Азартные игры Азии. 1.1: Кубики. Си-ло.

Азартные игры Азии. 1.1: Кубики. Си-ло.

nana


Нет, не "село".


Я долго думала о том, как мне хотелось бы начать такую вот последовательность статей, и наконец решила что буду составлять их по принципу возрастания сложности игр, начиная с чего-то, во что может поиграть человек уже с тем, что есть у него дома после пятиминутного объяснения и заканчивая играми, в которые на территории Российской Федерации поиграть простому смертному, к сожалению, и не получится.

Звание "самой простой игры" в моём понимании, таким образом, получит игра, с которой я ненароком начала знакомство со всем игорным миром Востока. Мне показалось очень логичным провести людей через тот же путь, однако стоит всё же предупредить, что углублённо статьи я буду читать (а позже пересказывать) именно на японском. А ещё я не историк и могу ошибаться. Приношу свои извинения.


У игры есть множество названий в зависимости от страны, в которой вы спрашиваете, но самое распространённое, которое указано в заголовке моей статьи, "си-ло", считается упрощением китайского Sì-Wŭ-Liù (四五六), буквально "четыре-пять-шесть": названия самой выигрышной комбинации. Далее, не менее забавное уже японское название, チンチロ (чинчиро) или チンチロリン (чинчирорин): необычное сочетание слогов является ничем иным как подражанием звука кубиков, падающих в чашу.

Внимательный читатель уже мог выделить для себя три вещи насчёт этой игры: в ней есть кубики, чашечки и циферки с какими-то комбинациями. А что ещё есть?
На самом деле, это всё. Ведь по факту си-ло это ничто иное как обыкновенная игра в "кости".

Немного о правилах

Самые стандартные правила си-ло (чинчирорин) невероятно просты, а оттого если у вас есть три кубика, после объяснения я жду приглашения поиграть - только учтите, деньги не ставим!

Нас как минимум двое, у нас есть кости, мы их бросаем, мы получаем из этого комбинации из каких-то трёх цифр. В отличие от многих других игр в кости, сумма чисел нам здесь не понадобится, а понадобится вот такая табличка:

Американские комбинации для си-ло
Японские комбинации для чинчиро

Как вы можете наблюдать, и там и там комбинации одинаковые, но количество "баллов" за них дают разное. Например, в японской версии игры 1/1/1 это наивысшая комбинация, после которой идёт X/X/X и лишь потом 4/5/6. В американской же наивысшая комбинация это 4/5/6 после которой идёт X/X/X и при этом чем больше значение X, тем лучше. Но и те, и другие соглашаются с тем, что 1/2/3 это автоматический проигрыш.

Есть ещё некоторые вариации, в которых, например, X/X/6 оценивают как автоматический выигрыш, X/X/1 как автоматический проигрыш и так далее.

Последним идёт "отсутствие комбинаций". Чинчиро оценивают эту ситуацию как проигрыш. В си-ло ты кидаешь кубик до того момента пока не получишь какую-либо комбинацию, но некоторые ограничивают количество бросков до семи, потом - проигрыш.

Немного о теории вероятности

Теперь о том, насколько возможно выкинуть различные комбинации. Всего в игре с тремя шестигранными кубиками есть 216 возможных перестановок, соответственно:

Вероятность отсутствия комбинации: 108/216 = 50%
Вероятность любой пары: 15/216 = 6,94%
4/5/6, X/X/X включая 1/1/1 и 1/2/3 имеют одинаковую вероятность: 6/216 = 2,78%.
Вероятность X/X/X не включая 1/1/1: 5/216 = 2,31%
Вероятность 1/1/1 самая маленькая: 1/216 = 0,46%

Как мы можем заметить, си-ло это та игра, в которой вероятности автоматически проиграть и автоматически выиграть одинаково невелики, так что не стоит рано радоваться, когда ты видишь что тебе выпало что-то редкое - возможно что ты невероятно невезуч, а не везуч!

Немного об истории

На данный момент назвать си-ло исключительно азиатской игрой сложно.

Сейчас я объясню, но для начала мы вернёмся немного в прошлое, а точнее ближе к концу 19-го века. Мы могли бы вернуться и раньше, я бы написала об английской игре 17-го века "passe-dix" с такими же тремя кубиками, рассказала про более популярный "крэпс" с двумя, или вовсе ударилась в рассказ о том, как в Средние века "кости" пытались ребрендить как атрибут духовенства, но, пожалуй, сфокусируемся исключительно на восточной половине мира.

