Bestiary.
Dawn of the Dead.

Кротокрысы — самый опасный вид крыс из всех мутировавших разновидностей.
Атакуют ударами передних лап и могут кусать, вызывая тем самым отравление.
Внешний вид кротокрыса схож с голым землекопом, а размеры сопоставимы со взрослой собакой. На голове и хвосте имеются длинные вибриссы для ориентирования в пространстве, имеется наружное отверстие, ведущее в среднее ухо, у животного отлично развит нюх. Кожа в складках, тёмно-розового цвета.
Крайне агрессивно ведут себя в отношении чужаков и немедленно нападают на них при первой возможности. При этом они не вступают без необходимости в бой с заведомо превосходящим их противником.
Обитают под землёй, вырывая себе целые системы туннелей; плохо реагируют на свет.
Защита: 11.
Здоровье: 8.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Когти — 1d6+1.
— Ядовитый укус — 1d4+1, после попадания цель делает спасбросок от яда.
Особенности:
Кротокрысы опасны внезапностью, быстрыми короткими атаками и способностью появляться из-под земли. В туннелях, подвалах, рыхлой почве и темных технических проходах они могут начинать бой из засады или получать преимущество на первую атаку, если персонажи заранее не заметили движение под землей.
Слабые стороны:
Яркий направленный свет, резкие звуковые импульсы, открытое пространство и отсутствие укрытий сильно мешают кротокрысам. Если их выгнать из туннелей на открытую поверхность, они теряют главное преимущество — внезапность.

«Клянусь, я слышал, как один из этих браминов разговаривал. “Му, я сказал”, или что-то в этом роде.»
Брамины встречаются как одомашненные, так и дикие. Неоспоримая полезность сделала этих выносливых парнокопытных ценными для человечества, что, в свою очередь, позволило им расплодиться в больших количествах, чем те, что возможны в естественных условиях.
Браминов часто используют в качестве вьючных животных. Препарирование показало, что они не только имеют две головы, но и восемь желудков, хотя в остальном мало отличаются от своих предков из семейства полорогих.
Безобидны. Нет определённой среды обитания и предпочтений, но в особо крупных количествах находятся близко к бывшим аграрным убежищам.
Защита: 8.
Здоровье: 16.
Количество атак: 1 атака за ход, только если брамин напуган, загнан или защищает стадо.
Атаки:
— Удар копытом или бодание — 1d4−1.
— Панический рывок — 1d6, если брамин несется всем телом, находится в стаде или сбивает цель массой.
Особенности:
Брамины не являются боевыми существами, но их масса и паника могут быть опасны. Стадо может перекрыть проход, затоптать упавшего персонажа, сломать хлипкое укрытие или создать хаос в сцене.
Слабые стороны:
Плохая маневренность, медленный разворот, страх громких звуков и зависимость от стада. Одинокий брамин чаще пытается уйти, чем продолжать конфликт.

«Коготь Смерти — самое страшное порождение войны. Кое-кто считает, что это призрак, который бродит по пустошам. Но это не призрак! Он существует на самом деле. В нём шесть метров роста, а зубы у него — размером с твою руку! Это демон, который возник здесь, когда земля корчилась в огне.»
Опасные, агрессивные и крупные существа. Их тела жилистые, сухая кожа подобна броне, на голове растут кривые рога, а на пальцах — длинные и острые когти, которыми Когти Смерти нападают на путников.
Обитают там, где находится территория их Матки, но на охоту способны уходить на большие расстояния.
Защита: 16.
Здоровье: 48.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Когти — 2d8+5.
— Усиленный рывок когтями — 2d10+5, только если Коготь Смерти атакует после разгона, из выгодной позиции или в особо опасный момент сцены.
Особенности:
Коготь Смерти — почти боссовый противник. Он страшен скоростью, силой, давлением в ближнем бою и способностью быстро сокращать дистанцию. На короткой дистанции он не дает группе спокойно перегруппироваться, лечиться или выбирать идеальные позиции.
Слабые стороны:
Тесные пространства, потеря скорости, повреждение задних лап и ограничение размаха. Если группе удается повредить лапу, Коготь Смерти может временно потерять рывок или получить снижение Защиты до 15.

