Що вирізняє Bō: Path of the Teal Lotus

Що вирізняє Bō: Path of the Teal Lotus

Nerd Campfire

З першого ж анонсу Bō: Path of the Teal Lotus безліч гравців почали називати її клоном однієї гри про жука. Ви, мабуть, про неї ніколи не чули... 

Але я розумію звідки це береться. Hollow Knight була першопрохідцем у багатьох речах:

  • просування по відкритому світу шляхом знаходження нових здібностей;
  • милий дизайн протагоніста;
  • шкода від доторкання до ворогів;
  • босфайти;
  • туманний небагатослівний наратив;
  • паралакс.

Нічого з цього не існувало в індустрії до її релізу. Тому, коли у створеному нею жанрі, виходить новий тайтл — його неминуче будуть порівнювати із тим, із чого все почалось.

Hollow Knight (1986 рік)

А якщо без жартів, то хоч Hollow Knight є однією із моїх улюблених інді метроїдваній, я щиро незадоволений соціальним статусом ігор жанру в пост-холоунайтному світі. До неї, вихід кожної метроїдванії був святом, а будь-яке натхнення попередніми іграми жанру радо віталось, як продовження ідей чи їх дорозвинення. Незалежно, оглядались ці проєкти на такі стовпи жанру як Metroid та Castlevania (вибач Faxanadu...), чи на щось інше, але це було зрозумілим і звичним для фанатів жанру процесом. Ну знаєте, як і в будь-якому іншому жанрі.

Так, Hollow Knight задала високу планку, і я не бачу причин не порівнювати її з іншими іграми, коли мова про критичний аналіз слабких і сильних в межах жанру і поза його межами. От тільки мені язик не повернеться назвати клонами проєкти, які хоч трохи нею надихались. Все по одній простій причині: Hollow Knight вийшла чудовою якраз завдяки тому, що розробники надихались іншими чудовими тайтлами у жанрі, при цьому додаючи щось своє до формули. Особливо смішно, що це потрібно пояснювати в контексті жанру, який буквально містить в собі суміш назв двох інших ігрових серій. Коли вже нарешті холоунайт-лайки?

Ви, мабуть, не розумієте до чого це щойно було, проте я вважаю, що я зобов'язаний чітко зазначити свою позицію, перш ніж вести розповідь. Адже завдяки цьому ви зможете краще зрозуміти, чому Bō, яка візуально багатьом нагадує самі знаєте що, — є чимось значно самостійнішим, ніж здається.

Шлях Туркусового Лотоса починається, здавалося б, звичайної ночі. Ви, наче нізвідки, народились у невеличкому озерці посеред багряного бамбукового лісу, купаючись у сріблястому світлі місяця. Як і належить будь-якій істоті, що лише минулої миті з'явилась на світ, ви не знаєте хто ви. Як і не знаєте свого призначення. Але ж для того ми й існуємо, щоб все це дізнатись, чи не так?

Досліджуючи ліс, ви зустрічаєте схожу на вас істоту, яку звуть Асахі. Але не дивлячись на вашу схожість, Асахі не в захваті від вас, тому кілька разів ображає і посилає якнайдалі.

Проте вже через секунду, Асахі помічає у вашому вусі дар від камі, що вас і створив. Це дивна сережка, для розкриття справжнього потенціалу якої Асахі пропонує випити трохи чаю. Не маючи причин відмовлятись ви робите ковток. Таким чином ви відкриваєте основну здібність вашої сережки — трансформуватись у Ціпок Рівнодення.

Цей ціпок буде основною зброєю на вашому шляху. Крім цього, він виконує не менш цікаву та важливу роль: інструменту для платформінґу. Бачте, кожен раз коли ви вдаряєте ним по чомусь, не важливо чи це ворожий, чи нейтральний йокай, чи це об'єкт оточення, чи щось іще, ви заряджаєтесь енергією, яку можете потратити на один додатковий стрибок. Як тільки ви торкнетесь землі — вона розсіється.

Тобто, по суті, після кожного удару в повітрі по чомусь, ви зможете зробити ще один стрибок і так до нескінченності, допоки буде по чому бити.

