Авантюрное чтиво

Цитата до боли знакома, особенно если зачитана голосом Дмитрия Пучкова. Такой краткий этимологический экскурс дают зрителю первые секунды «Криминального чтива». Фильм стал настолько важной частью поп-культуры и так сросся с самим восприятием слова pulp, что начинать с него статью не будет большим моветоном. Отдав дань уважения, про кино можно на время забыть, так как сегодня мы увидим целый феномен в культуре, а не его отдельное, частное проявление, каким является криминальный жанр в pulp. Мы будем говорить скорее о широкой системе жанров с оригинальными стилистическими особенностями, который сильно повлиял на литературу и кинематограф в целом и активно эксплуатируется современными играми, обретая новую жизнь.
Об этом нам расскажет автор данной статьи-обзора, Арсений Булгаков.
ОСОБЕННОСТИ «МЯГКОГО» ЧТИВА
Очень часто привычные нам персонажи и сюжеты уходят корнями в pulp. Гигантская рептилия (или инопланетянин!) уничтожает ночной город лазерами из глаз, ожившая мумия фараона похищает возлюбленную авантюрного археолога, таинственный детектив в маске преследует ещё более загадочную банду, что оставила до неприличия мистический символ на месте преступления. Или… боже правый, представьте себе только – нацисты на Луне! Где-то вы уже это всё видели? Жанр дарит нам тысячи архетипических героев и антагонистов, бесчисленное множество типичных сюжетных ситуаций, которые впервые появились в журналах из дешевой бумаги – pulp magazines. На ярких обложках были громкие названия: Weird Tales, Astounding Stories, True Detective, Amazing Stories.
Здесь и далее ради благозвучия и разделения смыслов слово пальп используется для обозначения подобных журналов и совокупности присущих им художественных особенностей, а пульпа — когда речь идёт о целлюлозной массе.
Пульпу использовали для производства дешёвой, но способной держать типографскую краску бумаги подобных журналов. Их начали издавать с конца XIX века. Родиной такой литературы принято считать Соединённые Штаты, но подобный формат встречался в Европе и раньше.

Создателем первого пальпового журнала считается издатель Фрэнк Манси, который из-за материальных невзгод решил поменять формат подросткового издания The Argosy и выпускать под мягкой обложкой приключенческие рассказы для более взрослой аудитории. Массовость печати достигалась экономией на качестве, так что дешёвые 10-центовые журналы разлетались как горячие пирожки. Популярность нового вида бульварного чтива привлекала рекламодателей, поэтому вскоре повсюду появились и разномастные клоны журнала. Да, пальп для своего времени был видом бульварщины — одноразовые истории, которые покупают для убийства времени, берут с собой в поезд или в больничную палату. Не трудно было представить, что скрывалось за мягкой обложкой – приключения, описанные языком, доступным для большинства представителей рабочего класса того времени. Это были простые сюжеты с большим градусом действия, в которых авторы-дилетанты не стеснялись эксплуатировать темы криминала, насилия и эротики. Акценты определялись общественным настроением. Детективные и приключенческие истории сменялись мистическими рассказами и всевозможными ужасами. Огромным пластом в пальпе была представлена научная фантастика. Всё это причудливо смешивалось, и вскоре на обложках появились эротизированные красавицы, отбивающиеся от роботов из открытого космоса, и вампиры, побеждаемые силой лазерного луча профессора, степень безумия которого оценивалась по оригинальности прически. Так пальп постепенно становился мультижанровым коктейлем, но со своей спецификой стиля.
Первым делом стоит отметить мелодраматизм происходящего и моральную контрастность героев – они реагируют на события яркими эмоциями и обычно не успевают рефлексировать, так как вокруг царит действие. Герои не просто видят мир черно-белым, он и является таковым, потому что главные проблемы – это противостояние добра и зла, закона и хаоса, природы и цивилизации, гениальности и безумия. Мелкие враги побеждаются физической силой, их боссы – смекалкой, а преступления раскрываются благодаря внезапному озарению. Злодей всегда пафосно расскажет вам о плане, но допустит нечто такое, что позволит освободиться и метким ударом сбросить его в чан с химикатами, которые планировалось добавить в городской водопровод. А после победы нужно спешить – логово вот-вот взорвется…
Последнее – ещё один стилистический элемент пальпа. Обстоятельства в историях носят незаурядный, чрезвычайный и сенсационный характер. В центре может быть серия жестоких убийств с оккультным подтекстом, научное открытие на грани фантастики, шпионская игра с громкой во всех смыслах диверсией. Взрывы разрушительны, а проклятия смертоносны настолько, насколько гиперболизированы эмоции персонажей. Сам мир все ещё остается для героев естественным и привычным, но границы возможного расширены необычайными явлениями – посещением другой планеты или руин забытой цивилизации Арктики.
Пальп живет духом времени. Его расцвет пришёлся на интербеллум – два десятилетия между мировыми войнами. Тематика приключений вдохновлена волнующими событиями современности, герои – современники читателя. Они со смесью оптимизма и недоверия смотрят на прогресс – одновременно верят в чудеса техники и помнят о смертоносных изобретениях Великой войны. Науку часто воспринимают как новую магию, но и волшебство не исчезло – в рассказах о колдовстве есть ностальгия по ушедшей эпохе с её готической литературой. Будущее представляют как тотальное ар-деко в архитектуре и гигантизм в технике, которые сейчас назвали бы приметами дизельпанка. На земном шаре ещё полно неизведанного, поэтому исполинские роботы могут уживаться в одном мире с таинственной Шамбалой, как в фильме «Небесный капитан и мир будущего». Сухой закон, невзгоды Великой депрессии, громкие суды над мафией дали стимул для мрачных сюжетов о глобальных криминальных организациях с преступниками-гениями во главе. Однако кроме моды на дирижабли и джаз пальп сохраняет присущую эпохе мораль. Не стоит удивляться и предрассудкам того времени. Например, смелый британский авиатор решает облететь мир на биплане, но этот благородный план под угрозой из-за коварного индийского мага. К счастью, победить поможет экзотическая и бессловесная китаянка-акробат, влюбленная в героя. Увы, позже выяснится, что кольцо злодея хранит его душу, а сам он вернется… в следующем номере!

