен. И привлекает новую аудиторию не только сам игровой контент, но и создаваемая вокруг игры атмосфера.

В феврале мы запустили Партнерскую программу для стримеров, мы регулярно публикуем работы художников по Royal Quest, есть ещё несколько направлений креативной деятельности, которые мы поддержим в этом году. Всё это тоже положительно влияет на количество игроков в проекте. Такой контент является одним из важных «маячков» в соцсетях. Это сигнал для новичка о том, что здесь интересно и играть, и творить, и общаться.

Создаваемый вами контент на наших площадках влияет на общий «уют» в сообществе. Сегодняшние онлайн-игры – это не только пространство между стартовым экраном для ввода пароля и кнопкой «выйти». Вокруг Royal Quest в сообществе кипит жизнь, являющаяся уже неотъемлемым атрибутом игры. Мы с вами заставляем её бурлить, делая интереснее. Это тоже привлекает к игре, возвращает в игру, влияет на количество играющих в Royal Quest. Хотя кажется совсем с этой темой не связанным процессом.


Планы на будущее

Давайте абстрагируемся от теории и посвятим этот параграф практике. 😊 Как же мы будем увеличивать число игроков?


  1. В игре должны проводиться регулярные ивенты. Если они будут интересными, онлайн вырастет. Над ивентами мы работаем, разбираем ваш фидбек, понимаем, что до идеала далеко, но вектор движения нам понятен.
  2. В игре должно быть активное PvP. Для этого должен быть настроен классовый баланс, должны быть организованы интересные режимы и награды. В этом случае онлайн вырастет. Мы работаем в этом направлении, один из следующих больших опросов будет содержать вопросы к игрокам по балансу классов – не пропустите его, пожалуйста. Чтобы не пропустить, убедитесь, что привязанная к аккаунту почта вами проверяется.
  3. В игре должен появляться новый PvE-контент. Если он будет интересным, онлайн вырастет. Мы провели достаточно тестов по этой теме, в апреле вы увидите первые результаты. В дальнейшем работа над PvE-контентом станет всё более масштабной. Не скупитесь на фидбек! 😊
  4. В игре не должно быть технических проблем, доступ в игру должен быть удобным. Писали выше об этом и повторим: в ближайшие месяцы мы произведем масштабное изменение, которое затронет всех игроков и положительно повлияет на техническую составляющую игры и удобство доступа к ней.
  5. Игра должна рекламироваться. Мы уже делаем это, объемы рекламных кампаний также будут расти.
  6. Сообщество игроков должно жить интересно, тогда к нему захотят присоединяться новые игроки. Мы запустили Партнерскую программу и будем работать над развитием креативной части нашего комьюнити в дальнейшем. У нас прекрасная модерация (низкий поклон за это модераторам Royal Quest), мы регулярно проводим различные конкурсы и розыгрыши (а теперь их проводят и стримеры на «Партнёрке» – не пропускайте анонсов в Discord).
  7. В игре должно быть пространство для соревнования. Речь о духе соревновательности, а не просто о PvP и PvE. Если игроку есть чего достигать, есть к чему стремиться, ему интересно. Обычно, в MMORPG за это «отвечает» не только новый контент, но и запуск новых серверов. Мы об этом знаем, не сомневайтесь. Теме развития серверов будет посвящен следующий Большой текст.
  8. В игре не должно быть неудобных игровых механик. Мы знаем о боли игроков, связанной с персонализацией предметов не персональными реагентами. Мы видим несовершенство некоторых игровых интерфейсов, отсутствие привычных для MMORPG игровых процессов. Изменения на этом поприще запланированы нами на лето.


Заключение

Надеемся, что концепция развития Royal Quest, которую мы сегодня обозначили, близка вам. Как мы писали в первом Большом тексте, мы не готовы анонсировать точные даты грядущих изменений, но мы уже обозначили высокий приоритет ряда вопросов (новый PvE-контент, улучшения технического характера, исправление неудобных игровых механик), над которыми работаем сейчас. И результаты этой работы появятся в ближайшие месяцы.

Следующую Большую статью мы посвятим нашим мыслям по поводу нынешних и будущих серверов. Вы очень поможете нам, если продолжите давать фидбек и писать свои мысли на счет любых изменений в игре. А также, если не пропустите следующие опросы, который мы отправим по почте (будет большой опрос по игре и опрос чуть меньше о работе Службы поддержки). 😊



Спасибо за то, что вы с нами! Давайте сделаем Royal Quest ещё лучше!



Report Page