Bagaimana Psikologi Positif Mempergaruhi Dalam Secara Bermain Game yang Lebih Baik?

Bagaimana Psikologi Positif Mempergaruhi Dalam Secara Bermain Game yang Lebih Baik?

Main

Dalam website ini, saya akan menyatukan sejumlah kasus games khusus untuk menerangkan peristiwa "flow" dan teori psikologi positif di belakangnya, dan bagaimana beberapa perancang games bisa mengenalkannya lebih bagus untuk memberikan dukungan pengalaman bermain beberapa pemain.

Sudah pernahkah Anda betul-betul larut di dalam permainan, lupa mengenai lapar dan waktu? Sudah pernahkah Anda merasakan senang sesudah menuntaskan semua tingkat dan ceritanya? Bila ya, selamat! Anda sudah sukses masuk kondisi flow sepanjang bermain. Dan beragam konsep psikologi ajaib dan peristiwa, seperti "teori flow," sudah lama kuat berkaitan dengan industri permainan video seperti Bacot138 , dan mempunyai program yang kaya. Dalam website ini, saya akan menyatukan sejumlah kasus games khusus untuk menerangkan peristiwa "flow" dan teori psikologi positif di belakangnya, dan bagaimana beberapa perancang games bisa mengenalkannya lebih bagus untuk memberikan dukungan pengalaman bermain beberapa pemain.

Sedikit mengenai Psikologi Positif

Pokok riset psikologi positif ialah membuat hidup lebih bermakna dan bernilai. Sebagai disiplin psikologi, dia mempelajari anggapan mengenai apa yang bisa tingkatkan hidup kita. Pola risetnya tidak berlainan dari teori psikologi tradisionil, terkecuali jika konsentrasi studinya berlainan. Sejumlah riset psikologi tradisionil "apa permasalahan yang muncul dalam psikologi manusia" dan berusaha temukan langkah membuat kurang menyakitkan. Tetapi, tujuan psikologi positif ialah membuat hidup yang umum jadi lebih memberikan kepuasan. Dia fokus pada kemampuan manusia dan menelusuri apa yang membuat hidup lebih berbahagia serta lebih menggembirakan.


Psikologi positif adalah tambahan penting untuk psikologi tradisionil, konsentrasi pada kesejahteraan semua manusia. Lewat prakteknya, kita dapat aktif terturut dalam kehidupan dan temukan arti sejati hidup. Rumor pokok yang ditelaah dalam psikologi positif ialah bagaimana membuat orang berbahagia, yang adalah titik bersama games electronic. Pada proses bermain video games, pemain aktif memakai bermacam kemampuan dan ketrampilan mereka, menangani kesusahan satu demi satu, rasakan empati pada watak dalam games, dan memperoleh rasa berbahagia dan kepuasan dari operan balik games yang tepat. Karena itu, penting untuk pahami beberapa faktor yang mempengaruhi kebahagiaan dan mengaplikasikannya dalam praktek design. Martin Seligman, bapak psikologi positif, mengajukan usul mode PERMA yang populer pada bukunya di tahun 2011 untuk menerangkan beberapa faktor yang mempengaruhi kebahagiaan dan mendeskripsikan dan menerangkan "apa itu kebahagiaan" dengan lebih bagus.


Pendekatan Mode PERMA dengan Contoh Games

Seligman yakin jika kebahagiaan terdiri dari 5 komponen, yakni Emosi Positif, Keterkaitan, Jalinan, Arti, dan Prestasi.

Emosi Positif

Riset memperlihatkan jika emosi positif benar-benar mempengaruhi sikap dan langkah kita menyaksikan dunia. Saat tingkat emosi positif tinggi, kreasi, keberanian, dan kepercayaan diri semua alami kenaikan: ini menggambarkan performa pemain yang lebih bagus dalam games. Di saat yang masih sama, di bawah dampak emosi positif, pemain mempunyai pemahaman dan penilaian lebih tinggi pada games, dan memperoleh semakin banyak kepuasan dan kebahagiaan dalam games.

Karena itu, menunjukkan komponen yang bisa membuat orang merasa berbahagia dalam games dan memakainya untuk menggairahkan emosi positif pemain penting. Contohnya, seri Forza Horizon memvisualisasikan panorama alam Inggris dan Meksiko dengan detil, memberi pemain hati relaksasi dan kebahagiaan sepanjang proses balapan; baju kerjasama Naraka: Bladepoint yang dikeluarkan tahun kemarin, "Legenda Ular Putih," memberi pemain pengalaman visual keelokan dan memberikan inspirasi rasa senang dan mempunyai budaya nasional pemain.

Keterkaitan

Apa yang membuat Anda betul-betul terbenam di dalam permainan sampai lupakan waktu?

Itu ialah "Flow" yang disebut awalnya, disarankan oleh salah satunya pendiri psikologi positif, Mihaly Csikszentmihalyi. Dalam psikologi positif dan teori PERMA, "Flow" memvisualisasikan kondisi keterkaitan dan segenap hati dalam sekarang ini. Saat pemain terturut, energi dan konsentrasi mereka dengan bersama dipertingkat. Tetapi, masuk ke kondisi flow tidak gampang, dan games perlu penuhi tiga point berikut ini:

Games tersebut harus memberikan kepuasan dan pemain harus condong memainkan. Ini ialah persyaratan.