Спочатку це здається чимось простим, але вже згодом гра формує із цієї механіки ядро гри. Завдяки цьому, у ній величезна кількість платформінґу. І не лише мирного. Ця механіка перетворює кожного ворога у потенційну допомогу при пересуванні повітрям. В результаті це створює цікавий баланс, адже ворожі йокаї намагатимуться вас вбити, а от вам потрібно думати не лише над тим, як їх перемогти, а і як за допомогою них переміщатись по локаціях. Тому вбивати всіх кого ви побачите — може бути поганою ідеєю у місці, яке ви не знаєте, адже багато секретів можна буде знайти якраз правильним менеджментом ворогів.

Після того як ви виконаєте простеньке завдання для Асахі, вас буде покинуто. Проте йдучи, Асахі забуває свій чайник. Забравши його, ви зрозумієте, що чашечка чаю буде вашим головним способом зцілення.

Як і в японській культурі, у Bō чай відіграє надзвичайно важливе місце. Не тільки ви будете пити чай, інші персонажі також у захваті від нього. Хтось навіть покращить ваш чайник, щоб той вміщав більше чаю, а хтось буде пригощати вас особливими сортами чаїв для розблокування нових трансформацій ціпка, як, наприклад, бита чи гарпун.

Мені подобається, як розробники беруть різні аспекти японської культури та репрезентують їх у вигляді ігрових механік. Звісно, чаєм все не обмежується. До прикладу, вам доведеться знаходити омаморі та шнурівки для них, щоб отримувати різноманітні пасивні здібності, складаючи таким чином свій білд.

Також, у грі представлені ляльки-даруми, кожна з яких має унікальну атаку. Ви будете застосовувати їх як активні здібності з кулдауном. Якісь простіші, атакують ворогів перед вами чи пускають проджектайли, інші ж — мають більш хитромудре застосування, як, наприклад, запускання гігантського шюрікена на ланцюгу, з можливістю зупинити його на бажаній відстані, щоб потім потягнути назад.

За японським фольклором, даруми допомагають здійснювати бажання. Коли ви отримуєте даруму, ви повинні загадати бажання і в цей момент намалювати їй ліве око. Після того, коли бажання збудеться, ви повинні домалювати праве око, щоб завершити ритуал.

Кожна дарума яку ви знайдете у грі, буде мати одне око. Чим більше очей у даруми — тим вона сильніша. Отримавши першу даруму, ви навчитесь доводити свій чайник до кипіння шляхом проведення серії атак не торкаючись землі. При використанні даруми в момент кипіння чайника, дарума буде тимчасово отримувати додаткове око, роблячись на один момент потужнішою. Крім того, ви зможете зустріти майстра, що зможе домальовувати дарумам друге око, через що кипіння чайника відкриватиме третє око, яке зазвичай означає не звичайне посилення, а якийсь новий ефект, залежно від даруми.

Навіть такий простий елемент, як швидке переміщення, є референсом до японської легенди дев'ятнадцятого століття про утсуру-буне, дивну, немов іншопланетну, жінку на загадковому літальному апараті.

Думаю, буде зайвим пояснювати те, що вороги і боси у грі натхненні найрізноманітнішими йокаями.

Крім того, що всі ці механіки репрезентують японську культуру, більшість із них працює на те, щоб працювати на основну тему протагоніста. А саме потребу весь час перебувати в повітрі і якнайменше торкатись землі навіть у бою. Особливо це стосується босів. До більшості із них навіть неможливо дотягнутись ціпком, не тільки стоячи на землі, а і на висоті вашого стрибка. У кожному босфайті це змушує шукати шляхи триматись у повітрі якнайвище. Що, знову ж таки, напряму відображає символічність лотоса, а саме прагнення рости вверх до сонця, до просвітлення, до балансу, до переродження.

Крім боїв і просування по світу, вміння триматись у повітрі також буде випробовуватись і під час різноманітних нестандартних завдань.

Наприклад, привести броньованих домашніх улюбленців власнику, відбиваючи їх ціпком наче биткою.

Чи завдання із супроводом через ліс, де потрібно прокладати шлях до весілля нареченій із церемонією.

Є навіть сцена переслідування, що повністю відбувається у повітрі.

Або ж повітряне сумо, де потрібно якнайдовше протриматись у колі, відкидаючи суперників за нього.

