Бизнес план квеста
Бизнес план квестаБизнес план квеста
✅ ️Нужны деньги? Хочешь заработать? Ищешь возможность?✅ ️
✅ ️Заходи к нам в VIP телеграм канал БЕСПЛАТНО!✅ ️
✅ ️Это твой шанс! Успей вступить пока БЕСПЛАТНО!✅ ️
======================
>>>🔥🔥🔥(Вступить в VIP Telegram канал БЕСПЛАТНО)🔥🔥🔥<<<
======================
✅ ️ ▲ ✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ✅ ️
Готовый бизнес-план квест-комнаты с расчетами
Бизнес план квеста
Бизнес-план квест комнаты или как открыть квест комнату
Цель проекта — организация квест-рума в г. Ценовой сегмент — средний. Целевая аудитория — дети от 12 лет, а также мужчины и женщины в возрасте до 35 лет со средним уровнем дохода. Квест-рум — новый формат развлечений, объединяющий достоинства компьютерной игры и совместного досуга с друзьями. Суть игры заключается в том, чтобы командой от 2 до 6 человек выбраться из закрытого помещения, решая загадки, подобранные в соответствии со сценарием. Участие в квестах позволяет участникам весело провести время с друзьями, поднимает настроение, щекочет нервы, укрепляет командный дух что полезно для корпоративных клиентов при тимбилдинге ; участие в квестах детей позволяет развить коммуникативные навыки, логическое мышление, внимательность и ряд других полезных навыков. Квест-румы — достаточно новый вид развлечений, как для России, так и для мира в целом. На сегодняшний день на рынке присутствуют игроки как регионального, так и федерального масштаба по франшизе. Конкуренция пока еще не очень сильна, но растет с каждым годом. Основа конкурентоспособности проекта — уникальные авторские программы, разработанные совместно с опытным театральным и киносценаристом, качественно выполненные декорации, особенная атмосфера всех комнат. Проект является инвестиционно привлекательным и экономически эффективным, о чем свидетельствуют простые и интегральные показатели эффективности Табл. Таблица 1. Основные показатели эффективности проекта. Квест в реальности — относительно новый вид командных развлечений игр , который предполагает решение загадок в соответствии с установленным сценарием с целью выбраться из закрытой комнаты. Как правило, в игре принимает участие команда от 2 до человек. Первые квест-румы появились в Японии и США примерно в годах, затем стали распространяться и по другим странам мира. Наибольшее развитие данное направление приобрело в Будапеште, где было создано большое количество квест-румов, и куда стали съезжаться желающие поиграть в новый вид командных игр. Поскольку отрасль новая и, при этом, достаточно специфичная, регулярная статистика и анализ рынка не проводятся. Однако, по оценкам экспертов, на конец года в России насчитывалось порядка компаний, из которых — московские, владеющие комнатами. Еще порядка комнат на тот момент строились за пределами Москвы. Выручка только московских комнат оценивалась в 1,5 млрд. Вместе с регионами совокупная выручка может достигать 4,0 — 4,5 млрд. В связи с появлением новых игроков и насыщением рынка, возрастает требовательность клиентов к квест-румам: к сложности головоломок, техническому исполнению, оформлению и так далее. Такой рост требовательности неизбежно приводит к росту инвестиционных затрат, однако, и увеличивает интерес публики, привлекая все больше новых клиентов. Отличительной особенностью данного вида игр является то, что один человек, пройдя квест, в него уже не возвращается, а ищет все новые игры и головоломки. Увеличивается доля корпоративных заказчиков, которые либо организуют отдых для своих сотрудников, либо в целях продвижения собственных услуг или продукции приглашают клиентов. Большую долю рынка занимают компании, работающие по франшизе пионеров данного сегмента. Большим минусом такой системы является стандартизация программ игр, сценариев. Учитывая нежелание клиентов играть в одни и те же игры, для несетевых игроков создаются более благоприятные условия за счет гостей города. При небольшой удаленности городов в Южном федеральном округе, а также при большом количестве трудовых мигрантов, студентов и так далее, уникальность программы является серьезным преимуществом для проекта. Для понимания потенциального уровня спроса на услуги развлекательных заведений необходимо проанализировать общую экономическую ситуацию в стране. Анализ макроэкономических показателей свидетельствует об отрицательном росте ВВП, начиная с I квартала года, что означает переход от стагнации к