Blade Runner 1997

Blade Runner 1997

пер. Валентин Мазур

Попередник

Кіно та відеоігри глибоко поєднані між собою. Ігри запозичують елементи кіно, а кінофільми стають основою для ігор. Деякі стрічки, от як культовий фільм сера Рідлі Скотта, стають джерелом невичерпного натхнення для сучасних дизайнерів рівнів і змушують їх знову і знову вибудовувати похмурі індустріальні простори, міста-вулики зі скла та бетону. Для прикладу, погляньте на світ Deus Ex: Mankind Divided.

Після виходу класичного нео-нуару “Той, що біжить по лезу”, не забарилася його адаптація у вигляді гри Blade Runner (1985) для тодішніх міні-комп’ютерів Commodore 64, ZX Spectrum та Amstrad CPC. Видавець не зміг отримати повноцінні права, тому, відповідно до інформації з обкладинки, — це була “відеоігрова інтерпретація музичного супроводу” Вангеліса.

Бережіть вуха! Так, дві хвилини спектрумівської версії музичного супроводу Вангеліса неможливо пропустити.

Звісно, чекати на відповідність оригінальній сюжетній лінії не доводилося. Реплікантів вирішили переінакшити у “реплідроїдів”. Гра вийшла низької якості та є прикладом типового на ті часи неліцензійного паразитування на актуальній темі.

Як це було

Офіційної гри за стрічкою довелося чекати більше десятиліття. Причиною довгого очікування стала нез'ясованість прав на ліцензію та відсутність сміливців з цим розібратися. Але у дев’яностих легендарна Westwood Studios та її співзасновник Луї Кастл отримали роботу мрії — завдання зробити гру за улюбленим фільмом.

Але все ускладнювалося неможливістю використовувати оригінальний дизайн середовища та предметів з фільму. Як пояснює Кастл: “Рідлі [Скотт] підписав багато угод з акторами про залишкові права. Виникло заплутане становище, коли різні люди мали різні угоди. Крім того, виробництво закінчилося на гіркій ноті, багато документів не збереглося. Могла скластися ситуація, коли раптово хтось міг претендувати на власність, навіть частини стрічки. Нам було заборонено використовувати відео чи аудіо-матеріали з фільму, тому що ми не знали, чиї права могли випадково порушити”.

Не зважаючи на складні обставини, Кастл запропонував цікавий спосіб зв’язати гру з оригінальним фільмом. Події гри відбуваються паралельно подіям стрічки. Гравець є частиною цілого, матиме можливість впливати на багато речей, але нічого з цього не буде знятим на плівку. “Ви поза камерою, серед подій, що залишилися без пояснення, що відійшли у міфи”, — сказав Кастл.

Зроблена за тиждень демо-презентація, у якій використовувалися розроблені у часи роботи над серією Command & Conquer технології (повнокольорова 3D графіка у 640x480 пікселях, ву-ху!) продемонструвала неординарний підхід, яким керувалися розробники. У той час команда Луї Кастла навіть не здогадувалася, що вона була далеко не єдиною. Поряд з ними ще декілька студій змагалися за право адаптувати культовий фільм. Кастлу телефонували зі словами: “Стривайте, ми працюємо над цим!”. В решті-решт, Westwood Studios вдалося переконати Blade Runner Partnership, правовласників бренду, котрі теж не бажали робити тривіальний шутер з відстрілом реплікантів. Основною темою гри стала ідентичність; чи знає головний герой, хто він, людина або реплікант?

Без можливості використати ні оригінальний музичний супровід Вангеліса, ні відео, у Westwood звернулися до зірок фільму. Гаррісон Форд ставився негативно до комп’ютерних ігор. Його не влаштовувала свобода інтерпретації, з якою вони підходили до ліцензованої інтелектуальної власності, тому відразу відмовив. Рідлі Скотт також відмовився мати будь-який зв'язок з грою. Усі інші погодилися брати участь у проекті. Особливо художник Сід Мід, внесок якого суттєво збагатив концепт-арт Лос-Анджелесу 2019 року.

В процесі роботи над графікою команда зіткнулася з проблемою. Все начебто виглядало близьким до стрічки, але відчувалось, що щось не так. “Ми звернулися до інженера декорацій фільму, взяли його консультантом. Він пояснив у чому проблема. Коли працівники отримували концепти від Сіда Міда, вони не володіли мільйонами доларів та ресурсами, щоб будувати точно за малюнками. Тому вони пішли на звалища, склади реквізиту та шукали щось подібне. Пофарбували, потім приладнали у павільйоні, намагаючись зробити максимально наближеним до бачення художника-постановника.” — Згадує Кастл, — “Тому я звернувся до 3D-художників та порекомендував їм використовувати тільки готові моделі з бібліотек, модифікуючи, змінюючи їх розмір та колір, замість продукування нових”. З таким підходом досягли бажаного вигляду ігрового середовища.