Матка — самый сильный и опасный представитель Когтей Смерти. Она откладывает яйца, защищает их и детёнышей.
Уничтожение Матки — единственный способ остановить размножение Когтей.
Размерами меньше, чем взрослые особи, однако рядом с кладкой становится куда опаснее из-за ярости, территориального поведения и инстинкта защиты потомства.
Защита: 15.
Здоровье: 56.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Когти — 2d8+6.
Особенности:
Матка живучее обычного Когтя Смерти и особенно опасна рядом с кладкой. Она защищает яйца и детенышей, почти не отступает и становится агрессивнее, если чувствует угрозу потомству. Рядом с гнездом ГМ может один раз за сцену дать ей усиление: преимущество на атаку или +2 к урону.
Слабые стороны:
Инстинкт защиты делает Матку более предсказуемой. Она сильнее реагирует на угрозу кладке, чем на угрозу себе, поэтому грамотное отвлечение, ложная угроза потомству или маневр вокруг гнезда могут дать группе преимущество в сцене.

Богомолы представляют собой заметно мутировавших от радиации и сильно увеличенных в размерах насекомых из подотряда богомоловых.
Нападают на неосторожных путников группами по 6–8 особей. Сами по себе являются слабыми противниками и не представляют особой опасности даже в больших количествах.
В случае увечий конечностей богомол станет их зализывать и стараться держать дистанцию для дальнейших движений. Группы обитают преимущественно рядом со стадами браминов.
Защита: 10.
Здоровье: 7.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Пилящие лапки — 1d6.
Особенности:
Богомолы слабы поодиночке, но неприятны группой. Они пытаются окружить цель, нападать с разных сторон и отступать после серьезного повреждения конечностей. В группе из нескольких особей ГМ может дать им бонус к атаке или преимущество, если персонаж действительно окружен.
Слабые стороны:
Едкие аэрозоли, плотная пыль, дым, повреждение лап и открытое пространство без травы или укрытий. Если богомолу повредить конечности, он теряет подвижность и хуже держит дистанцию.

Для радскорпионов нормальной является длина в 1–2 метра. По строению тела они практически не отличаются от своих предков.
Ареал обитания — сухие места; предпочитают находиться вблизи радиоактивных веществ.
Защита: 15.
Здоровье: 18.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Жало — 1d10+2, после попадания цель делает спасбросок от яда.
Особенности:
Радскорпион опасен плотным панцирем, ядовитым жалом и засадами в сухой земле. Он может зарываться, реагировать на вибрации шагов и атаковать из укрытия. На рыхлой сухой почве его сложнее заметить до первого движения.
Слабые стороны:
Гладкая металлическая поверхность, каменный пол, бетон и любые места, где нельзя зарыться. Повреждение основания хвоста может ослабить или временно отключить ядовитую атаку.

«Кентавры едят людей!»
Кентавры — один из мутантов, порождённых при помощи ВРЭ и мигрировавших сюда. По сути являются химерой, состоящей из сращённых фрагментов тел людей и животных.
Они — результат неудавшихся попыток создать сверхрасу, превосходящую даже супермутантов.
Кентавры почти всегда встречаются вместе с летунами. Последние часто не брезгуют обществом кентавров, как будто они чувствуют друг с другом своё родство.
Местами обитания выбирают локации, находящиеся ближе к путям передвижения райдеров, и точки между бункерами, где кентавры поджидают людей.
Защита: 12.
Здоровье: 24.
Количество атак: 2 атаки за ход.
Атаки:
— Удар — 1d8+2.
— Укус — 1d6+2.
Особенности:
Кентавр опасен не броней, а неправильной анатомией, непредсказуемыми движениями и двумя атаками за ход. Его трудно читать в ближнем бою, потому что тело двигается не так, как ожидает человек. Рядом с летунами кентавр становится опаснее, потому что группа мутантов давит на цель сразу с нескольких направлений.
Слабые стороны:
Резкая боль, громкий шум, потеря одной из опорных конечностей и нарушение равновесия быстро ломают координацию кентавра. При удачной атаке по опорной конечности ГМ может убрать одну из его атак на следующий ход или дать ему помеху на движение.