Си-ло, несмотря на свою простоту, считается относительно молодой игрой, но даже её современность не мешает появлению классической проблемы "непонятно откуда это вообще взялось".

В Японии игра начала распространяться где-то во времена Второй мировой войны и к тому времени китайцы уже давно в большом количестве иммигрировали в США.

Игра с не совсем понятными истоками была задокументирована в 1893 году как самая популярная игра среди китайской диаспоры в Сан Франциско этнографом Кулином Стюартом. В целом, есть крайне распространённое мнение что все мои слова о китайско-японском происхождении это ложь, а игра с самого начала зародилась именно в Нью Йорке - и поверить в это не то чтобы сложно - сейчас игра живёт именно на улицах Америки, в неё играют от мала до велика и она успела даже стать причиной массовой перестрелки в Бруклине .

Немного об отсылках в культуре и медиа:

Однако же, пусть я и сказала так много про большую роль си-ло в Америке, не стоит всё же забывать про то, что в Японии игра не уступает в популярности. Так, например, в знаменитом моменте четвёртой части Джоджо Рохан и Джоске играют именно в чинчиро, правила которого объяснены в самом аниме.

Я, к сожалению, не смогла найти клипа где с начала бы и до конца показали всю их игру, для этого нужно отдельно открывать 27 эпизод. Но немного объясню теорию вероятности и причину, по которой Кишибе справедливо был не очень уверен в честности Джоске:

Сначала они бросают кубики для того, чтобы определить, кто будет первым. Рохан выкидывает 4, вероятность этого 1/6 или 17%. Джоске выкидывает 6, вероятность этому так же 1/6 или 17%.

Вероятности комбинаций 1/2/3, 4/5/6 или X/X/X равны 6/216 или 2,78%. Это уже достаточно маловероятно само по себе. Однако у него это происходит четыре раза.

Первый раз он выбивает 6/6/6, соответственно:
1/6 * 1/216 = 1/1296 = 0,08% вероятности. Джоске выигрывает в три раза больше своей изначальной ставки в 2000 йен.

Второй раз Рохан проигрывает с самым худшей комбинацией в 1/2/3, соответственно:
1/1296 * 6/216 = 6/279936 = 0,002% вероятности. Он поставил 10000 йен и потерял в два раза больше - 20000 йен.

Третий раз вновь 6/6/6, вынуждающие Рохана проткнуть себе палец, ибо:
6/279936 * 1/216 = 6/60466176 = 9.922903012 ×10^-8% вероятности.

Потом инопланетянин выдаёт комбинацию 3/3/4. Вероятность:
6/60466176 * 15/216 = 90/13060694016 = 6.890904869 ×10^-9%.

И, наконец, последнее... очередное 6/6/6. Вероятность:
90/13060694016 * 1/216 = 90/2821109907456 = 31.902337361*10^-12%

Это примерно как вероятность умереть от метеорита. Дважды.


Ещё чинчиро появляется в Кайдзи - аниме и манге, которое вы обязаны посмотреть или почитать, если у вас есть интерес к азартным играм и mind games.

Так вот! Там тоже эпизоды посвящены крайне невероятным и удивительным комбинациям и жульничеству и, в отличие от Джоджо, у них нет инопланетян, перевоплощающихся в кубики, но есть кубики, на которых не существует проигрышной комбинации 1/2/3 и правила игры изменённые так, чтобы обманывающий человек выигрывал раз за разом.


В целом, я могу порекомендовать попробовать си-ло или чинчиро каждому, у кого есть кости и любовь к азарту и тем, кто не хочет слишком сильно забивать себе голову - на самом деле, из-за отсутствия точного и однозначного свода правил и комбинаций, их можно подстроить под себя для большего удовольствия и простого запоминания. Тем же, кто хочет попробовать, но у кого дома не найдётся трёх кубиков, я могу порекомендовать начать играть в видеоигры Yakuza, с которых я сама начала знакомство с миром азиатских игорных традиций - в них есть мини-игры с си-ло, а так же множество других азартных вариаций, не говоря уже о том, что в серии Yakuza такие штучки - это лишь десерт, а не основное блюдо (а ещё вы не потеряете реальные деньги или уважение к себе, если вдруг собирались играть на желания).


Report Page