Black Sword Hack - Обзор

Black Sword Hack - Обзор

By Moon

Приехала ко мне с кикстартера свеженькая пдфка Black Sword Hack'а. Если вкратце, то это наш любимый The Black Hack, только главными действующими персонажами выступают не типичные бомжи-убийцы, а настоящие герои непростой и драматичной судьбы, проклятые и повязанные со всякими губительными силами. Конан, Элрик, Логен Девятипалый - такого рода ребята.

Игра выглядит очень хорошо, поэтому ниже я вкратце опишу, что она предлагает . Возможно, где-то излишне подробно, но надеюсь, это поможет будущим игрокам и мастерам получить представление о правилах и прочувствовать настрой и эстетику.

Лучшее начало рулбука эвер

1. Правила

Основные правила для игры довольно компактные. Основа плюс-минус та же, что в TBH2ed: ролл-андер характеристики, крит успех на 1 и крит провал на 20, адвантажи-дизадвантажи, четыре абстрактные градации расстояний. Однако есть пара оригинальных механик, куда уж без них.

Во-первых, сразу заявляется, что вся игра происходит по ходам, вообще вся. Как шатания по городу (ходы по полдня, типа "собираю слухи про султана"), так и исследование подземелья (минут пятнадцать ход, классика данжен кроула), так и в бою (натурально секунды, старые добрые раунды). Знаю, не бог весть какой свежести механ, но не везде так все четко сформулировано, обычно ходы более-менее для данжа, боя или хекскроула, а тут вроде как генерализировано.

Во-вторых, Usage die теперь не для стрел и прочей мелочевки, а для по-настоящему важных вещей. В рулбуке приводится пример того, сколь обязанным герою себя считает какой-нибудь неигровой персонаж (предположим, мы его спасли, он теперь чувствует себя должным на d4). Кинул кубик (d4, например), выпало 1 или 2 - и вот он оказывает тебе услугу и считает, что отдал долг. Тут бы еще примеров, но идея в целом понятна - больше абстрактных механик богу абстрактных механик.

В-третьих, как продолжение предыдущей механики, появился Doom die. Представляет собой этакий Usage die, совмещенный с очками удачи, он же знаменует собой нависший над персонажем злой рок. Бросая кубик Doom die, мы этот рок как бы испытываем. Используется он для совершения одного и того же действия дважды за раунд (две атаки, например), а также при общении с демонами. А еще его надо кидать при критических провалах, или если желаешь сделать какую-то хитрую атаку в бою (обезоруживание, дополнительный урон, пустить кровь). Само собой, ничего хорошего при истощении куба в ноль не происходит, получаешь Disadvantage на все броски. Восстанавливается Doom die на длительном привале (то есть не в данже и не в лесу, если ты не рейнджер). В целом прикольная механика, надо потестить.

Боевка вроде та же, разве что куб урона теперь по умолчанию у всех одинаковый (d6), защищаться в рукопашке теперь можно хоть парированием (STR), хоть уворотом (DEX), а броня просто уменьшает урон на свое значение.

2. Создание персонажа

Авторы заходят с козырей: вместо традиционных 3d6 для генерации шести привычных характеристик у нас бросок 2d6 и распределение характеристик в зависимости от выпавшего:

Лучший коммент на эту тему звучал как "не понял, если я выбросил 11 - это 8 или 9????"

Как я понимаю, решение такое призвано как-то сгладить слишком серьезный разброс характеристик, который выдает бросок 3d6. Ну, все знают, каково это играть персонажем с 5-й ловкостью и 7-й конституцией. А в этой игре мы ведь герои, вот тебе и 8 как нижний экстремум. А повысить характеристики, получив прибавку к тому или ному пункту, можно будет дальше по ходу генерации.