Это подводит нас к одной из главных характерных особенностей пальпа, которая не только определила его развитие, но даже обеспечила ему бессмертие – эпизодичность. Это настоящий праздник клиффхэнгеров, которые тянут сюжет в бесконечность. Продолжающиеся сериалы с лихими персонажами стали основой для первых супергеройских историй, подарив читателю таких долгоиграющих персонажей как Тень, Призрачный детектив или Док Сэвидж. В журнальных номерах их антагонисты восстают из небытия чаще, чем дамы попадают в беду.
Бесхитростный формат такого лёгкого чтива не всегда определял качество его содержания. Со временем характеры и мотивы пальповых произведений вышли за пределы журналов, а многие их авторы получили трамплин в «большую литературу» благодаря доступной возможности печататься в дешёвых периодических изданиях. С этого начинали Рафаэль Сабатини, прославившийся приключениями капитана Блада, Эдгар Берроуз, придумавший Тарзана, и Роберт Говард – отец вселенной Конана-киммерийца.
Эпоха пальпа подошла к концу примерно в пятидесятые, но её настроение уже передалось кинематографу. Новые приключения полюбившихся героев происходили в многосерийных радиопостановках, а их типажи продолжили развиваться в культуре, перекочевав в рисованные истории – начинался Серебряный век комиксов. Позже пальп вновь вернётся к истокам, но преобразится – его возродят те, кто зачитывался журналами в детстве и решит писать новые приключения в аутентичном стиле. Это явление назовут neo-pulp. Таким образом, мультижанр неформально объединил в себе самых разномастных талантливых авторов XX века — от Говарда Лавкрафта до Филипа Дика, от Эдмонда Гамильтона до Рэя Бредбери, обеспечив себе фактическое бессмертие. И сегодня пальп как стиль повествования продолжает жить, проникая в современные виды искусства и медиа.
ВРЕМЯ КОМПЕТЕНТНЫХ ЛЮДЕЙ
— А вы сам не из «этих»?
— Из каких?
— Из этих, знаете, которые крутые.
— Крутые?
— Да. Вы посылаете их в лес с перочинным ножом и косметичкой, а они строят вам супермаркет. Вы так можете?
— Нет, нет, так я не могу. Могу так: <"чпок" щекой>. Так нравится?
— кинофильм «Шесть дней, семь ночей»