кризису. Предпосылками такого снижения стали несколько очевидных факторов: санкции со стороны ЕС и США, ослабление курса национальной валюты, падение цен на нефть и, как следствие, снижение благосостояния и платежеспособности большей части населения страны. Также произошло значительное удорожание импортной продукции — как продовольственных, так и непродовольственных товаров. Рисунок 1. Впрочем, по некоторым оценкам, после подведения итогов года вполне вероятна уже положительная динамика. По прогнозам РБК. Несмотря на довольно позитивные прогнозы экспертов в отношении роста цен на нефть, снижения темпов роста инфляции и потребительских цен, в ближайшие годы следует ожидать продолжения спада покупательской активности — потребители будут подходить к покупкам взвешенно и осторожно. Одна из причин — высокая закредитованность населения, отсутствие потребительской уверенности. Вследствие этих процессов могут пострадать многие отрасли экономики. Опираясь на приведенные данные, можно говорить о том, что, при сокращении расходов, население будет смещать фокус от более дорогих развлечений, как, например, туристические поездки, в сторону более экономичных. Одним из таких экономичных видов развлечений можно считать квест-румы. В рамках проекта организуется новое предприятие в г. Ростов-на-Дону — административный центр Южного федерального округа и Ростовской области, крупнейший экономический, культурный и промышленный центр Юга России. Население города — 1,1 млн. В городе расположены 39 высших учебных заведений, что немаловажно для проекта, поскольку студенты являются основой целевой аудитории. Кроме того, город посещает большое количество жителей других городов федерального округа — Краснодарского и Ставропольского края. Квест-рум располагается в центре города, в подвале бывшей обувной фабрики, что создает особенную неповторимую атмосферу. Всего запланировано пять комнат с различными сюжетами. Поскольку отличительной особенностью квестов в реальности является отсутствие повторных посетителей на одну и ту же игру, со временем потребуется переоформление игрового пространства и создание новых сценариев. В рамках проекта предполагается оказание развлекательных услуг — так называемые квесты в реальности. Суть игры — командой найти выход из закрытой комнаты в течение ограниченного времени, решая головоломки в соответствии с определенным сюжетом. К написанию сценариев привлекается профессиональный сценарист, имеющий опыт работы в театре и кино. Декорации разрабатываются и производятся профессиональными художниками-декораторами, сотрудничающими с театром драмы им. Горького Ростов-на-Дону. В игре могут участвовать команды от 2 до 6 человек. Длительность одного сеанса игры — 60 минут. С учетом подготовки к игре следующей группы, сеансы проводятся каждые полтора часа. Проектом предусмотрено создание пяти комнат с различными сюжетами. Описание сюжетов приведено в Табл. Стоимость одной игры — рублей на человека. Погружение в атмосферу древней цивилизации с целью найти священный тотем, который откроет выход из пирамиды. Жанр: приключения. Сложность средняя. Профессор Зильберман исчезает при загадочных обстоятельствах. В его квартире находят странную куклу, похожую на профессора. Ученикам профессора нужно найти связь между его исчезновением и куклой. Жанр: мистика. Разгадай тайну пиратского клада и выберись из полной опасностей пещеры. Сложность низкая, подойдет для новичков и детей от 12 лет. Узнай тайну исчезновения всех жителей туманного городка. Дополнительное задание: найди таинственный артефакт и получи бонус — сертификат на скидку при следующих посещениях. Жанр: ужасы. Сложность высокая. Спаси свою команду от нашествия зомби, выберись из запертого дома. В качестве дополнительной услуги проект предлагает организацию корпоративных мероприятий и праздников дни рождения, торжественные события , включая услуги ведущего, кейтеринга и прочие. Услуга оплачивается отдельно в соответствии со сметой затрат. Целевая аудитория проекта - Целевая аудитория — дети от 12 лет, а также мужчины и женщины в возрасте до 35 лет со средним уровнем дохода. Наиболее активная часть аудитории — молодые люди в возрасте от 18 до 30 лет. Основная рекламная кампания направлена на данный сегмент ЦА. Продвижение осуществляется с использованием как офлайн, так и онлайн инструментов. Причем, предпочтение отдается последним. Из офлайн-инструментов можно выделить