Blorb-принципи
RPG Lab GremlinПереклад статті Blorb Principles від Sandra Snan.
Оскільки люди вкладають у деякі фрази вже існуючі інтерпретації, Сандра вигадує дуже специфічні слова. Це зменшує плутанину, коли люди чують слова "симуляція" чи "пісочниця" і думають про Рона Едвардса або Метта Колвілла. Термін "blorb" має спільне походження з форматом файлу і обидва походять з відеогри, в якій він є заклинанням для збереження цілісності чогось.

Ніколи не готуйте сюжет
Блорб – це стиль гри, що орієнтований на підготовку і в якому підготовка займає центральне місце, але вона ніколи не є сюжетом.
Готуйте об'єкти. Місця, вороги, друзі, предмети, нагороди. Porte-Monstre-Trésor.
Те, що трапляється, повинно бути спонтанним, а не заздалегідь написаним. Події повинні бути такими, що можуть статися (через механіку чи кидки кубиків тощо), але не завжди трапляються, або, що ще гірше, трапляються за бажанням Майстра.
Не вибирайте папір як побачили камінь
Коли ви граєте в "Камінь-ножиці-папір", очевидно, що це нечесно – діяти трохи повільніше і вибрати папір після того, як супротивник вибрав камінь. Обидві людини повинні вибирати жест одночасно.
Якщо ви заздалегідь таємно запишете свій вибір, вам не потрібно буде так точно розраховувати час. Ваш вибір був зроблений задовго до того, як ви побачили камінь.
Навіть до такої міри, що лише одній людині достатньо завчасно записати свій вибір до того, як інша людина оголосить свій вибір.
Блорб заснований на цьому. Ось чому вам потрібно написати "в цій кімнаті 3d6 скелетів" до того, як персонажі гравців зайдуть туди. Ніяких квантових станів. Ви повинні дозволити їм зробити реальний вибір.
Три рівні правди
Що робити майстрові, коли йому задають питання, наприклад "що в цьому офісі?".
- Подивіться у підготовці. Можливо там є це місце, а в тексті канонічно написано, що там знаходиться, і все готово.
- В іншому випадку, можливо, у вас є правило ("в офісах зазвичай є степлер, друкарська машинка, стілець для відвідувачів" і т.д.) або деяка механіка (наприклад, випадкова таблиця вмісту кімнати). Використовуйте це.
- Якщо ж у вас немає і цього, придумайте щось інше. Намагайтеся, щоб це було щось таке, що не надто допомагало б чи шкодило персонажам гравців. Це може викликати асоціації та працювати на певний настрій, але це не повинно бути 20 розлючених бехолдерів (або 20 безкоштовних цілющих зіль). Не засмучуйтесь: дозволяючи майстрам починати з малого, ми отримуємо нових майстрів. Але залатайте цю дірку або ж цю категорію дірок до наступних зустрічей. Тоді з часом ви як майстер ставатимете все більш вправним.
Завжди працюйте в такому порядку, згори донизу, опускаючись до нижчого рівня правди лише тоді, коли це необхідно.
Кампанії, що побудовані лише на правдах другого чи третього рівня не будуть такими ж захопливими як ті, що мають солідне підґрунтя у вигляді правди першого рівня (як сталевий каркас серед хмар). І коли ви латаєте її дірки (як нам кажуть правди третього рівня), ви цілком можете латати їх механіками та загальними рішеннями (тобто правдами другого рівня). Так ви будуєте свій інструментарій майстра.
Виразність фону
Гострі та колючі речі дуже важливо підготувати заздалегідь. Але можна імпровізувати загальними речима, наприклад, іменами, декораціями, кольорами тощо. Ось чому ви бачите так багато OSR-матеріалів, які здебільшого є лише коротким переліком ворогів та їхніх характеристик. Це частина, що найменш підходить для імпровізації.
Коли я ставлю капітана бандитів у підготовку, я переконуюся, що його статблок або посилання на нього є в списку. Якщо у мене є гарна ідея щодо імені, одягу, якихось рис, це все можна записати, але в першу чергу потрібно висікти на граніті характеристики.
Тепер, припустимо, гравці знайшли зілля, яке дозволяє їм телепортуватися крізь зелені стіни. Раптом вам знадобиться таблиця кольорів шпалер для кімнат, в яких у вашій підготовці ще не вказано, якого кольору шпалери. Але поки у них немає такого зілля, це область, де ви можете трохи послабити свою підготовку.
Проте гра, де всі такі фонові речі імпровізовані не буде задовільною. Знову ж таки, деякий сталевий каркас необхідний в цій хмарі описів. Тому підготуйте принаймні деякі матеріали на рівні фону, якщо можете. Але вам не потрібно багато.
Виразність часу
Час минає з тією швидкістю, яка необхідна нам, учасникам гри (гравцям і майстру), щоб відповісти на питання, які виникають у грі. "Я створюю закляття Виявити магію як ритуал, що я знаходжу?", "Я заглядаю в шухляду столу, що там?", "Ми залишаємо село і прямуємо до найближчого великого міста, що відбувається?".