Завоёвывать новейшие технические форматы пальп начал во времена своего расцвета. Развитие радиовещания в 20-е и 30-е годы отметилось появлением популярного развлечения – радиоспектаклей, которые разыгрывались прямо в эфире до широкого применения магнитной ленты. Именно на радио в 1930 году дебютирует культовый персонаж – Тень. Сначала он выступает как рассказчик якобы реальных криминальных историй в эпизодической рекламной программе журнала Street & Smith's pulp Detective Story. Затем популярность выдуманного эксперта преступного мира с мрачным голосом выросла до появления отдельного журнала. Появился образ анонимного мстителя из Нью-Йорка, и со временем у Тени кроме зловещего смеха, таинственного образа и меткой стрельбы появились более незаурядные умения – становиться невидимым или затуманивать разум преступников. Спустя год после создания Тень уже появился на большом экране в серии из шести короткометражных фильмов, которые были основаны на радиопостановках и журнальных историях.
В эпоху пальпа выходило сразу два радиосериала, посвящённых и другому популярному «десятицентовому герою» — Доку Сэвиджу, который был придуман в 1933 году коллективом авторов Street & Smith на волне популярности Тени и стал образцовым пальповым персонажем.

«Гений, миллиардер, плейбой, филантроп» – все эти эпитеты применимы к Доку Сэвиджу. В эпоху пальпа его описывали более сдержанно и с ноткой пафоса национального американского превосходства: дедукция Шерлока Холмса, сверхсила Тарзана, научный ум Крейга Кеннеди (ещё одного пальпового героя) и великодушие Авраама Линкольна. А ещё Док — образец праведного христианина, — так о герое говорил Лестер Дент — один из его главных авторов. Или чего стоит клятва самого Сэвиджа:
Стэн Ли назвал Сэвиджа одним из предшественников супергероев. Если у Тени как персонажа ушло какое-то время на «приобретение» выдающихся способностей, то Док в журналах фактически начинает как сверхчеловек. Его воспитание было экспериментом группы ученых, он с детства совершенствовал физические и интеллектуальные способности, получил всестороннее образование и стал мастером боевых искусств. Борец со злом, профессиональный врач, выдающийся детектив, талантливый изобретатель и немного музыкант. Резиденция Дока расположена на последнем этаже Эмпайр-стейт-билдинг и напичкана футуристическими устройствами, разумеется, его собственного изобретения. От праведных дел Сэвидж отдыхает в арктической «Крепости одиночества», откуда его позже «выселит» Супермен. Командой Дока выступают ученые и военные США, но со временем они стали играть в сюжетах более прикладную роль – Док превосходил их способностями, так что незадачливых напарников чаще приходилось выручать из злоключений.
«Жестче, чем Тарзан, храбрее, чем Джемс Бонд», – было написано на постере фильма о Доке Сэвидже «Заклятый враг зла». Благодаря подобным героям пальп укрепил в кино и других видах искусства такой тип персонажа, как «компетентный человек». Принципы подобной личности можно найти у пионера современной научной фантастики – Роберта Хайнлайна, который тоже начинал творческую карьеру с пальповых журналов. Произносит формулу универсального человека персонаж романа «Достаточно времени для любви»:
Чаще всего в пальпе не утруждались объяснениями, как герой вышел на пик психофизического развития или получил незаурядные возможности. Иногда ответом была вера в чудеса науки, присущая началу XX века, и ярким примером этого является Сэвидж. Но персонажи могли и подвергнуться воздействию древней магии, влиянию космических сил или облучению радиацией, что выводило их способности в разряд сверхъестественных, а сам жанр — в супергероику. Правда, у персонажей появились и слабые места, которыми могли воспользоваться злодеи.
Частичным возвращением к классическому компетентному герою можно считать фильмы об Индиане Джонсе. Их появление совпало с распространением журналов нового пальпа (neo-pulp). Но в сравнении с персонажами 30-х и 40-х годов компетенций авантюрному археологу поубавили в угоду реализму. Также в его приключения добавили больше юмора, который играет на клише из старого пальпа, обожаемого с детства Джорджем Лукасом. Индиана Джонс стал собирательным образом героев жанра – талантливым ученым, ловеласом и экспертом по выживанию. Но он более человечен: доктор Джонс склонен с поспешным решениям и ошибкам, а также иррационально боится змей. Сам Харрисон Форд позднее снимется в фильме «Шесть дней, семь ночей», который относится к вполне характерному для пальпа приключенческому поджанру — робинзонаде. Там его персонаж-пилот уже будет откровенно высмеивать стереотипы про компетентных людей. Да и «Криминальное чтиво», которое упоминалось выше, иронизирует над детективным пальпом: демонстрирует новейшего компетентного персонажа и просто «человека, который решает проблемы» – мистера Вульфа.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПАЛЬПА
Вы слушаете «Рассказы о приключениях смельчака Герберта Дэшвуда и его верного слуги-гуля Аргайла»! Сегодняшняя глава называется «Бойня у супермутантов»!
— радиопостановка из игры Fallout 3