Вражає, що на світанку 3D-прискорювачів на ПК, гра пропонувала гравцю багатий ігровий простір, з сотнею сцен (вручну перероблені з кількох основних) та мільйонами полігонів. Графічні прискорювачі тих часів могли зобразити лише сотні тисяч.

Тому Westwood розробила новий рушій, використавши старого знайомого ігрової індустрії — вокселі. Вже був досвід, за їх допомогою зображалися юніти в Command & Conquer: Tiberian Sun. Blade Runner поєднав вокселі з ще однією новинкою на той час — захопленням руху. В середині 90-х гра з тисячею секвенцій захоплення руху вважалася б дуже амбіційною. У Blade Runner їх було близько 20 000.

Кожна зі сцен гри, по суті, — мініатюрний фільм. Візуальні та геометричні данні стискалися і розтискалися покадровим чином. Westwood Studios застосувала примітивну на той час, але дуже ефективну техніку динамічного освітлення, додаючи джерела освітлення у пререндерену сцену. Це була рання форма відкладеного рендерингу, представлена за багато років до того, як S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl і Killzone 2 популяризували техніку.

Справжню проблему створило захоплення руху. Команда просто не мала часу, щоб обробити вручну всі секвенції. Оригінальні воксельні об’єкти займали близько семи мегабайтів оперативної пам'яті, тоді як лімітом було кілька сотень кілобайтів. Все це потребувало ручної оптимізації. Величезний об’єм ресурсів гри не дозволив у всіх випадках виконати це якісно. Тому деякі з об’єктів виглядають дивно.

За словами Кастла: “Тоді ми не мали можливості зробити все у 3D. Зараз я робив би все у 3D, але тоді не було повноцінних пайплайнів рендерингу та шейдерів. Доступними були кілька вертексних полігонів, а тексель-маппінг навіть не був точним у більшості прискорювачів. Але повинен сказати, що часи вокселів і трасування променів повернуться. Графічний пайплайн став надто ускладненим, прийде час попіксельних рішень!”.

Геймдизайн був також неординарним. Гра близька до Police Quest та дивного гібриду RPG/квесту Bloodnet, чи, можливо, BAT від Esprit Software, але мало що за відчуттями подібне до Blade Runner. Перемикаючись між детективною роботою в полі та в меню комп’ютерів Voight-Kampff чи ESPER вам рідко доведеться використовувати зброю.

Кастл: “Blade Runner викликає дуже специфічні емоції. У фільмі мало бойовика, але коли екшн трапляється, він жорстокий та смертельний. Я намагався створити гру, в якій невизначеність прийдешнього змушує тремтіти у передчутті кожен раз, коли натискаєш кнопки. Справи можуть піти кепсько, але більшість часу ні; більшість часу все просто”.

І дійсно, більшість часу герой Рей МакКой проводить у “наведи-й-натисни” дійстві, відвідуючи людей та місця, намагаючись зрозуміти, яка зігнорована дія повинна відкрити наступний розділ. Більшість пострілів відбувається у тренувальній кімнаті та є частиною поліційної рутини, що складається із: завантаження доказів у мейнфрейм, підйомів ліфтами, годувань собаки, ще підйомів ліфтами й, нарешті, відпочинку. Як пояснює Кастл: “Гравцю потрібно трохи рутини, щоб відволікти його від фізичного. Тоді, коли він зіткнеться з насиллям, воно буде шокувати”. Подібний підхід Кастл застосував би й до іншого франчайзу Рідлі Скотта — “Чужого”. “Більшість часу гравець наводив би лад на “Ностромо”, намагався б зрозуміти, хто такий андроїд і навіщо він тут. Але коли з'являтиметься Чужий, потрібно протистояти йому з усіх сил” (зауважимо, близьким до цієї ідеї є нещодавній Alien: Isolation).

Команда Westwood Studios не бажала витрачати чотири CD на гру, яку можна пройти лише один раз, тому виникло питання нелінійності та кількох закінчень. Вирішення потребувало створення “симулятора історії”, коли навіть сценаристи не могли передбачити усі сюжетні ходи. Гра, яка адаптується до твоїх дій.

“Просто сказати, важко зробити”, — пригадує Кастл. Така складність сюжетної механіки потребувала незліченних плейтестів (приблизно 2500, за даними QA підрозділу видавця). Сценарій гри за авторством Дейвіда Йоркіна та Дейвіда Лірі з вісімдесяти сторінок розпух до п'ятисот.

За словами Кастла, перший чорновий варіант сценарію Йоркіним писався у традиційній на той час манері. Це не задовольнило команду. Йоркіну порадили переписати доробок у кіносценарій, уявити гіпотетичне продовження фільму. Це спрацювало і дало команді розробників яскравих персонажів з різноманітними мотиваціями.