Происхождение

После накидывания характеристик выбираем Origin. Всего их три вида: дикарь, цивилизованный и декадент. Для каждого d20 табличка со всяким флейвором. Варвар, к примеру, может быть рожден в лагере рабов, а может быть найден на поляне посреди темного леса (что было истолковано друидами как мрачный знак). Цивилизованный персонаж может быть выходцем из военной академии, а может быть родом с отдаленной фермы на самом фронтире цивилизации. Ну и ежели выбрал декадента, то имеешь шанс быть рожденным в некрополе и воспитанным призраками, либо же вырасти в самом бесчестном борделе Города Воров.

Тот самый босоногий сексуальный бог войны

Бекграунд

Выбранный Origin, помимо сочной истории, влияет также и на доступные Backgrounds, они же особые способности твоего персонажа - то самое, что отличает его от серой толпы. На старте можешь выбрать два из списка своего Origin, а также один из любого списка на выбор. Вариантав не гигантски много, но все они дают что-то значимое персонажу: улучшают атаку, учат его магии (ее есть несколько видов, о них ниже), добавляют боевых способностей, ну и так далее. Также каждый дает прибавку к какому-нибудь стату, что позволяет поднять важные характеристики, выбрав нужные опции. Впрочем, больше +3 в один стат вряд ли выйдет получить.

В конце распределяем хитпоинты, Doom die на старте у всех равен d6, получаем монет в зависимости от происхождения, закупаемся.

Снаряжение

Про снаряжение и прочие цены много не скажу - все как в TBH2ed, рандомные значения в зависимости от редкости предмета. Разве что отмечу, что оружие и броня в Black Sword Hack - штука очень дорогая. Так что потеря меча может обернуться настоящей трагедией для начинающего мрачного героя.

Левел-апы

Система экспы тут простая: одно приключение - одна история в твоем чарлисте. Получил столько историй, каков твой текущий уровень - левел-апайся. Каждый уровень получаешь +1 ХП, на четных уровнях еще и +1 к характеристике на выбор, на нечетных выбираешь Gift, этакий минорный апгрейд (увеличить куб урона на одну ступень, или тот же Doom die, или выживаемость повысь, ну понятно).

Многообразие вариантов персонажей

На этом генерация заканчивается. На выходе должен получиться этакий уникальный субчик, готовый к приключениям. Как по мне, героический тон соблюден, почувствовать себя вчерашним фермером, сменившим вилы на воинские вилы, не выйдет при всем желании.

3. Темные пакты aka Магия

В игре несколько типов магии, каждый довольно сочный и по-своему неоднозначный. Общий посыл один и тот же: не играй бездумно с губительными силами, ибо рано или поздно они тебя сожрут. Иными словами, доброй магии нет, и ты навеки проклят, если оказался втянут во все это колдовство.

Демонические пакты

Это сделки с демонами, злокозннеными существами Хаоса. Призывая силу демона, заклинатель кидает Doom die. Мало того, что на исчерпании куба случается страшное, так при выпадении 1 на кубе случается какая-то демоническая пакость (вплоть до того, что демон попытается убить заклинателя). Та же единица при этом усиливает эффект призыва (не обязательно в хорошую сторону). Сами демоны привязаны к человеческим страстям и страхам, эффекты накладывают довольно мощные.

Духи

Этот тип магии про связь со всякими обитателями тонкого мира, которые воплощают те или иные силы природы. Самый свободный тип магии, большой простор дли интерпретации эффектов - хоть ты огнем повелевай, хоть призывай зверей. Для каста надо просто кинуть Doom die, на единице случится что-то плохое. Можно добровольно разорвать связь, попросив у духа взамен какой-то мощный эффект: сокрушающую все и вся волну, грозу, призвать царя медведей, ну и так далее.

Колдовство

Самый привычный тип магии. Кидай интеллект, на провале забыл заклинание, на критическом провале кидай по плохой табличке (спойлер: там есть вылазящий из складки пространства тентаклевый монстр), ну а если прокинул, то заклинание сработало. Самих заклинаний довольно большой список, все они безуровневые, знать их можно довольно много (на старте 4 штуки). Самая ванильная опция магии, хотя сами спеллы есть довольно прикольные, все задизайнены с некоторой выдумкой, червоточинкой, я бы сказал.

