Бой (ч1) - Wrath & Glory

Бой (ч1) - Wrath & Glory

wish

ВЕДЕНИЕ

Это будет большая и тяжёлая глава, которую надо разобрать максимально подробно, но, постараться не перегружать материал излишними деталями.

И ПРЕЖДЕ ВСЕГО СТОИТ ВНЕСТИ КОРРЕКТИРОВКИ В ТЕРМИНЫ

В прошлых роликах я называл Toughness стойкостью. И говорил, что для Resilience тяжело подобрать синоним в переводе. Так вот. Каюсь, не продумал мысль вперед. Но, я и не переводчик, я всего лишь помогаю понять что там вообще написано… Так вот, Александр оставил коммент к прошлому ролику, который предлагает использовать для слова Toughness перевод ВЫНОСЛИВОСТЬ. И в этом случае, слово СТОЙКОСТЬ можно использовать для перевода Resilience. Что будет более правильно и более точно.

И так. Запомним и закрепим:

Toughness - это ВЫНОСЛИВОСТЬ, одна из характеристик персонажа

Resilience - это СТОЙКОСТЬ, значение суммы брони и выносливости +1, которое играет роль губки для повреждений. Если вам наносится урон СТОЙКОСТЬ (Resilience) его блокирует (может весь, может частично).

Неточность исправили, погнали в бой.

ОСНОВЫ

Бой может быть настолько простым, и настолько сложным, как вы хотите. Эта ролёвка позволяет выкинуть часть правил, чтобы ускорить бой. И это касается вообще любой части системы, лишь бы всем было весело и фаново. Однако в этом видео я максимально подробно расскажу про бой и с чем его едят.

Боевая часть игры делится на раунды. Каждый раунд состоит из поочерёдных ходов персонажей и противников. Длительность раунда определяется сложностью и природой конфликта. Быстрые раунды - это скоростной бой, яростная, молниеносная перестрелка в которой не получится принять взвешенные решения. Длительные раунды - позволяют игрокам взаимодействовать с различными предметами или окружением, занимать укрытия и вести позиционный бой с учётом больших расстояний.

Однако, общая структура боевого столкновения такова:

1. Засада - была ли устроена засада для игроков? Мастер решает кто и как оказался застигнут врасплох. Эти игроки пропускают свой ход, и начнут действовать только в следующем раунде. Остальные игроки - действуют как обычно.

2. Сцена - мастер описывает сцену, расставляет предметы, игроков и противников.

3. Ходы - можно спросить ГМа о сцене, есть ли там бочки с прометиумом, или какой-либо дополнительный инвентарь. Решите что будете делать. И сделайте. Это может быть просто заявление в стиле "я хочу ударить орка", этого вполне достаточно. А можете описывать всё в деталях - "Я бросаюсь в сторону орка, размахивая своим визжащим цепным мечом и яростно ору молитвы Императору". Далее идет - Разрешение - после того как рассказали мастеру, что хотите сделать, он попросит вас пройти проверку чтобы узнать удалось ли вам задуманное. Бросайте кубы, и можете совместно отыгрывать результат. Ваш ход ограничен только вашим воображением. И пределами возможностей персонажа.

Должен заметить, что тут совместный отыгрыш или различные предложения игроков не возбраняются, а наоборот, пользуются поощрениями (мол, позволяйте игрокам рассказывать как они рубят врагов в капусту, это всем понравится). Главное знать меру и не перебарщивать, иначе игра превратится в коллективный рассказ. Как только вы завершили свой ход, наступает очередь противника. К слову, противники здесь именуются Угрозами (Threats). В свой ход один из противников совершает те же действия, но уже под руководством мастера.

Потом приоритет вновь возвращается к игрокам, кто-то из вашей группы может совершать свои действия. То есть, структура хода здесь очень простая - ходит игрок, ходит противник, ходит следующий игрок, ходит следующий противник. Никаких больше занудных бросков инициативы ради стычки с тремя кобольдами… ох, простите, гротами +)

4. Конец раунда - после того как все походили, раунд заканчивается, все способности или эффекты работающие до конца раунда снимаются и начинается новый раунд, можно возвращаться к шагу 3.

ИНИЦИАТИВА

Игроки могут тратить Славу, чтобы перехватывать инициативу и несколько раз ходить подряд - один за другим. За 1 Славу, один игрок может перехватить инициативу в бою. А еще инициативу можно прерывать. Это когда вы говорите, что не будете сейчас ничего делать, и откладываете действие. И в любой момент раунда, вы можете объявить, что прерываете инициативу и будете действовать сейчас. Для этого надо пройти встречный тест Инициативности (Initiative), и победитель получает возможность ходить первым.