следующие:. Наружная реклама в непосредственной близости от квест-рума с целью привлечь внимание пешеходов и автомобилистов, стоящих в пробках; изготавливаются два баннера с красочным дизайном и краткой информацией о квест-руме. Периодические статьи в местной прессе с описанием квестов в реальности как нового вида досуга. Программа лояльности — бонусы и скидки постоянным посетителям, корпоративным клиентам, подарочные карты; стимулирование к новым посещениям происходит также и во время игр — за выполнение дополнительных заданий в игре участники получают скидки на следующие посещения квест-рума. Собственный веб-сайт, содержащий информацию о проекте, список игр с текстовым описанием и промо-роликами, расписание игр; на сайте можно забронировать комнату на любое доступное время; продвижение сайта осуществляется с помощью контекстной рекламы в поисковых системах. Социальные сети и сервисы — vk. Цены на услуги проекта находятся на среднерыночном уровне при уровне качества сюжетов и декораций значительно выше среднего. Сравнение с основными конкурентами приведено в Табл. Оценка сюжета и декораций проводится экспертным методом на основе проведенного анализа рынка по десятибалльной шкале, где 10 — максимальное значение. Спрос на услуги проекта обладает невыраженной сезонностью. Некоторый спад приходится на период летних отпусков, когда значительная часть населения покидает город. Однако, в связи со снижением туристического потока из-за неблагоприятной экономической ситуации, это снижение в ближайшее время может быть нивелировано. Пики приходятся на период различных государственных праздников, в особенности, на новогодние каникулы. Плановые объемы продаж приведены в Табл. Квест-рум располагается на арендованной площади на территории подвалов бывшей обувной фабрики, что обеспечивает дополнительную таинственную атмосферу. Общая площадь помещений — м 2. Сюда входят игровые комнаты, комната ожидания, а также помещения для персонала операторская комната, помещение для оборудования и т. Имеются все необходимые коммуникации. Помещение соответствует всем требованиям надзорных органов. Декорации разрабатываются специализированным предприятием, расположенном в г. Ростове-на-Дону, по эскизам художников-декораторов. Предприятие имеет опыт создания декораций для отечественных телевизионных фильмов. Срок изготовления и монтажа — три месяца. Необходимое компьютерное оборудование с программным обеспечением и электроника приобретаются у поставщика в г. Поставщик осуществляет доставку, монтаж и пуско-наладку оборудования, а также проводит обучение персонала проекта. Заявки на бронирование принимаются по телефону или через форму на сайте проекта. Для уточнения и подтверждения информации, указанной клиентом на сайте, администратор связывается с заказчиком по телефону в течение 20 минут после регистрации заявки. Затем клиент получает на электронную почту письмо с подтверждением бронирования, датой и временем игры, а также контактными данными администратора. За один день до игры клиент получает электронное письмо с напоминанием о времени и месте проведения игры, что позволит избежать неявки. В целях реализации проекта создается новое предприятие. В качестве организационно-правовой формы выбрано ИП. Весь процесс реализации проекта можно разделить на три основных этапа: подготовительный этап, этап роста и этап операционной деятельности. В ходе подготовительного этапа производится и закупается необходимое оборудование, осуществляется его монтаж, проводится набор и обучение работников. Длительность подготовительного этапа — три месяца. Комнаты открываются поочередно, по мере готовности. Открытые комнаты могут принимать клиентов, в то время как в закрытых ведутся ремонтные и отделочные работы. Этап роста предполагает активное продвижение услуг проекта и выход на плановые объемы продаж. Ориентировочная длительность этого этапа — от семи до двенадцати месяцев. После этого начинается этап операционной деятельности в рамках плановых финансовых результатов. Команда проекта обладает необходимыми ключевыми навыками и знаниями, необходимыми для успешной реализации проекта. Из всей команды напрямую в проекте участвует только инициатор проекта, который выполняет все руководящие и административные функции. Для этого он имеет успешный опыт ведения предпринимательской деятельности. В команду проекта также входят сценарист, художники-декораторы и консультант. Они не