Боевые системы в слэшерах

Боевые системы в слэшерах

@prototypeindie
Боевые системы в слэшерах

Скажи мне, друг, какая основная боль разработчика слэшера? Ответ прост — боевая система! А именно – как сделать боевую систему оригинальной, но при этом понятной и интуитивной для игрока? Мы собрали 9 пунктов, которые в этом помогут!

С вами WATT Studio, погнали разбираться!

  1. Комбо-система

Один из центральных элементов боевых систем слэшеров. Комбо-система заключается в том, чтобы игрок выполнял последовательность атак для увеличения урона соперника, создания эффектных анимаций, ну и, по итогу, ловил бонусы за выполнение сложных комбинаций.

В Devil May Cry и Bayonetta за выполнение длинных и сложных комбо-сеток игроки могут получить высокие оценки за мастерство – это стимулирует к совершенствованию своих навыков.

  1. Система оружия и модификаций

В слэшерах часто присутствует несколько видов оружия, и игрок может переключаться между ними в бою. Это оружие может быть ближним (мечи, топоры) или дальним (луки, огненные стрелы), а также может быть магическим.

В тех же God of War или Darksiders персонажи используют не только стандартное оружие, но и различные предметы, которые дают новые боевые возможности.

В некоторых играх оружие и предметы могут быть улучшены или модифицированы в процессе игры, что даёт игрокам дополнительные возможности для создания собственной тактики боя.

  1. Блокировка и уклонение

Чтобы сбалансировать агрессивный стиль боев, многие слэшеры включают механики защиты — блокирование и уклонение. Эти элементы играют важную роль, так как противники могут быть довольно мощными, а их атаки — разнообразными и опасными.

К примеру, в Metal Gear Rising: Revengeance нет стандартной блокировки. Вместо этого игрок должен нажать кнопку блокировки в момент удара врага, чтобы отразить атаку и контратаковать. Если тайминг правильный, враг становится уязвимым для ответного удара. Блокировка помогает защищаться и открывает возможность для контратаки, но не всегда эффективна против мощных атак, которые лучше уклоняться.
Уклонение позволяет избежать атак и часто даёт шанс на агрессивное контрнаступление. Чтобы уклониться, нужно нажать кнопку уклонения в момент атаки. Это особенно полезно против быстрых атак или больших комбо врагов, а также против сильных атак боссов.

  1. Зрелищные анимации и эффекты

Боевые сцены в слэшерах часто включают в себя динамичные и эффектные анимации, которые делают каждый бой уникальным и зрелищным. Множество врагов на экране, яркие спецэффекты, разрушения окружающей среды — всё это создаёт ощущение эпичности.

  1. Магия и спецприёмы

Часто слэшеры дают игрокам возможность использовать магию или специальные атаки, которые могут уничтожать большое количество мобов или временно улучшать способности персонажа. В Bayonetta, к примеру, есть сверхмощные атаки с эффектами, которые убивают врагов одним ударом.

  1. Контекстные и фирменные движения

В некоторых играх также есть контекстные движения, которые активируются в определённый момент. Например, в God of War и Devil May Cry есть моменты, когда можно сделать зрелищную "финальную атаку", которая воссоздаёт эпичную анимацию убийства главного врага. Это добавляет динамики в сражения и делает их более захватывающими.

  1. Уровень сложности и враги

Сложность боёв также играет важную роль. Высокие уровни сложности требуют от игрока значительных навыков в маневрировании, блокировании и использовании комбинированных атак. Враги могут быть различными по типу, от обычных марионеток на один удар до огромных боссов, которые требуют определенной тактики боя. Например, в Devil May Cry есть сложность Dante Must Die - сложность, в которой Данте погибает от одного удара.

  1. Гибкость боевых стилей

Вообще для слэшеров — это скорее исключение из правил, но раз такое исключение есть, да ещё и в такой серии игр как Devil May Cry, то об этом стоит сказать.

Devil May Cry позволяет игрокам менять боевые стили в реальном времени, что открывает новые возможности для тактики ведения боя. Это может включать в себя более агрессивный стиль или наоборот, защитный, что даёт разнообразие и позволяет подстраивать бой под разные ситуации.

  1. Парирование и контратаки

Многие слэшеры используют механику парирования — возможности заблокировать или перехватить атакующего врага, а затем перейти в контратаку. Это добавляет дополнительный элемент стратегии и даёт игрокам шанс "наказать" врага за неудачные атаки.