Связь с феями

Если ваш персонаж был похищен в детстве феями, то теперь он подменыш. Имеет право выбрать связь со своим фейским наследием. Есть скучные варианты (вроде +1 брони за толстую кожу тролля), но есть и превращение в зверя с помощью колдовской шкуры, разговор с духами, всегда возвращающееся к владельцу золотое ожерелье.

Извращенная наука

Опция для тех, кому хочется добавить в игру викторианского колорита доктора Франкенштейна, либо же тупо насыпать стимпанка. Тут все относительно просто: собираешь девайс в зависимости от своего интеллекта, лимит девайсов задается тем же интеллектом (очки обслуживания у разных девайсов свои). Есть механическая рука, есть бомбы, есть кислота. Скучно.

Руническое оружие

О да, кто не мечтает о демоническом мече, обладающем интеллектом? В правилах приводится опция, при которой другому игроку можно отдать отыгрыш твоего проклятого меча. Меч наносит крутецкий урон, но всегда желает убить хозяина (что решается тайно ГМом в начале игровой сессии). С таким оружием лучше уж не падать в 0 хитпоинтов - может воспользоваться моментом.

В целом магия в игре крутецкая, хотя не каждый ее вид сделан ровно и понятно. Многое отдается на откуп мастеру, интерпретация некоторых эффектов может оказаться очень творческим делом, особенно если игрок желает выжать максимум из расплывчатой формулировки.

4. Монстрятник

Ну что тут сказать, в игре есть сколько-то монстров. Все они более-менее типичные, вроде скелетов и злокозненных волшебников. Ничего сверхъестественного.

5. Создание мира

This chapter contains the tool to help you build the worlds you will destroy.

Эта глава посвящена созданию собственного мира, в котором ведут вечную борьбу силы Порядка и Хаоса. Тут нет намерения выдать мастерские инструменты, как это делает Кроуфорд в Worlds Without Numbers. Это скорей небольшой стильный генератор, призванный подстегнуть фантазию группы и направить ее в нужное жанровое русло. И как я понимаю, раздел этот даже не мастерский, игроки принимают живое участие в процессе.

Уже на старте выбираем главного злодея (например, им может быть сеть, состоящая из заключенных в рунические колбы мозгов, а может им оказаться и старый добрый опьяненный силой злобный чернокнижник). Определяем, кто у нас представляет силы Порядка (облаченные в золотые доспехи легионы или механические ангелы?), а кто играет сегодня за Хаос (орда арахнидов или консервативно-классическая армия мертвецов?).

Затем обращаемся назад к этапу генерации игроков, тащим в сеттинг наметки из предысторий их персонажей, упомянутых тут и там готовых кусочков лора, накидываем сверху собственных идей, добавляем произвольно понравившихся городов и наций из рулбука - и выкидываем это все на карту. С помощью простого генератора определяем, какие нынче взаимоотношения между народами и государствами, сверху все поливаем различными бедами, которые навлекают на мир Порядок и Хаос в своем бескомпромиссном противостоянии. Вуаля, сеттинг готов. Чуть дообсудить, устаканить общее видение, ну и можно играть.

Далее в рулбуке идет список из 96 Adventure Seeds, которые можно взять и закинуть в наш сеттинг, отправив по следу персонажей. Например, колдун открыл портал в будущее, надеясь сбежать от неминуемого конца света (тут смешно, кстати: если удалось сбежать, то конец света, получается, не наступил?). Или богатый торговый дом на самом деле руководим культом, который желает призвать своего бога с помощью Самой-Большой-Горы-Золота-Мире. Или в Стране Черных Пирамид может находиться библиотека, в которой, согласно слухам, можно найти ответ на любой вопрос (привет, Stygian Library!).