Пальп вольготно чувствует себя в видеоиграх с самого их появления. Его в них настолько много, что за деревьями порой не видно леса и нужно демонстрировать самые крайние проявления жанра, так как его влияние присутствует практически везде. В Prince of Persia можно разглядеть дух самых первых приключенческих журналов, когда читателя манила сказочная атмосфера восточных стран, яркие герои и простая любовная линия. Даже обложка DOS-версии игры напоминает издание из 30-х. В серии Half-Life ученый-физик борется с представителями внеземных цивилизаций, обладая сложно объяснимыми боевыми компетенциями. Утопические города Bioshock вдохновлены футуристическим пальпом, а также эстетикой и идеями самой эпохи пальпа. Недавние части Wolfenstein эксплуатируют альтернативную историю с нацистами, которых герою приходится добивать даже в космосе. Постмодернистского пика достигла третья часть серии Fallout, которая собрала все клише фантастического пальпа и сделала сам стиль предметом сатиры внутриигрового нарратива: по радио идёт радиоспектакль про типичного компетентного героя и его экзотичного помощника, а в одном из захолустных городов ученый с армией роботов противостоит повелительнице гигантских радиоактивных муравьев. И конечно, все перечисленные игры – сериалы.

Так как пальп родом из литературы, он легко привносит свои принципы в те виды активности, которые используют текст. Поэтому настольные ролевые игры с их нарративной спецификой лучше всего принимают особенности этого стиля. Их многообразие велико и сейчас можно говорить не только о пальповых играх, но и отдельных кампаниях, механиках или целых системах. Например, некоторые относят к таковым Fate и движки, тяготеющие к универсальности, но это тема для отдельного большого разговора. Также само приключение игроков может стать неожиданно пальповым вне зависимости от сеттинга и даже желания ведущего.
Но начнем с контрастных примеров. Мрачные, тягучие джазовые мотивы, ночные улицы с неоновыми вывесками, зеленое свечение из местных доков, тайные манускрипты и фетровые шляпы. Всё это есть в классической НРИ Call of Cthulhu, которая предлагает более мрачную версию нашего мира 20-х годов, основанную на творчестве Говарда Лавкрафта. На первый взгляд она идеально подходит для разыгрывания мистического пальпового приключения с попытками разделать морское чудовище с помощью Томми-гана, магии и наивных фантастических изобретений. Но на деле игра склоняется к доминированию хоррора в сложных и реалистичных для героев обстоятельствах – сражаясь с безграничным подводным или космическим ужасом они способны с трудом выиграть битву, но не войну. Пускай игроки начинают историю компетентными героями, но с высокой вероятностью их уверенность в себе будет таять вместе с очками здравомыслия на листе персонажа. Это привносит чуждую пальпу депрессивность, но вполне соответствующую духу первоисточника, что намекает на особенное место самого Лавкарафта в пальпе журнальном.

Другое дело, когда игры и сеттинги сознательно создавались как имитация приключений из старых журналов. Здесь стоит упомянуть дополнение к GURPS – Cliffhangers или игру Justice, Inc. Они, как и Call of Cthulhu, появились в 80-е на очередной волне интереса к пальпу, но тотально воспроизводили его антураж и предлагали аутентичные приключения. Justice, Inc даже давала возможность пользоваться специальными «талантами» - способностями, которые граничат со сверхъестественными, но не впадают в супергероику. Оба творения были спокойно приняты публикой. Сейчас в них можно увидеть проблему, обратную «Зову Ктулху» – если он не дотягивает в пальповости, то эти игры пережимали, били ею прямо по лицу. Это выставляло стиль пародией на самого себя, а настоящие «десятицентовые герои», конечно, могут смешно спасть мир, но делают это всегда с серьёзным лицом.

