Battles of Napoleon: Eylau 1807 (la reseña)

Battles of Napoleon: Eylau 1807 (la reseña)

borat67

Como ya amenacé hace unos días, aquí va una reseña sobre el primer juego de la serie táctica Battles of Napoleon de la nueva editorial teutona Sound of Drums: Eylau 1807.

Es el primer juego diseñado por Uwe Valentin, quien muy amablemente accedió venderme una copia del juego antes de su llegada a tiendas para así poder probarlo y escribir esta reseña.

El cajote del juego

Lo primero y más evidente es que los componentes son de una calidad y estética excepcionales. El coste en tiendas de 80€ creo que está más que justificado con todo lo que trae.

Es ya un clásico de muchos wargames napoleónicos el mimo y cuidado tanto en el diseño de los mapas como de los counters. Pero en este caso a lo anterior se une unas tablas de despliegue y de activación primorosas, unas ayudas de juego estupendas y unos counters preclipeados que se destroquelan con gran facilidad.

Todos los componentes del juego

La escala geográfica es de 150 metros por hexágono, y el tamaño de las unidades es de batallones para la infantería (entre 400 y 1000 hombres al inicio de la batalla), regimientos para la caballería (entre 200 y 600 jinetes) y baterías individuales para la artillería (de 8 a 20 cañones por unidad).

La infantería puede estar desplegada en línea, en columna o en cuadro. La artillería montada o desmontada. La caballería simplemente está en orden o fatigada.

Aparte están los líderes de ejército, división o cuerpo (estos últimos exclusivamente en el caso de los franceses) que son los que van permitiendo activar a las distintas unidades y también apoyarlas en combate si es necesario.

La victoria se decide por una mezcla entre objetivos geográficos, unidades eliminadas y fatiga acumulada de cada ejército, traducido todo ello en un mayor o menor nivel de desgaste que decidirá el resultado final.

Hasta aquí nada especialmente nuevo ni original.

Los diferentes tipos de unidades

Pero vayamos al turrón, que no es sino el sistema de juego.

Como el propio Uwe Valentin expone en sus notas de diseño, el juego busca la combinación más perfecta posible entre simplicidad, detalle y toma de decisiones atractivas para el jugador.

Creo que lo anterior está más que conseguido, lo cual ya es todo un mérito. Pero con el precio habitual a pagar en muchos primeros juegos de diseñadores novatos de que unas cuantas reglas son confusas y/o históricamente cuestionables. Volveré sobre este punto más adelante.

El corazón del juego es el sistema de órdenes, algo habitual en muchos juegos napoleónicos, pero que en el caso de este juego se resuelve con una elegancia y variedad de opciones más que notables.

Los siete tipos de órdenes

En la fase de planificación ambos bandos eligen en secreto las órdenes que cada una de sus divisiones van a tener para todo el turno de juego, lo cual genera una niebla de guerra estupenda y abre muchas posibilidades a la sorpresa y el faroleo.

Una vez elegidas las órdenes para cada división, estas sólo podrán cambiarse sin restricción alguna al inicio del siguiente turno siempre y cuando el comandante en jefe de cada ejército (Napoleon y Benningsen, respectivamente) gaste los puntos de mando suficientes para ello (que son limitados) y el comandante divisional en cuestión esté a su alcance. De lo contrario el comandante de la división tendrá que tirar contra su valor de mando para ver si lo consigue, con los franceses teniendo una segunda oportunidad de intentarlo si la primera falla gracias a sus líderes de cuerpo.

Esto hace que obviamente la decisión de qué orden elegir para cada división sea muy importante, pues puede que luego no sea posible cambiarla. Más aún en el caso de los rusos, cuyos comandantes tienen valores de mando inferiores y no cuentan con el comodín de los líderes de cuerpo.

Cada orden tiene un coste de fatiga que se resta al inicio de cada turno del pool correspondiente y que es uno de los parámetros fundamentales que puede llevar a la victoria o la derrota finales.

Por último, se hace una tirada para ver de cuántas activaciones dispondrá cada bando y eso se traduce en el número de cubitos que cada jugador mete en una bolsa opaca al inicio del turno.

Panel de mando francés con la identificación de cada formación en la parte superior, las órdenes de cada una de ellas justo debajo, las activaciones ejecutadas por cada formación durante el turno más abajo y la zona de marcadores de fatiga abajo del todo

El jugador que más iniciativa haya ganado con sus órdenes (cada una tiene su propio valor) será el que tenga la iniciativa ese turno y podrá elegir gastar su primer cubito en una de sus divisiones.

A partir de ahí se van sacando cubitos aleatoriamente de la bolsa y con cada cubito de un bando se puede activar hasta un máximo de tres veces por turno cualquier división, no pudiendo enganchar ninguno de los dos bandos más de tres activaciones seguidas.