Важный момент - псайкер, может заявить, что задерживает действие, чтобы разыграть способность "Отринуть ведьмовство" (Deny the Witch). Если же игрок уже потратил свой ход, он может пожертвовать будущим ходом, чтобы активировать способность. "Отринуть Ведьмовство" не требует встречной проверки Инициативности.

Бывают моменты когда вообще непонятно как решать кто ходит первый - для разрешения этого, пройдите проверку Инициативности, без сложности и Кубика Гнева. Игрок с наибольшим количеством икон будет первым. У кого чуть меньше - вторым и так далее.

ДЕЙСТВИЯ

В свой ход можно совершить каждое из следующих действий:

Передвижения (или опцию перемещения) (Movement) - отвечает за горизонтальное и вертикальное перемещение персонажей в пространстве.

Боевые действия (Combat Actions) - совершение атаки, использование навыка для косвенной атаки (interaction Atack), использование навыка или объекта который требует времени и внимания такого как Медицина.

Простые действия (Simple Actions) - перезарядка, вытаскивание оружие из кобуры и снятие с предохранителя, вышибание закрытой двери, осмотр местности с помощью навыка Внимание.

Свободные действия (Free Actions) - крикнуть предупреждение, открыть незакрытую дверь, использовать психочувствительность, сделать проверку Решимости (Determination) для снижения повреждений. Лимита на свободные действия нет.

Ответные действия (Reflexive Actions) - некоторые действия можно предпринимать в чужой ход. Можно сделать только одно в раунд.

Из правил есть некоторые исключения, например, если вы используете действие которое занимает ВЕСЬ раунд (так называемое действие полного раунда Full-Round Action, куда входят Спринт, Глухая Оборона и Психочувтствиельность), то до начала следующего раунда, никакие дополнительные действия вы больше предпринимать не можете.

Вот здесь я впихну свой коммент, который будет немного разжёвывать и объяснять ситуацию с действиями. В общем, ДЕЙСТВИЯ - это некий ресурс, на который вы можете покупать различные продвинутые штуки. Например бег стоит Простое действие. Если хотите лезть быстрее куда-либо это стоит Перемещение и Простое действие, с некоторыми особенностями, но о них чуть позже. Если хочется карабкаться очень быстро - Перемещение и Боевое действие. То есть за имеющиеся у вас действия вы можете покупать различные варианты перемещений, фишек и всяких специальных особенностей. Это можно представить как карты имеющиеся на руках, у которых есть оригинальное применение, и их можно разыгрывать сами по себе, просто используя указанное на них действие. А можно - скинуть несколько карт и разыграть какой-то особенный эффект. По началу я долго пытался привыкнуть к местной механике действий, но как только представил их в виде набора ресурсов или карт - система стала идеально понятной и простой. Надеюсь у меня получилось донести основную суть. Если нет - можете игнорить это послание и двигаться дальше =) Это время вам никто не вернёт.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

В свой ход вы можете перемещаться в пределах своей скорости. Которая наконец-то использует метрическую систему, ох спасибо большое. И если вы обычный человек, и ваша скорость 6, то в свой ход вы можете переместиться на 6 метров (включая вертикальное перемещение, при наличии лестниц или ступенек). ИЛИ, если вы используете миниатюры - то на 6 дюймов. Игра не возбраняет использование дополнительного инвентаря в виде миниатюр и террейна, однако, она может спокойно играться и в воображении.

Бежать - удваивает скорость. Стоит - Простое действие (если вы бежите, то не можете предпринимать Простые действия в свой ход). И вы не можете бежать, если уже совершили Простое действие.

Спринт - утраивает скорость. Но считается Действием полного раунда (то есть ничего кроме этого сделать не получится).

Ползти - персонаж может перемещаться ползком в половину своей обычной скорости + получает состояние Лежит (На земле(Prone)) пока выполняет это действие.

Прыгать - обычное перемещение позволяет прыгать 1 метр в высоту, и преодолевать метровые провалы, ямы, препятствия на пути. Совершение же Высокого или Длинного прыжка является Простым Действием и требует проверку Атлетики. Сложность определяет мастер учитывая обстоятельства. Дальность Длинного прыжка определяется характеристикой Силы (если сила 8, то можно прыгнуть на 8 метров), а Высокого прыжка - четвертью Силы (то есть только на 2 метра). Если вы прыгаете на поверхности, которая может характеризоваться как "сложная местность", то дополнительно должны пройти тест Атлетики DN3, чтобы избежать падения на землю (Prone).

