БОЕВИК
Zero
Жанр — это диалог между автором и зрителем/игроком.
Важная оговорка, что современные “жанры” и ожиданиях от них сформировались именно в кино. Поэтому далее мы будем разбирать инструменты киножанров. Какие-то из них идеально ложатся в НРИ, другие нужно будет адаптировать под вашу игру.
Современные киножанры, о которых дальше пойдет речь, формировались десятилетиями вокруг определенных ожиданий аудитории. Например, если кто-то говорит: «Давай сходим на вестерн», — вы уже примерно представляете, каких персонажей встретите, какие истории увидите и какую атмосферу получите.
Следовать этим ожиданиям или намеренно их разрушать — творческое решение автора. Но в любом случае сначала нужно уметь их выявлять и понимать, чего ждет от нас зритель или игрок. Важно помнить, что это ожидания аудитории, а не наши собственные. И только понимая их, мы можем осознанно усилить их, разрушить, переосмыслить или направить в неожиданную сторону.
Для систематизации жанровых конвенций* использовался подход Эрика Уильямса описанный в его книге “The Screenwriters Taxonomy”.
Жанровые конвенции* — это общепринятые правила, шаблоны и ожидания, которые определяют конкретный литературный, кинематографический или игровой жанр. Это негласный договор между автором и аудиторией, который помогает зрителю или читателю сразу понять, в каком мире происходят события.
Для начала давайте условимся, что обсуждать их мы будем на основе трех комплексных ожиданий зрителя/игрока: персонажи, история и атмосфера.

ПЕРСОНАЖИ БОЕВИКОВ
Жанр наделяет игрока силой, ставя его на место героя. Героя, а не просто протагониста, от которого ждут проявления нетривиальных качеств. Герой боевика находчив и остроумен, он молниеносно реагирует в критических ситуациях и способен импровизировать (как умственно, так и физически).
В противовес ему выступает злодей, чья “весовая категория” не уступает герою. Злодей в боевике, как правило, целеустремленный прагматик с несколькими грандиозными (от этого не менее плоскими) планами — вроде «захвата мира». Часто он обладает незаурядным интеллектом и темной харизмой, проявляющейся в его чудовищном моральном кодексе (или его отсутствии) и исключительно жестоком поведении.
Важный второстепенный персонаж, без которого картина осталась бы неполной, выступает неизменно оказывающаяся в опасности «Дама в беде», которую герой обязан защитить, спасти или отстоять.
К типичным персонажам боевика относятся: приспешники злодея, наставник, снабжающий героя технической или тактической информацией, и случайные люди (политики, дети, государственные служащие) — воплощение общества, которое злодей стремится уничтожить или развратить.
ИСТОРИИ БОЕВИКОВ
Несмотря на все достоинства, герой, как правило, появляется в начале фильма с внутренним конфликтом, за которым быстро следует внешний (например, семейные неурядицы и захват заложников в «Крепком орешке»). В первом акте подобных историй идет интерлюдия, знакомящая зрителей/игроков с привычной рабочей рутиной героя, погружая персонажей глубоко в их внутренние проблемы.
Внешний конфликт, как правило, продиктован противостоянием находчивого героя и злодея-психопата рождает одну из ключевых тем жанра: битву Добра и Зла. Не стоит забывать и о месте “Дамы в беде”, служащей тут точкой давления на героя. Именно из-за нее кульминационные сцены боевиков перестают быть просто борьбой за выживание, становясь миссиями по спасению других.
В финале истории герой неизменно разрешает оба конфликта: вербально закрывает внутренний, в то время как физически решает внешний. Эти два сюжетных потока задают ритм боевика: стоит одной проблеме приблизиться к решению, как другая тут же обостряется.
АТМОСФЕРА БОЕВИКОВ
Нередко локации в боевике создают столкновение обыденного и экзотического. Поскольку в зрительском восприятии герой олицетворяет «обычного человека», его часто показывают за повседневными делами в привычных местах, а затем выбрасывают в непривычную обстановку или помещают нечто экзотическое в привычные для него декорации (пусть действие и разворачивается в обычном городе, герой неизбежно окажется на крыше самого высокого небоскреба, в подземных катакомбах под городом или будет преследуем по залам богатейшего музея).
Боевики апеллируют к чувствам, а не к интеллекту. Это истории с эффектными драками и/или протяженными сценами погони, захватывающими трюками и яркими описаниями.
Умение вписываться в самые разные места важное качество героя боевика. Его костюм/снаржение должны не меньше отвечать этому требованию, чем сам герой. Они призваны делать его одновременно сильным и элегантным, выглядеть уместно на светском приеме и тут же вступать в схватку с охраной. Одежда героя может служить сразу двум-трём целям.
То же самое касается окружения: всё, к чему герой прикасается или что видит, может стать оружием или средством спасения. Вы же все помните сцену с карандашом из «Джона Уика»?

СОЧЕТАНИЯ С ДРУГИМИ ЖАНРАМИ
Боевик хорошо сочетаются со многими жанрами, поскольку работает как прилагательное, делая историю более напряженной или захватывающей.
Классические сочетания, как правило, связаны с оружием, взрывами или смертельно опасными схватками — что естественно дополняет истории в духе экшн.
Боевику сложнее «ужиться» с более реалистичными жанрами — например, с биографией, поскольку перестрелки и взрывы в реальной жизни встречаются значительно реже. Тем не менее такие сочетания тоже ожидаемы зрителем, если жизнь героя была тесно переплетена с войной.