En la bolsa se introducen también al principio de cada turno dos cubos rojos que cuando salen activan una fase especial de disparo a distancia. Aquí es donde una artillería bien colocada o una infantería en línea adyacente a una unidad enemiga pueden hacer mucha pupa.

Se van sacando cubos de la bolsa hasta que se agotan (o sólo queden dos en el caso de la batalla completa, que se pierden) y fin del turno.

Despliegue inicial del escenario de campaña

El juego enfatiza la importancia de la maniobra y coordinación entre diferentes divisiones y armas, pero con la limitación de no saber cuándo vas a poder enganchar varias activaciones seguidas o cuando lo podrá hacer tu oponente.

Por otro lado son también muy importantes los cambios de formación y encaramiento de las infanterías, que a fin de cuentas son el grueso de ambos ejércitos. Dominar bien cuándo y con qué encaramiento colocarse en columna o línea es muy importante, ya que la columna es perfecta para maniobrar y cargar contra las líneas enemigas pero débil ante el fuego enemigo, mientras que la línea es más torpe en sus movimientos pero se defiende y dispara mejor.

Los asaltos de infantería y las cargas de caballería son los que van a hacer que las distintas divisiones vayan avanzando o retrocediendo. Habitualmente con un coste en bajas y por lo tanto un desgaste de su fuerza de combate.

Ejemplo de un asalto de infantería francés sobre posiciones rusas

Las activaciones son dinámicas y ágiles, ya que a fin de cuentas cada división dispone de sólo unas pocas unidades y la resolución del combate una vez asimilas los distintos DRMs al fuego defensivo y a los asaltos/cargas es bastante rápida.

El juego proporciona continuamente momentos muy peliculeros, con tormentas de nieve que paralizan el campo de batalla, cargas de caballería q luego quedan expuestas a la artillería e infantería enemigas si no se retiran a tiempo, infanterías intentando entrar en cuadro para protegerse de dichas cargas, retiradas que pueden a su vez provocar la estampida de unidades amigas adyacentes, asaltos y contraataques continuos que van sembrando el caos en las ordenadas formaciones del inicio, etc., etc.

Visualmente es muy evidente cómo según pasan los turnos el campo de batalla se va convirtiendo en un totum revolutum en el que cada formación intenta mantener un cierto orden sin poder conseguirlo en muchas ocasiones.

El caos de la batalla en todo su esplendor

Otra cuestión es que, dado el elevado número de divisiones y la duración en turnos de la campaña completa (12) estemos hablando de un minimonster que fácilmente se puede ir a las 25-30 horas de juego.

Afortunadamente hay varios escenarios centrados sólo en momentos concreto de la batalla que son bastante más cortos y accesibles.

Escenario corto con la llegada de los refuerzos prusianos para los rusos y la activación de la Guardia

He dejado para el final lo que para mi gusto y el de mis compañeros de partida fueron los puntos menos positivos del juego y que aparte de las confusiones y agujeros típicos y esperables en el reglamento de un primer diseñador tienen que ver (¡cómo no tratándose de un juego napoleónico!) con la historicidad de determinadas reglas.

A grandes rasgos, los principales problemas que nos encontramos fue con el uso de la artillería ligera que prácticamente resulta muy poco útil con el reglamento actual y un riesgo constante de dar VPs de forma fácil al enemigo una vez desplegadas.

También resulta problemático todo el tema de las retiradas, ya que al no existir ninguna prioridad clara da lugar en muchas ocasiones a extraños movimientos de las unidades en el frente de batalla, bien para evitar dejar huecos en la primera línea de batalla o bien para no sufrir bajas adicionales al retirarse adyacentes a unidades enemigas cuando se encuentran flanqueadas.

Resulta también extraño que una división de caballería pueda realizar varias cargas en un mismo turno (con alguna penalización al movimiento y combate, eso sí), así como que la activación múltiple de la infantería no provoque algún tipo de penalización en el combate.

Por último el nivel de activación de ambos bandos resulta algo escaso en muchos turnos, quedando bastantes divisiones sin activarse y otras con un nivel de activación menor del que resultaría lógico.

"Nadie es perfecto"

En cualquier caso, la sensación final es bastante positiva tratándose de un juego ambicioso tanto en tamaño como en innovación en el diseño. Con un mayor pulido del reglamento creo que puede convertirse en un muy buen sistema táctico para batallas napoleónicas sin la necesidad de entrar en la complejidad y detallismo de otros sistemas a una escala similar.

Dejo para otra entrega un AAR de los siete primeros turnos de la batalla completa que hace un par de semanas pudimos jugar por equipos (otro de los atractivos del sistema) y con el que espero que se puedan ver mejor las bondades y grietas del juego.



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