Плыть - скорость сокращена вдвое. Если пересекаете "сложную местность", ГМ может попросить проверку Атлетики, чтобы преодолеть препятствие. Если вы находитесь под водой длительное время, упали туда без сознания, или Умираете (состояние Dying) находясь в воде, то начинаете захлёбываться. Получаете состояние Удушение (Suffocation).

Лететь - какие-то персонажи умеют летать, какие-то используют различные средства для этого. Полёт или позволяет вам преодолевать расстояния равные вашей скорости, или эта скорость задана самим устройством перемещения. Полёт игнорит любые особенности земли и позволяет перемещаться над (но не через) персонажами. Если вы сбиты с ног во время полёта (или как-либо должны получить состояние Лежать (Prone)), то вы падаете с высоты - состояние Падение (Falling).

Карабкаться - подниматься можно с половинчатой скоростью. Можно попытаться залезть быстрее, но с риском падения. Проверка Атлетики DN3 позволяет карабкаться с обычной скоростью. Использование Перемещения и Простого действия уменьшает DN проверки на 1. Использование Перемещения и Боевого действия сокращает DN проверки на 2.

Земля и укрытия

Любая "сложная местность" вдвое уменьшает скорость персонажей. Будь то, грязь, которая липнет к ботинкам, или гравий, в котором персонажи утопают без возможности сделать шаг.

Укрытие - если укрытие прикрывает менее половины персонажа, он получает +1 к Защите. Если половину и больше +2.

Скрытность и Внимание

Чтобы скрыться в тенях надо пройти проверку Скрытности (Stealth) (считается Боевым действием) и записать количество выпавших Икон на лист персонажа - это Значение Скрытности (Stealth score)на эту сцену или столкновение. Теперь, это значение является сложностью (DN'ом) для навыков Внимание (Awarness) и Пассивное внимание (Passive Awarness) у противника. Если вы обнаружены, сбрасываете Значение Скрытности и больше не можете уходить в тень, и должны либо бежать, либо, вступать в столкновение. Значение Скрытности может быть модифицировано в разные стороны ГМом (и таблицей, где шёпот снижает Скрытность на 1 единицу, а пальба из Болтера на 6 единиц) и наличием или отсутствием освещения, особенностями рельефа или другими обстоятельствами.

Вы можете перемещаться незаметно расходуя Боевое действие и Перемещение. В этом случае скорость делится на два, и никакого Спринта или Бега.

Атака исподтишка - если вашу атаку никто не обнаружил, вы получаете 2 дополнительных кубика к Броску атаки и еще два (+2 ED) дополнительных кубика Экстра повреждений. Если этой атакой вы начинаете бой, то цель оказывается застигнута врасплох (Ambushed).

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

АТАКА

Обычно, вы совершаете одну атаку, используя своё Боевое Действие. Базовая структура для любой атаки следующая:

  1. Заявляете. Выбираете цель и говорите об этом.
  2. Сбор дайс пула. Собираете пул из соответствующего навыка и характеристики. Для стрелкового оружия это будет Навык Дальнего боя (Ballistic Skill) + Ловкость (Agility). Для рукопашной атаки - Навык Ближнего Боя (Weapon Skill) + Инициативность (Initiative). А сложностью проверки DN будет Защита (Defence) цели.
  3. Бросок на попадание. Необходимо набрать количество успехов равное или превышающее значение Защиты цели. И не стоит забывать про модификаторы размера, которые могут изменить показатель Защиты (+2 к защите если это что-то маленькое типа серво-черепа, или наоборот, +3 дополнительных кубика к самой атаке, если это что-то большое вроде ленд рейдена или бэйнблейда), и модификаторы видимости, которые увеличивают сложность проверки (сумерки или туман дает +1 DN для Навыка Стрельбы +0 DN для Рукопашных атак; проливной дождь или очень тусклый свет +2 DN для стрельбы +1 DN для рукопашки; тяжелый туман или дымовая завеса +3 DN стрельба, +2 DN рукопашки; полная тьма или термальный дым +4 DN стрельба, +3 DN рукопашка).

Если на Кубике Гнева выпала 6-ка, то не забывайте, что это Гневный Крит - добавьте одну единицу Славы в общий пул, и бросайте кубик по таблице Тяжелых Ранений противника.