Летун — один из многочисленных мутантов, результат неудачных экспериментов; глупое, но быстрое, живучее и опасное существо.
Беспозвоночный мутант светло-розового цвета представляет собой червеобразное существо, которое способно сохранять своё тело в вертикальном положении. Плоская голова, используемая для атак, имеет в центре ротовое отверстие, из которого может выбрасываться внутриглоточная челюсть. Она выстреливается в жертву подобно поршню, причём её сила настолько велика, что может пробивать броню и наносить серьёзный урон.
Мясо летуна употребляется в пищу.
Защита: 12.
Здоровье: 8.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Внутриглоточная челюсть — 1d8+3.
Особенности:
Летун мягкий и не слишком живучий, но опасен скоростью первого удара. Его челюсть выбрасывается резко и может достать цель с неожиданной дистанции. Он особенно неприятен, если персонажи не понимают, как далеко он способен атаковать.
Слабые стороны:
Плохая устойчивость, мягкое тело и уязвимость во время собственной атаки. Если летун промахнулся выбросом челюсти, у игроков может появиться удобный момент для прицельного удара по пасти или основанию тела.

Все болотники умеют плавать или ходить по дну. Это единственные существа после Катастроф, способные атаковать в воде. При атаках способны отравлять цель, а «светящиеся» подвиды — ещё и облучать её. Обладают иммунитетом к радиации и яду.
Среди болотников могут встречаться легендарные особи, вероятность встречи с которыми зависит от степени радиационного заражения бункера.
Будь осторожен в затопленных Убежищах, Выживший!
Защита: 15.
Здоровье: 28.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Клешня — 1d10+2.
— Яд или облучение — дополнительный эффект у особых подвидов, обычно через спасбросок. Рекомендуемая сложность спасброска — 12–13.
Особенности:
Болотник силен в воде, на затопленных участках и в тесных сырых проходах. Его панцирь хорошо держит обычные удары, а светящиеся подвиды могут быть опасны радиацией. В воде болотник двигается увереннее человека и может навязать бой там, где персонажам сложно стоять, дышать или стрелять.
Слабые стороны:
На суше болотник хуже разворачивается и медленнее меняет направление. Повреждение органов равновесия мешает ему держаться в воде и атаковать из удобной позиции.

Рад-олени — мутировавшие травоядные животные, сформировавшиеся под воздействием радиации после Великой войны.
Обычно защищаются ударами рогов и копыт, способны атаковать резкими рывками всем телом. В стаде представляют серьёзную угрозу из-за численного преимущества.
Внешний вид рад-оленей искажён мутациями: чаще всего имеют две головы, каждая из которых способна реагировать на угрозы независимо. Телосложение плотное, местами деформированное, кожа может быть покрыта рубцами или участками оголённой ткани. Рога растут асимметрично, иногда ветвятся беспорядочно.
Обычно избегают прямого контакта, но при испуге или защите стада становятся крайне агрессивными. Особенно опасны в период размножения или нехватки пищи.
Защита: 11.
Здоровье: 12.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Удар рогами — 1d6+1.
— Удар копытами — 1d4+1.
— Рывок телом — 1d8+2, если есть место для разгона.
Особенности:
Рад-олени редко нападают первыми, но становятся опасны при панике, защите стада или в период размножения. Две головы помогают им реагировать на угрозы с разных сторон, но иногда мешают, если раздражителей слишком много. В стаде рад-олени опасны числом и рывками.
Слабые стороны:
Отделенный от стада рад-олень быстро теряет уверенность и чаще пытается бежать. Громкий шум, огонь, резкие вспышки и атаки по ногам могут сорвать рывок или заставить животное отступить.