І гра не боїться заводити вас у нові цікаві ситуації, які перевірятимуть ваше вміння пересуватись повітрям. На мою думку, саме у ці моменти гра сяє винахідливістю дизайну ігрових ситуацій, через що завжди було цікаво продовжувати йти цим шляхом.

Шлях, до речі, теж непогано продуманий. Мапа світу спроєктована органічно, через що хоч локації й не дуже сильно переплітаються між собою, зате створюють відчуття природності цих місць. Деяка нелінійність у проходжені локацій лише допомагає посилити це відчуття.

Особливо, мені сподобалось завдання зі збором уламків Нескінченного Чайника, місцезнаходження яких було подано художнім описом оточення і необхідних дій зі сторони гравця.

А неймовірно деталізований візуал в стилі укійо-е додає потрібний рівень надприродності цим локаціям, створюючи по-справжньому мітичне відчуття від перебування у них.

Якщо ви ще чомусь не помітили, то так, у грі є чудова українська локалізація. Я досліджував її у порівнянні із оригінальним текстом і залишився цілком задоволений якістю перекладу. Особливо хочу наголосити на правильній транслітерації термінів та імен, бо переклад із японської для нас завжди був болючою темою, тому завжди приємно бачити абсолютну відсутність "поліванівки". Претензія у мене є лише до шрифта, адже він взагалі не стилізований, що трохи віднімає шарму, враховуючи решту візуальних ласощів. Але думаю, що це питання покривалось на стороні розробників, а не команди локалізації. Тому, я хочу сказати "дякую, UNLOCTEAM!"

Такий переклад позитивно впливає на сприйняття текстової частини наративної складової, через що, у світ гри було значно комфортніше занурюватись. Адже крім небагатослівних діалогів, у грі є що почитати.

Не менш важливою частиною наративу гри є її колоритні персонажі. Чудово відмальовані та анімовані, вони засліплюють своєю харизмою. Навіть епізодичні, що мають кілька рядків діалогів, відбиваються у пам'яті та явно будуть згадуватись мені своїми яскраво вираженими рисами.

Цікаво й те, що діалогам різних видів істот акомпанують відповідні до них музичні інструменти, таким чином відображаючи чи то манеру розмови, чи мовні особливості.

Половина цієї ворони знає, що вона знаходиться у грі, а інша їй не вірить.

Трішки згодом по сюжету, ви дізнаєтесь що належите до тентайхан, вигаданих для гри йокаїв, що одночасно уособлюють у собі якісь аспекти флори та фауни оточення, у якому народились. От тільки народжуються тентайхани у місцях, де відбулись трагічні події. Саме одна із таких привела вас у цей світ, тому вам доведеться дізнатись, ще це було та можливо навіть докопатись до причини цих подій.

Хоч спочатку і здається, що такий тон наративу веде до похмурої та темної атмосфери, на ділі це навпаки дозволяє твору поспілкуватись із гравцем на теми власного призначення, долі, провини, спокути, смерті, життя, та його швидкоплинності. На речі, які існують у наших коротких життях, незалежно від нашого втручання, але які цього втручання можуть потребувати.

Але гра спілкується на ці теми не з приреченістю, а із меланхолійною піднесеністю, як і належить обкладинці.

Завдяки своєму тяжінню до японського фольклору, відображеному у механіках, персонажах та аудіовізуальному оформленні світу, Bō створює чудовий потік ігрового досвіду, яким приємно насолоджуватись, немов гарно приготованим трав'яним чаєм, сформованим як з уже знайомих смаків, так і абсолютно нових. Смакуючи кожен ковток, кожну мить, навіть якщо присмак місцями може бути занадто знайомий, чи навіть терпкуватий.

І швидкоплинність такої миті, як і короткотривалість нашого життя чи невелика довжина цієї гри, — це не недолік. Адже скінченність речей може надавати їм цінності, якої б вони не мали, якби були вічними. Неважливо, чи говоримо ми про наші життєві події, про смак чаю, про час перебування у повітрі в бою у грі, чи про нашу смертність.

Такі ідеї я вбачаю у тому, що хотіла сказати мені Bō: Path of the Teal Lotus. І вони резонують із моїми думками про життя. Надіюсь, якимось чином вони резонуватимуть і з вашими.


цiкавий досвiд

душа захвилювалась

піднесений я

Більше схожого контенту в телеграм каналі: Nerd Campfire.

Report Page