Сейчас можно шифтить 6-ки для получения дополнительных Кубиков Повреждений, которые будут использоваться на следующем шаге.

  1. Бросок повреждений. Собираете еще один дайс пул, но теперь равный количеству ED (Extra Damage Die) Кубиков Повреждений вашего оружия, с добавлением всех дополнительных, которые вы шифтили на предыдущем этапе, получили какое-либо от своих талантов или из других источников. Совершаете бросок. Все кубики с обычной Иконой (4,5 на кубике) дают +1 повреждение. С Возвышенной Иконой (6-ка) +2 повреждения.
  2. Нанесение ран. Если у вашего оружия есть Пробивание Брони (AP), то вычтите это значение из Стойкости цели (Resilience). После этого, подсчитайте общее количество повреждений, складывая вместе, повреждения от оружия + дополнительные повреждения от броска ED. Оставшаяся броня цели блокирует часть ваших повреждений (просто вычтите значение брони из общих повреждений). Все незаблокированные повреждения наносятся цели.

Мульти-действие (Multi-action)

Можно предпринимать несколько действий в ход. Но сложность будет возрастать при каждом дополнительном действии. НО, атаковать можно только один раз. Нельзя заявить несколько атак как часть Мульти-действия, для этого есть Мульти-атака.

Прежде всего надо оповестить всех, что вы собираетесь использовать мульти-действие в этот ход, и что вы хотите в это действие вложить. За каждое заявленное ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ действие (2-ое, 3-е, и т.д.) сложность будет увеличивается на 2 для всех проверок. Например, вы заявляете мульти-действие и говорите, что хотите пнуть жестяную банку в сторону врагов, а потом, пока она летит, бросить в неё камень, чтобы хитрым рикошетом попасть сразу по двум противникам, по одному - банкой, по другому - камнем. Предположим, что мы находимся в индийской версии Вархаммера. Так вот, Мастер говорит что чтобы пнуть банку надо сделать проверку Силы(Strength) DN2, а чтобы попасть по банке - Ловкости (Agility) DN3. Мы заявили только два действия. Поэтому сложность тестов повышается на +2 DN. Потому что первое действие бесплатно, а за второе надо заплатить +2 DN. Следовательно, проверка силы станет DN4 а ловкость - DN5. Если, мы заявили ТРИ действия, например добавим еще, что после рикошета, пока банка еще в воздухе, мы хоти пальнуть в неё из своего стабпистолета, и попасть ею третьему противнику в голову. Мастер говорит что пальнуть в банку это проверка навыка Стрельбы (Ballistic Skill) со сложностью DN5, ибо цель мелкая, да еще и в движении. И поскольку это третье действие, мы увеличиваем сложность ВСЕХ проверок уже на +4. То есть, пнуть банку - DN6, кинуть в неё камень - DN7, пальнуть в неё - DN9. Прошу, бросайте кубы.

Мульти-атака (Multi-attack)

Работает аналогично Мульти-действию, с той лишь разницей, что каждая дополнительная цель получает +2 к Защите (Defence). Вы должны использовать одно оружие для поражения всех целей. Шифтить при использовании Мульти-атаки нельзя. Бросок Повреждений делается лишь один раз и применяется сразу ко всем целям.

Глухая оборона (Full Defence)

Можно предпринять действие Полного Раунда чтобы уйти в "Глухую оборону". Прохождение теста Инициативности повышает Стойкость (Resilience) на 1 и +1 за каждую выпавшую при проверке икону.

Можно использовать "Глухую оборону", как Ответное Действие, но в этом случае, в свой следующий ход вы не можете Перемещаться, выполнять Боевые или Простые действия. Грубо говоря - почти жертвуете следующим ходом, чтобы повысить Стойкость (Resilience) сейчас.

Боевое осложнение (Combat Complication)

Если на Кубике Гнева выпадает 1 - это Гневное Осложнение, что-то неприятное происходит с вашим оружием или снаряжением. Надо бросить кубик по таблице Боевых Осложнений и применить выпавший эффект. Однако, Осложнение не означает что успешная проверка становится провальной. Скорее так - проверка прошла успешно, но оружие заклинило, или вы что-то уронили, или сломали.

Для боевых Осложнений есть таблица показывающая и объясняющая какие Осложнения бывают, и каким образом можно их преодолеть. Если Осложнение не подходит для вашего типа оружия, надо бросить еще раз.