Вендиго — мутировавшие гуманоидные хищники, возникшие в результате тяжёлой радиации, психофизиологической деградации и длительного каннибализма.
Атакуют длинными когтистыми конечностями, способны прыгать на добычу с высоты и рвать плоть быстрыми сериями ударов. Часто нападают из засады.
Внешне представляют собой истощённые, неестественно вытянутые фигуры с длинными руками и ногами. Кожа бледная, натянутая на кости, движения резкие и ломаные. Когти удлинены, зубы заострены, глаза глубоко посажены и плохо отражают свет.
Крайне агрессивны и территориальны. Предпочитают темноту, влажность и замкнутые пространства. Часто издают звуки, напоминающие человеческие крики или хрипы, что может дезориентировать жертву.
Защита: 14.
Здоровье: 26.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Когти — 1d10+3.
— Укус — 1d6+2.
— Прыжок из засады — 2d6+2, только если вендиго действительно атакует из укрытия, с высоты, из темноты или из неожиданной позиции.
Особенности:
Вендиго опасен в темноте, закрытых помещениях, шахтах и переходах. Он может подражать человеческим звукам, сбивать жертву с толку и нападать из засады. Его сила — первый рывок, страх и дезориентация цели.
Слабые стороны:
Яркий направленный свет, открытое пространство и затяжной бой без засады. Если лишить вендиго темноты и неожиданности, он остается опасным, но теряет главное преимущество.

Яо-Гай — крупные мутировавшие хищники, произошедшие от довоенных медведей.
Атакуют мощными ударами лап и сокрушительными укусами. Способны разрывать броню и кости грубой физической силой, часто преследуют добычу на больших расстояниях.
Внешний вид сильно искажён мутациями: массивное тело с гипертрофированной мускулатурой, участки облысения, утолщённая кожа, длинные когти. Челюсти шире и сильнее, чем у довоенных медведей, пасть раскрывается под неестественным углом.
Крайне агрессивны и почти не проявляют страха. Не отступают без серьёзных повреждений. Реагируют на запах, движение и шум, обладают отличным обонянием. Предпочитают территории с укрытиями и источниками воды.
Защита: 13.
Здоровье: 36.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Удар лапой — 1d12+4.
— Укус — 1d8+3.
— Таран телом — 1d10+4, если есть место для рывка.
Особенности:
Яо-Гай — крупный, сильный и упрямый хищник. Он способен ломать слабые укрытия, сбивать цель с ног и продолжать атаку после тяжелых ранений. Хорошо реагирует на запах, движение и шум, поэтому спрятаться от него сложнее, чем просто уйти из поля зрения.
Слабые стороны:
Узкие пространства, плотные препятствия, повреждение передних лап и удары по чувствительному носу. Если повредить переднюю лапу, то может ослабить удары лапой или дать помеху на таран.

Кровяные черви — мутировавшие подземные хищники, приспособленные к жизни во влажной или рыхлой почве.
Атакуют из-под поверхности, впиваясь зубчатыми ротовыми кольцами и разрывая ткани добычи. Часто реагируют на вибрации и тепло тела.
Внешний вид представляет собой длинное сегментированное тело с плотной влажной кожей. Ротовой аппарат кольцевой, покрыт мелкими зубцами или крючьями. Тело может пульсировать из-за развитой сосудистой системы, иногда заметно слабое свечение.
Обычно действуют скрытно, выжидая добычу под поверхностью. При появлении пищи способны нападать группами. На открытом воздухе уязвимы, но в грунте передвигаются быстро.
Защита: 11.
Здоровье: 9.
Количество атак: 1 атака за ход.
Атаки:
— Кольцевой укус — 1d6+2.
— Рваная рана — 1d4, может вызвать кровотечение.
Особенности:
Кровяные черви нападают из влажной почвы, ила или рыхлого грунта. Они реагируют на вибрации и тепло тела, могут появляться группами и становятся опаснее, если цель уже ранена. Открытая кровоточащая рана может привлечь других червей.
Слабые стороны:
Сухой воздух, открытое пространство и отсутствие влажной среды. Вне грунта или ила червь быстро теряет подвижность и становится легче целью.