Rintangan dalam games harus pertimbangkan kekuatan pemain, cocokkan rintangan dengan kekuatan, serta lebih lanjut mengikutsertakan pemain.

Pemain harus merasa mengontrol games sepanjang bermain.

Sekiro: Shadows Die Twice dan seri Civilization, yang selalu dipandang seperti parameter industri dalam soal pengalaman flow, sudah sukses dalam tiga faktor ini:

Sekiro memberi pemain pengalaman bermain tindakan yang menggentarkan, sedangkan Civilization memberi pemain pengalaman bermain taktik yang progresif.

Dalam Sekiro, tingkat kesusahan games ada pas pada garis tantangan-kemampuan untuk beberapa pemain, sedangkan Civilization memberi pemain sampai 8 tingkat kesusahan yang bisa disamakan.

Dalam Sekiro, pemain berperanan sebagai ninja "serigala" dan terus-terusan tingkatkan kombo dan reaksi mereka sepanjang bermain, sedangkan dalam Civilization, pemain berperanan sebagai pimpinan paling tinggi peradaban dan terus memaksimalkan taktik peningkatan terbaik dalam games. Walaupun Sekiro dan Civilization masuk ke kelompok tindakan dan taktik, masing-masing sudah capai yang terbaik pada sektornya dan membuat pengalaman bermain yang dalam untuk pemain.

Jalinan

Manusia ialah dari hasil jalinan sosial. Manusia ialah makhluk sosial yang selalu mempunyai keperluan untuk tersambung sama orang lain dan mengharap mempunyai komunikasi religius sama orang lain. Di saat yang masih sama, jalinan interpersonal yang bagus sering bawa orang mempunyai pandangan yang bertambah luas, support external lebih kuat, dan kondisi psikis lebih konstan.

Dan opsi games sekarang ini benar-benar bermacam, salah satunya kurang keterangan beragam jalinan sosial dalam beragam topik. Baik itu ikatan emosional yang dalam di antara pemain dan watak non-pemain dalam games singgel-player, atau jalinan kerja sama atau kompetisi yang terikat di antara pemain dalam games multiplayer online, mereka memberi pengalaman sosial dan emosional yang unik untuk pemain yang menyenangi tipe games ini.

Dalam games singgel-player open-world The Elder Scrolls 5, yang berdasar belakang dunia sichir Barat, teman dekat pertama kali yang dijumpai oleh pemain di kota, Lydia, ialah rekan beberapa pemain dari sejak awalnya sampai akhir, temani mereka masuk ke dalam gua-gua gelap, membuat perlindungan pemain dari pedang dan panah, dan share sukai dan duka dengan pemain. Karena itu, Lydia menjadi satu diantara watak yang paling topical dalam "The Elder Scrolls 5" dan benar-benar disayangi oleh beberapa pemain. Ini memperlihatkan jalinan emosional yang kuat yang dibuat di antara pemain dan personalitasnya.

Dalam Battlefield 1, yang fokus pada pengalaman peta besar dan medan perang, tiap kampanye didasari pada pertarungan sejarah dari Perang Dunia I. Pemain sebagai wakil salah satunya negara yang berperan serta dalam perang itu, dengan 32 pemain dalam tiap team. Saat permainan diawali, monolog dari pemikiran seorang tentara dari team dimainkan, mempunyai tujuan membuat rasa analisis antara pemain. Dalam games, pemain dari negara yang masih sama membuat jalinan sosial lewat bantuan pertolongan sama-sama, penutupan shooting. Intensif gempuran, ikatan antara kawan-kawan, dan kepercayaan pada negara mereka terkondensasi dalam pertarungan singkat sepanjang 20 menit.

Arti dan Tujuan

Saat seorang pemain mempunyai pengetahuan yang terang mengenai arti dan tujuan di dalam permainan, dia akan aktif pikirkan langkah untuk lebih bagus, dengan begitu masuk ke saluran positif "input pemain-balikan game-pemikiran pemain-input pemain".

Dalam It Takes Two, Juara TGA Games of The Year 2021, dua pemain mainkan pasangan yang memiliki masalah, Cody dan May. Sesudah pertikaian keluarga lain, mereka beralih menjadi boneka kecil yang tidak dapat disaksikan oleh putri mereka. Secara kasar, tujuan pemain ialah mengontrol watak untuk menuntaskan pekerjaan dan pada akhirnya kembali lagi ke badan mereka sendiri untuk menyaksikan putri mereka; dalam makna lebih dalam, tujuan pemain ialah biarkan dua watak sama-sama mengenal dan dekat keduanya sepanjang rintangan, temukan argumen cinta mereka keduanya, dan selamatkan keluarga yang remuk. Kejaran arti permukaan bawa mereka diperjalanan perkembangan individu, dan dengan begitu temukan arti lebih dalam.

Prestasi

Psikologi positif yakin jika prestasi bisa tingkatkan efektivitas ketahanan dan kepercayaan diri seorang, memungkinkannya mereka hadapi masalah lebih berani. Demikian juga, dalam games, memberi operan balik yang sama sesuai ke pemain lewat perolehan kecil atau besar bisa tingkatkan akseptasi mereka pada rintangan dan ketahanan, dan tingkatkan rasa prestasi dan kepuasan mereka sepanjang proses bermain, sekalian perkuat motivasi mereka untuk menangani kesusahan.

Kunjungi kami di https://regalgoldaffiliates.com/


Report Page