БЛИЖНИЙ БОЙ

Особенность Ближнего боя в том, что к повреждению оружия добавляется значение Силы персонажа. То есть формула нанесения повреждений будет следующая: сила оружия + ED + сила персонажа.

Атака голыми руками. Рукопашную атаку можно совершать и без какого-либо оружия. В этом случае значением повреждений будет Сила персонажа +1ED

Бойцы находящиеся в пределах досягаемости друг друга считаются вступившими в ближний бой. Если вы увязаны в ближнем бою, то можете атаковать только тех врагов, которые находятся в пределах вашей досягаемости.

Рефлекс-атака (Reflexive Attacks)

Если вы в сражаетесь в ближнем бою и противник решает покинуть предел вашей досягаемости, то вы можете совершить Ответное Действие - рукопашную атаку против этого противника. Обратное тоже допустимо - если вы выходите из боя, то можете спровоцировать противника на аналогичное действие. Нельзя использовать Рефлекс-атаку, если ваш противник выполняет Боевое Действие "Отступление" (Fall back).

Пистолеты в рукопашной.

Пистолетами можно пользоваться в ближнем бою, но добавляя штраф +2DN к сложности проверки. Нельзя использовать способность "Целиться", и вы не получаете бонус за нахождение на короткой дистанции, НО, можете использовать другие особенности и черты оружия вроде "Беглый Огнь".

БЛИЖНИЙ БОЙ - ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ

Это виды действий ближнего боя, которые доступны любому игроку:

Тотальная атака (All-out Attack) - отбрасываем аккуратность и кидаемся в бой как берсерк Кхорна. Игрок получает +2 кубика при совершении атаки, но -2 к Защите до начала следующего раунда.

Нельзя совершать Мульти-действие, если вы предприняли Тотальную атаку. Но можно заявить Тотальную Атаку в Мульти-атаке, все ваши атаки получают одинаковый бонус.

Нападение (Charge) - действие Полного Раунда. Игрок двигается с удвоенной

Скоростью и совершает одну рукопашную атаку по противнику, добавляя один дополнительный кубик к атаке. Игрок должен преодолеть по меньшей мере 4 метра для совершения Нападения.

Отступление (Fall back) - вы можете использовать Боевое действие, чтобы разорвать ближний бой с любым количеством противников. После этого вы можете использовать Передвижение, без опасности Рефлекс-атаки со стороны противника. Ваше передвижение должно отодвинуть вас от противника на половину вашей скорости, или, если это невыполнимо, то - насколько далеко, насколько возможно, с учётом особенностей местности.

Захват (Grapple) - можно потратить Боевое Действие на попытку захватить противника. Игрок и его цель проходят встречные проверки Силы. Если игрок выигрывает, его цель становится захваченной, получает состояние "Опутан/Ограничен", и может пользоваться только одноручным оружием. Чтобы вырваться, цель может заявить встречную проверку Силы и потратить на неё Боевое действие.

Вы можете использовать Мульти-атаку, чтобы захватить сразу несколько целей, однако, вы не можете захватить больше целей, чем у вас рук. Хотяяяя… Metal Gear Solid подсказывает, что использовать можно еще и одну ногу. Размер имеет значение. Если цель больше вас, то она получает +2 бонусных кубика к проверке Силы, за каждую ступень разницы в размерах.

ДАЛЬНИЙ БОЙ

У стрелковых атак тоже есть несколько особенностей:

  1. Если ваша цель находится в пределах короткой дистанции вы получаете +1 дополнительный кубик к проверке Навыка Стрельбы (Ballistic Skill)
  2. Если цель за пределами средней дистанции, то она получает +2 к Защите.
  3. Если ваша цель за пределами дальней дистанции - атака автоматически промахивается.
  4. Вы не можете пользоваться огнестрельным оружием в рукопашном бою, если только у него нет черты "пистолет".

Боеприпасы (Ammo)

Как я уже упоминал в ранних видео система патронов здесь упрощена. В игре используется абстрактное понятие - боеприпас, которое подразумевает заряженную батарею, обойму или рожок забитый болтами, пулями, иглами - в общем то, чем стреляет ваше оружие. Игроки начинают игру с полностью заряженным оружием и тремя дополнительными боеприпасами к нему.