Понятно, что полноценное приключение это не поможет сгенерить, но как затравка для небольшого 5-room dungeon или готового модуля вполне сгодится. Что-то более серьезное уже придется придумывать отдельно, пользуясь более мощными инструментами (WWN, опять же).

Отдельно описано, каким образом может закончиться ваша кампания. Самый очевидный вариант - персонажи примут одну из сторон в противостоянии, отдавшись полностью Порядку или Хаосу, склонив тем самым чашу вселенских весов в нужную сторону. И в книге прямо сказано: это не та игра, где мир застынет в каком-то статусе-кво. Конец должен быть триумфом одной из сторон, каким бы он ни был.

В отдельную главу вынесено создание города. Помимо Главного Прикола (город может быть построен на костях левиафана, а может представлять собой испещренную тоннелями и полостями гигантскую статую), ничего особенного. Есть общие рекомендации по тому, как описать жителей, какими фракциями его населить, как придумать места и проблемы. Meh, могло быть лучше.

Плюс еще правила по путешествиям и историям, которые рассказывают путники. Плюс правила по морским путешествиям и битвам. Видать, просто сунули в книгу на сдачу, не пропадать же добру.

Начальные приключения

В рулбук помещено два небольших приключения, которые вполне подойдут для начала кампейна. Спойлерить не буду, но первое в стиле "Мальчишника в Лас-Вегасе", второе более прямолинейное с небольшим данжем-крепостью. Оба сделаны таким образом, чтобы дать хороший старт кампейну в созданном вами мире. В первом мастеру придется больше решать и придумывать, второе предлагает как бы готовый вариант, оставляя в конце несколько вопросов-зацепок на будущее.

Порт Хеймдаллир

Портовый город, готовая локация, которую можно просто закинуть в ваш сеттинг и использовать как локацию для приключений, либо же как базу для персонажей. Несколько локаций, неписи, общие моменты.

6. Аппендиксы

Вот тут мы внезапно обнаруживаем мастерский раздел с рекомендациями по вождению Black Sword Hack. Пара страниц с общими рекомендациями, плюс еще парочка с советами от Великих Древних (Роберта Говарда, Майкла Муркока, Фреда Саберхагена и других).

Также в этом разделе-винегрете:

  • Правила для игры в соло. Не то чтобы мощная и детальная процедура, скорей "вот тебе начальная ситуация, draw the rest of the fucking owl".
  • Список книг для вдохновения а также советы о том, как из них наиболее эффективно воровать (то есть использовать в качестве генератора истории).
  • Парочка оракулов-генераторов, механ Cosmic dice (кажется, стырили из Морк Борга), еще генераторы.

Ух, все.

7. Бонус: The Chaos Crier

Это небольшой зин, очевидно претендующий на начало некоторой серии периодических материалов для Black Sword Hack. Как утверждают авторы, задумывался как мини-Knock! для их детища. Пришел бесплатно вместе с основным рулбуком.

Внутри пара приключенек (одна простенькая, вторая пообъемней), плюс фракция из второго приключения, плюс новый тип монстров, плюс локация-базар, плюс комикс. Оформленно чудесно, как и основная книга.

Заключение

Я начал писать этот обзор с намерением кратко пробежаться по страницам рулбука и в несколько строчек изложить его содержимое, уместившись в ограничения поста в телеграме. Однако сейчас пишу эти строки, напечатав уже порядочную такую стену текста, фактически тщательно пересказав игру. Эта проклятая книга сожрала целый день моей жизни, заставила прочитать себя до корки, и мало того - я сейчас буду пробовать генериться по ней и играть в соло по правилам для одиночной игры.

Что-то этакое есть в этой не слишком основательной и в чем-то аркадной игре, какие-то вайбы от нее идут притягательные. На это работает и арт, и лаконичная подача, и прекрасная верстка, да и правила на вид без серьезных изъянов. Но самое главное - от игры веет духом приключений и опасных чудес, тем самым, который захватывал меня в детстве, когда я читал рассказы о Конане-варваре.

Что ж, будем поиграть!


Report Page