За примером действительно лихого пальпа в НРИ мы вновь вернемся в 80-е. Спустя семь лет после появления Dungeons & Dragons, выходит приключение для неё, которое спустя годы назовут классическим, а на момент выхода оно будет считаться по меньшей мере весьма оригинальным – The Isle of Dread. Не секрет, что один из авторов D&D Гэри Гайгэкс признавался, что книги Дж.Р.Р.Толкина связаны с его игрой преимущественно маркетинговыми узами. И действительно, в реальных творческих вдохновителях значатся другие знакомые фамилии - Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок и ещё ряд писателей, произведения которых авторы первых приключений D&D могли читать в формате пальповых журналов. Со временем их влияние будет чувствоваться всё сильнее, что добавит в мир «Подземелий и Драконов» яркость характеров, авантюрность приключений, динамику извечного противостояния космических сил. И первая такая лихая история разворачивалась на «Острове Ужаса».
(прим. редактора: абзац ниже кишит СПОЙЛЕРАМИ к приключению «Остров Ужаса»/The Isle of Dread, так что если планируете поиграть в него — лучше пропустите этот абзац и читайте со следующей части)
Из родных подземелий героев отправляют на таинственный тропический остров, предлагая им новый исследовательский игровой мир. Это все ещё тот же D&D, но морское путешествие позволяет ощутить масштабность мира, встретить представителей загадочных народов и существ, понять, что на загадочной карте для игроков есть «белые пятна», которые хранят опасные тайны. Экспедиция, начинаясь с пустынного берега, предоставляет игрокам свободу действия под непривычным для них открытым небом. Им предстоит посетить деревни аборигенов, столкнуться с пиратами и выяснить загадку древней каменной стены, что разделяет остров Ужаса. Весь гекскроул дышит атмосферой «Затерянного мира» Артура Конан Дойла и историй про Кинг-Конга. В джунглях встречаются динозавры, а кульминация происходит в затерянном храме, где придется одолеть древний земноводный народ копру, наделенный телепатическими способностями. Конечно, без сундуков, щедро набитых сокровищами, не обойдётся.
Одним словом, пионеры НРИ в 1981 году выпустили типичный пальп, который и поныне считается одним из лучших приключений D&D, регулярно попадает во всевозможные топы и стал предметом отсылок за пределами настольных РПГ. А Остров Ужаса по-прежнему ждёт, когда на его берегу оставит свои следы очередная партия лихих искателей приключений.
ЗАЧЕМ ТРОГАТЬ ПАЛЬП?
— Я прошу прощения, это случайность.
— Дорогуша. Рамзес разрушил Сирию — это случайность. А вы — просто катастрофа!
— кинофильм «Мумия»

Спустя 20 лет после Острова Ужаса присущая стилю особенность доводить всё до крайности выльется в появление полноценного пальпового D&D-сеттинга – Эберрона. Готовится всё по каноническому рецепту – черты этого фэнтезийного мира заострены в противоположностях. Коварные интриги сменяются отчаянным поиском сокровищ, герои и антагонисты выделяются особой, исключительной харизмой. Последние возвращаются после поражения для всё более изощренных злодейств. Мир Эберрона несёт и некоторый отпечаток нуара, добавляющего персонажам моральной неоднозначности. Вполне пальповыми выглядят и декорации сеттинга. Здесь тоже случилась Великая война, здесь персонажи пользуются причудливыми изобретениями, а на мрачных улицах можно встретить роковых красавиц.
Но зачем же вам играть в него или в другую игру в духе «историй за десять центов»? Есть море причин, но самой главной был и остается лёгкий юмор пальпа. Известно, что заставить игроков страдать довольно легко даже чисто механически. Но гораздо сложнее дарить веселье друг другу, а пальповость очень непринужденно и естественно подталкивает к этому. Пальп веселит как в открытом космосе, так и в древнем склепе, потому что играет на соблазне игроков и ведущего довести ситуацию до крайности. Порой кажется, что в эпических приключениях есть негласное правило серьезного отношения к происходящему, и оно в какой-то момент становится причиной усталости или раздора за столом. Пальп не отменяет его, создавая хаос в игре, а балансирует на грани и освобождает чувством праздника непослушания. Не будет ничего страшного, если ваша партия отправится в подземелье за живым волшебным мечом с заключенной внутри душой великого мастера клинков, а добытый кровью и потом артефакт окажется снобом с отвратительным английским акцентом. Он будет переживать из-за ухоженности ваших ногтей, комментировать наряды женщин в неподходящий момент, а гоблинов отказываться рубить по гигиеническим соображениям.
Cегодня пальп часто подвергается комедийной обработке и деконструкции, вроде «Круиза по джунглям», замахнувшегося разом на «Пиратов Карибского моря», «Мумию» и практически всю тематику охоты за сокровищами, или «Pathway», где в привычных пустынных декорациях сквозь орды высокотехнологичных нацистов пробивается многонациональный отряд пацифистов из прелата, рестлерши, поэта и прочих подобных личностей. Но это не повод отказывать себе в подкупающей простоте и прямолинейности классических безрассудных приключений. Благо помимо старых фильмов и журналов ими сейчас позволяют насладиться и игры —как компьютерные, так и настольные.