Использование оружия и стрелковые атаки НЕ РАСХОДУЮТ боеприпасы. То есть палить можно как угодно и куда угодно, за исключением гранат, потому что это штучный боеприпас и расходуются они как и положено. Боеприпасами можно делиться с другими игроками, однако, это не должно противоречить здравому смыслу. То есть, болтерная обойма никогда не подойдёт для лазвинтовки. ГМ решает могут ли боеприпасы быть найдены где-либо на территории противника или в любых других местах или обстоятельствах. Или же игроки вынуждены будут перейти на жесткое рукопашное рубилово.

Перезарядка (Reloading)

Вы можете перезарядить оружие используя Простое Действие и расходуя при этом 1 единицу Боеприпасов. Перезарядка требуется когда случается Осложнение (на Кубике Гнева выпадает 1) или, если вы использовали один из вариантов Залповой стрельбы (Salvo). Если вы не тратите Простое Действие на перезарядку, когда это требуется - использовать оружие нельзя.

Залповые варианты (Salvo)

Немного забегу вперед (ибо это глава про эквип и снарягу) и скажу что под термином Salvo - Залп, подразумевается возможность ведение скорострельной (и не только) стрельбы, и абстрактное количество патронов в обойме. Если у оружия стоит "-" в столбце Salvo, то это оружие не может вести залповый огонь, или вообще выбрасывается после использования (как гранаты). После совершения любого варианта залповой стрельбы необходимо перезарядить оружие.

Вести залповый огонь можно следующими способами:

Полный разряд обоймы (Full auto) - вы полностью высаживаете всю обойму в одну цель. В этом случае вы добавляете дополнительные кубики к броску атаки в количестве, которое указано в черте Залп (Salvo) в профиле оружия.

Веерный огонь (Spray Shot) - разделение выстрелов между несколькими целями. Вы можете использовать Веерный огонь, как часть Мульти-атаки, снижая DN проверки на значение черты Залп (Salvo). Эта штука не может снизить DN больше, чем штраф за Мульти-Атаку.

Веерный огонь против толпы (Spray Shot vs Mobs) - можно использовать веерный огонь против толпы противников. Это будет Действие Полного Раунда, сделайте стандартную проверку атаки. Если она успешна - вы поражаете дополнительное количество противников равное значению черты Запл (Salvo) в профиле оружия.

Стрельба в ближнем бою

Можно стрелять по целям, которые находятся в ближнем бою, но есть шанс, что выстрел попадёт не туда. Если на Кубике Гнева выпадает 1, атака попадает в случайную цель. Выберете случайно одного из противников (кроме того, кто был изначальной целью), и вновь бросьте кубики, используя стандартный шаблон атаки с преодолением защиты, броском повреждений и нанесением ран.

Если вы используете способность "Целиться" (Aim), то вместо получения бонуса, вы можете снизить штраф за Стрельбу в Ближнем бою.

Удар по площади (Area Effect Weapons)

Есть виды оружия, которые накрывают огнём некоторую площадь, такие как гранаты, ракеты и другие взрывчатые вещества. Все они обладают чертой "Взрыв" (Blast). Когда вы используете такое оружие, сделайте проверку Дальнего Боя (Ballistic Skill) DN3. Если проверка пройдена - вы попадаете именно туда, куда задумали изначально. Если проверка провалена - и необходимо определить куда она попала с помощью броска "Разброса". Надо бросить кубик и определить в какую сторону отлетело ваше оружие или выстрел. Второй кубик определяет насколько далеко в метрах улетел этот промах. Если вы измеряете расстояния, то Область Взрыва (Blast Rating) определяет радиус поражения взрывчатки, и все кто находится в пределах этой области будут поражены атакой.

Если цель - толпа. То количество пораженных противников равно половине Области Взрыва. Можно использовать это значение более обобщенно, то есть Мастер может просто сказать что взрыв фраг-гранаты задевает трех культистов, вместо применения Области Взрыва. Нельзя шифтить иконы ради дополнительных кубиков повреждений, а если вы наносите врагу Гненвный Крит, то он применяется во всем пораженным целям вашей атаки.

Но что делать, если вы сами оказались в зоне поражения огнемёта или какого-либо взрывного оружия? У вас есть шанс избежать наиболее печального исхода использовав способность "Глухая оборона" (Full Defence), чтобы повысить свою Стойкость (Resilience) на 1 +еще 1 за каждую выпавшую икону при проверке характеристики Инициативности. Или, можно попытаться спрятаться за укрытием, но есть шанс, что вы не избежите ударной волны или осколков. ГМ может решить что из области поражения нельзя выбраться, если она больше 10 метров.




Report Page