Розробники ставилися прискіпливо до сценарію, бажаючи точно передати зміст. Наприклад, в одному з пасажів згадувався специфічний фасад будинку з бурого піщаника, який виглядав “нібито втраченим в 50-х”. Команда відшукала максимально подібні зразки та змоделювала за ними будівлі на ігровій сцені.

Blade Runner перетворився в колосальний проект. Кастл згадує, що: “Знадобилося значно більше часу, ніж хотілося і вийшла значно більша вартість, ніж могли собі дозволити для реалізації проекту, тому, в деякі моменти, ми задали собі питання: “Окей, чи можемо зменшити масштаб?”. Але бажання зробити все правильно мотивувало людей попри всі перепони. Команда була закохана у проект. Нашим ворогом був тільки час, не могли зробити все, що хотілося, вчасно.”

Реліз

З вступного ролику до гри:

Лос-Анджелес, рік 2019-й. В не такому вже й далекому майбутньому сталося те, що мало статися. Вибухнула Третя Світова війна. У ній не було переможців і переможених. Програли всі. Флора і фауна Землі були практично знищені, більшість видів тварин і рослин піддалися страшним мутаціям і становили небезпеку для людини. Населення планети зменшилося в кілька разів. Вулиці міст спустошені; на околицях і під землею оселилися страшні мутанти, яких презирливо називають «особливі». Але не в цих нікчемних люди побачили для себе основну небезпеку. Був ще один вид «мутантів» — отримані шляхом генної інженерії напівлюди. Їх використовували на найважчій праці, куди не хотіла йти ні одна людина — на далеких планетах. Виробництво таких універсальних рабів приносило корпорації-монополісту і її засновнику, доктору Тайрелу, величезні прибутки. Залишалися гроші й на подальші дослідження. До 2019 року було випущено вже шосте покоління цих «роботів» під кодовою назвою Nexus 6. Зовні, ні по поведінці, ні за манерами, ні по голосу, їх нічим не можна було відрізнити від людей. У цій серії були не тільки солдати, а й «розважальні» моделі, призначені для найнеймовірнішого застосування. Але саме з шостим поколінням і почалися справжні проблеми. Почастішали втечі реплікантів (так називали отриманих генетичним шляхом моделей) на Землю. Вони не мали до людей особливо дружніх почуттів, а агресивність була багатьом прищеплена ще з «народження». І суспільство почало бачити своїх справжніх ворогів в них. Був сформований спеціальний загін для боротьби з реплікантами — «ті, що біжать по лезу». Вбивство репліканта називали не стратою. Це було звільнення.

Після виходу гра продавалася втричі успішніше The Curse Of Monkey Island, загальний тираж перевищив мільйон копій. В компанії Westwood точилися дискусії про роботу над продовженням. Але гра на чотирьох CD у підсумку вийшла дорогою, до того ж, угода з Blade Runner Partnership була не найвигіднішою. Ігноруючи кошти на розробку і видання, Blade Runner Partnership хотіла навіть більшу долю від продовження. Кастл сам зупинив переговори: “Це було непідйомним, надто високий ризик”. У нього склалося враження, що Blade Runner Partnership шукає іншого розробника. Ним став Gearbox Software.

У 2009 році розробникам серії Borderlands запропонували ліцензію, але розробка гри мала коштувати 35$ млн. та, у підсумку, примарні перспективи навіть вийти у нуль. Кастл: “Така угода порушувала будь-яку логіку бізнесу. Потрібно бути экстраординарною командою, з екстраординарним бюджетом та взяти на себе увесь ризик. І потім ви опиняєтеся в партнерстві, де сторона, яка не бере на себе ризик, отримує найбільшу частину пирога”.

На жаль, у часи хвилі ремейків та HD перевидань старих ігор, у цьому випадку марно сподіватися на ремейк. Щоб відновити майже терабайт ресурсів для нових пререндерених фонів або повноцінного 3D реального часу потрібно витратити мільйони. Гірше того, потрібно їх, найперше, знайти, для чого варто винайти машину часу. Збережені на магнітних дисках, більшість ресурсів Blade Runner пропали після ліквідації EA компанії Westwood у 2003 році. Втрачені, як казав герой Рутгера Гауера, немов сльози у дощ.

Будемо сподіватися, що в майбутньому гру зможуть перевидати у сервісах GOG чи Steam. Але зараз пограти в Blade Runner можна лише придбавши оригінальні диски на eBay або завантаживши піратський образ диску.

Для автентичної та комфортної гри вам знадобиться:

  • Процесор: Pentium II 266 або краще;
  • Оперативна пам’ять: 16+ МВ;
  • Відеокарта: 3dfx Voodoo2 2MB або краще;
  • Кілька сотень МВ дискового простору.

Гра працює у сучасних Windows, але для автентичної атмосфери радимо Windows 98SE у VMware.

Лонгплей Blade Runner для любителів спостерігати за грою.

Джерело: за матеріалами журналу Edge.