И от общего перейдем к частному. А именно к тому, как мы на игре ЦАРЕВНА работаем над созданием боевой системы и что уже есть у нас на сегодняшний день.

Почему важно, чтобы боевая система перекликалась с нарративом игры?

Прежде всего важно сказать, что мы бьёмся над непростой задачей, а именно над симбиозом балетных движений и боя, текущее рабочее название этой боевой системы – балетная магия.

Основной особенностью нашей боёвки является интеграция балета в боевую систему, что придает боям эстетичность и динамику, одновременно сохраняя интенсивность и глубину механики. Мы стремимся к созданию боевого стиля, который сочетает элементы классических слэшер-игр с инновационным подходом.

Благодаря боевой системе игрок углубляется сюжета игр и устройство игрового мира.

У нас система боёвки влияет на нарратив, поскольку основной акцент сделан на магическом оружии, которое материализуется в руках персонажа. Важной частью является то, что оружие не просто появляется — оно вызвано магией и наделяет персонажа силой для поражения врагов. Балетные движения используются не только для акробатики, но и для ускорения ударов и увеличения урона. Это создает уникальное сочетание магии и танца, где каждое движение важно как с точки зрения эстетики, так и эффективности в бою.

Разнообразие оружия может быть частью ещё более широкого мира игры. Например, разные виды оружия могут быть связаны с различными культурами или фракциями в мире игры, а прогрессия может раскрывать элементы сюжета или истории. Это помогает игрокам глубже погрузиться в мир игры и её нарратив.

Зачем в слэшерах нужны различные типы оружия?

Во-первых, это дает разнообразие геймплея на фоне примерно одного и того же игрового флоу. Игроки могут экспериментировать с различными стилями боя, что поддерживает интерес и вовлеченность. Например, некоторые виды оружия могут быть быстрее, другие — мощнее, а третьи — позволять использовать уникальные приемы или заклинания.

Во-вторых, разнообразие оружия позволяет игроку выбирать, что подходит под конкретную ситуацию. Например, одно оружие может быть более эффективным против определенных типов врагов, в то время как другое — лучше справляется с группами врагов или может разрушать объекты. Это добавляет стратегии в игру, позволяя игроку принимать осознанные решения в процессе боя.

Третье. Различные типы оружия и их прогрессия задает прогрессия игрового персонажа. Когда игрок открывает новые виды оружия, он ощущает рост своей силы и мастерства. Это также мотивирует продолжать играть, чтобы изучить новые возможности и способности.

Таким образом, оружие и прогрессия играют существенную роль в создании захватывающего и многослойного опыта, который мотивирует игроков исследовать, развивать персонажа и наслаждаться процессом игры.

Оружие в ЦАРЕВНЕ делится на четыре категории:

  1. Базовое оружие: это стандартное оружие, с которым персонаж начинает игру. Оно сбалансировано и удобно для новичков, предлагая среднюю скорость и универсальные комбо.
  2. Лёгкое оружие: идеально подходит для атак по большим группам слабых врагов. Оно быстрое и мобильное, но урон будет меньше по сравнению с другими типами оружия.
  3. Тяжёлое оружие: это оружие, которое наносит высокий урон и идеально подходит для крупных врагов или боссов. Оно медленное, но мощное, и может прерывать атаки врагов, если используется правильно.
  4. Оружие для контроля врагов: дальнобойное оружие, которое используется для контроля врагов на арене. За грамотное использование этого оружия в бою начисляются очки стиля.

Система стилей

Система стилей — механика, которая позволяет игроку выбирать или комбинировать различные боевые стили или техники для создания уникальных комбинаций атак, защиты и передвижения персонажа. Эти стили могут варьироваться в зависимости от игры, но обычно они предоставляют разнообразие в боевой системе, позволяя адаптироваться к разным типам врагов, ситуациям или стратегическому подходу.

Вдохновленная системой из DmC: Devil May Cry, у нас в ЦАРЕВНЕ будет система стилей, которая оценивает "красоту" боя. Стиль измеряется по разнообразию оружия, частоте атак в воздухе, использованию окружения и сложности врагов. В бою, чем более разнообразными и сложными будут атаки, тем выше будет стиль.

О системах боя мы можем рассказывать бесконечно, будем рады вашим вопросам! :)

Пишем о WATT проектах, делимся буднями и пилим ВК клипы https://vk.com/watt_studio

Заглядывайте, мы будем рады!

До новых встреч на просторах видеоигр!

Статья подготовлена WATT Studio

Report Page