участвуют в проекте на постоянной основе, однако оказывают услуги высокого качества и с высокой степенью приоритетности. Консультант имеет опыт запуска и развития квест-румов в различных городах России и оказывает поддержку проекту в виде бесплатного организационного консультирования. Организационная структура проекта проста — все работники находятся в непосредственном подчинении инициатора проекта. Штатное расписание и фонд оплаты труда приведены в Табл. Таблица 5. Штатное расписание и фонд оплаты труда. Финансовый план имеет горизонт планирования в пять лет и учитывает все доходы и расходы проекта. Под доходами понимается выручка от операционной деятельности; доходы от инвестиционной деятельности и реализации активов не предусмотрены проектом. Выручка первого года реализации составляет 16,6 млн. Выручка второго года и последующих лет после выхода на плановые объемы продаж — 20,9 млн. Инвестиционные затраты — 3 рублей. Основная часть средств расходуется на подготовку и оборудование помещений, разработку и продвижение интернет-сайта, а также на формирование фонда оборотных средств, из которого будут покрываться убытки проекта до выхода на окупаемость Табл. Собственные средства инициатора проекта — 1,7 млн. Погашение кредита осуществляется аннуитетными платежами, кредитные каникулы — 3 месяца. Определить переменные затраты в структуре расходов проекта проблематично, все затраты отнесены на постоянные. Основная статья постоянных затрат — аренда помещения; также они включают расходы на рекламу, коммунальные платежи и другие расходы, включая амортизационные отчисления Табл. Размер амортизационных отчислений определяется линейным методом исходя из срока полезного использования основных средств и нематериальных активов в пять лет. Оценка эффективности проводится на основании анализа финансового плана проекта, денежных потоков, а также простых и интегральных показателей эффективности Табл. Для учета изменения стоимости денег во времени используется метод дисконтирования денежных потоков. Чистый дисконтированный доход NPV — 3,3 млн. Индекс доходности PI — 1, Все эти показатели свидетельствуют об эффективности и инвестиционной привлекательности проекта. Для оценки всех рисков, связанных с реализацией проекта, проводится анализ внутренних и внешних факторов. Данные проведенного анализа и предлагаемые мероприятия по нейтрализации рисков и освоению возможностей представлены в виде SWOT Табл. Денис Мирошниченко c www. Все материалы по тегу: квест. Как самому разработать бизнес-план и сэкономить 30 руб. Подбери бизнес по своим критериям:. Поиск Предложения бизнеса Добавить компанию. Сохраните статью, чтобы внимательно изучить материал. Запомнить статью. Вы можете сохранить данную страницу при помощи: Facebook. Свой бизнес: как открыть аттракцион зиплайн. Как зарабатывать в Инстаграм: 15 прибыльных идей, актуальных в году. Бизнес-идеи для малого и среднего бизнеса. Игра на миллион: 28 идей развлекательного и event-бизнеса. Бизнес-тренд: геймификация. Самое востребованное руководство для начинающих предпринимателей. Подписка Openbusiness. Получить бесплатно. Всегда на связи! Стоковые изображения от Depositphotos. Аудитория проекта 7 Openbusiness. Социальные отчисления:. Итого с отчислениями:. Сильные стороны - Высокое качество сюжета и декораций - Наличие в штате опытного контент-менеджера, занимающегося также продвижением в интернете - удобное расположение в центре города есть парковка и остановки городского транспорта в пределах 3 минут ходьбы. Слабые стороны - отсутствие наработанной клиентской базы - отсутствие рекламной и информационной поддержки со стороны франчайзера проект не является франшизой и может рассчитывать только на собственные силы. Возможности - растущий интерес со стороны населения к квестам в реальности - сдвиг спроса в сторону более бюджетных способов проведения досуга. Угрозы - Появление новых игроков на рынке - Ценовая борьба со стороны существующих игроков.
Как сделать квест и заработать на этом — бизнес-план с расчетами
Бизнес план квеста
Бизнес-план квест-рума с расчетами
Бизнес план квеста
Эффективность инвестиций в строительство
Бизнес-план открытия квест-комнаты с расчётами
Бизнес план квеста
Какой смысл экономисты вкладывают в понятие деньги
Исторический курс биткоина к доллару
Бизнес план квест комнаты с расчетами - Готовый пример
Бизнес план квеста
Бизнес план пример готовый для малого бизнеса