Це не "монтаж" (я не люблю метафори з кіно), а перемотування вперед. Або сповільнення, якщо потрібно. Майстер не повинен намагатися різко прискорювати темп гри, лише дотримуватись мислення у форматі "запитання-відповідь", коли справа доходить до часу. Якщо вони кажуть: "Ми чекаємо, поки хтось прийде", запитайте їх, як довго вони готові чекати. Так ви знатимете, скільки перевірок випадкових зустрічей, списаних пайків і т.д. потрібно нараховувати.
Підготовка відрізняється від проведення
Майстер при підготовці може думати про такі речі, як тема гри, чесність, баланс, асоціації тощо, але як тільки ви починаєте вести гру, всі ці думки повинні вилетіти у вікно.
Майстер при підготовці може довго і наполегливо думати про те, скільки вовків потрібно в лісі для хорошої і веселої гри або цікавої симуляції дослідження, але як тільки ви починаєте гру, ви це зафіксували. Ви не можете повертатись та змінювати ці речі!
У грі можуть траплятися речі, які будуть занадто нудними, занадто незбалансованими, занадто легкими, занадто важкими, але з цим все буде гаразд.
Блорб не є чисто гейміським підходом (він недостатньо збалансований для цього, деякі регіони занадто легкі, а деякі занадто важкі), але він добре підходить для геймізму в деяких його аспектах.
Гра – це гравці проти модуля (незалежно від того, саморобний він чи ні). Майстер являється рефері, а не опонентом. Творець модуля повинен мати зовсім інше мислення, ніж той, хто його проводить.
Це схоже на створення пазлів. Легко скласти нерозв'язну головоломку, ось одна з них: 7E-&qz?-K>~mkW%s#sDumX~0gn%SmP=ZOCd7. Це не весело. Ідея творця головоломок полягає в тому, щоб створити таку, яка буде золотою серединою між занадто складною і занадто легкою, щоб стати викликом. Це свого роду золота середина і для автора модулів. Не обов'язково саме з викликом, але щоб він був цікавий, змістовний та з великою кількістю речей, з якими можна погратися.
У настільній грі Zendo, якщо ви вибрали правило і почали ним керуватись, ви не маєте права змінювати це правило, поки раунд не закінчиться. У нових виданнях Zendo ви можете позначити своє правило на прихованій картці замість того, щоб тримати його в голові, щоб захиститися від шахрайства, яке порушує правила гри.
Дієгетична механіка
Маючи підготовку в блорб стилі, ви можете використовувати, назвемо це "діегетичною механікою". Символічні механіки – це механіки, які ми всі знаємо і любимо, такі як "Викиньте 15 або вище на d20", "Ви отримуєте 40 xp" і т.д.
Дієгетичні механіки – це речі, які стосуються дій персонажів в ігровому світі. У майстра є доступ до приміток, які говорять про такі речі, як: "Якщо вони потягнуть лівий важіль, буде торт. Якщо вони потягнуть за правий важіль, ти помреш", "Енні не хоче говорити про Сару", "Проклята фігурка захована під футболками у шухляді в спальні".
Але я не критикую такі ігри, як Spirit of the Century, які були зроблені більш "швидкими", і вам не потрібно до них готуватися, тому що замість того, щоб DM записував, де знаходиться статуетка, гравці можуть кидати кубики, щоб побачити, чи знайдуть їхні персонажі статуетку чи ні. Це все чудово. Для них. Це теж блорб.
У нас є глоракл (славний оракул з кубиків і підготовки), і, завдяки принципу трьох рівнів правди і принципу виразності фону, ми можемо легко накидати багатий ігровий світ для дослідження. Модулі та інші готові штуки тут також дуже допомагають.
За допомогою цього глоракла ми можемо вирішити ці ситуації, проговоривши їх, попросивши гравців сказати: "Я обв'язую мотузку навколо правого важеля, але не натягую її, поки не вийду з кімнати", "Енні, як ти себе почуваєш? Хочеш води?", "Я у вітальні, намагаюся виміряти книжкову шафу – чи збігається її глибина зі стіною?"
У 90-х, а особливо впродовж 00-х і 10-х, існувала тенденція перетворювати речі, які легко могли б бути діегетичною механікою, на символічну механіку. Як-от механіка "списати одне використання Adventuring Gear" у Dungeon World або кубики використання з The Black Hack. Я не підтримую цю тенденцію.
Не кожен жанр потребує ретельної інвентаризації – ви можете грати офісну романтичну драму, не знаючи точно, скільки степлерів лежить на кожному столі, але в ситуаціях, коли спорядження важливе, це один з небагатьох моментів, коли те, про що повинен дбати гравець, збігається з тим, про що повинен дбати персонаж.
Те ж саме можна сказати і про дієгетичну механіку загалом. Ви переноситесь в ігровий світ:
- "Скільки смолоскипів у мене залишилося?"
- "Що це за дивні важелі на стіні?"
- "Що це за дівчина, і чи не приховує вона щось?"
- "Де б я сховав статуетку на її місці?"
Ви можете опинитися там, хоча б на кілька хвилин, замість того, щоб натискати далекі й онімілі кнопки "натиснути навичку, позначену А" з відстані 10000' від вас.
Див. також:
Blorb: The Technoskald Interpretation