Авантюрное чтиво

Авантюрное чтиво


PULP 1. Пульпа, мягкая, влажная, бесформенная масса. 2. Макулатура, дешевое чтиво бульварного характера, часто на грубой, дешевой бумаге.

Цитата до боли знакома, особенно если зачитана голосом Дмитрия Пучкова. Такой краткий этимологический экскурс дают зрителю первые секунды «Криминального чтива». Фильм стал настолько важной частью поп-культуры и так сросся с самим восприятием слова pulp, что начинать с него статью не будет большим моветоном. Отдав дань уважения, про кино можно на время забыть, так как сегодня мы увидим целый феномен в культуре, а не его отдельное, частное проявление, каким является криминальный жанр в pulp. Мы будем говорить скорее о широкой системе жанров с оригинальными стилистическими особенностями, который сильно повлиял на литературу и кинематограф в целом и активно эксплуатируется современными играми, обретая новую жизнь.

Об этом нам расскажет автор данной статьи-обзора, Арсений Булгаков.

ОСОБЕННОСТИ «МЯГКОГО» ЧТИВА

Очень часто привычные нам персонажи и сюжеты уходят корнями в pulp. Гигантская рептилия (или инопланетянин!) уничтожает ночной город лазерами из глаз, ожившая мумия фараона похищает возлюбленную авантюрного археолога, таинственный детектив в маске преследует ещё более загадочную банду, что оставила до неприличия мистический символ на месте преступления. Или… боже правый, представьте себе только – нацисты на Луне! Где-то вы уже это всё видели? Жанр дарит нам тысячи архетипических героев и антагонистов, бесчисленное множество типичных сюжетных ситуаций, которые впервые появились в журналах из дешевой бумаги – pulp magazines. На ярких обложках были громкие названия: Weird Tales, Astounding Stories, True Detective, Amazing Stories.

Здесь и далее ради благозвучия и разделения смыслов слово пальп используется для обозначения подобных журналов и совокупности присущих им художественных особенностей, а пульпа — когда речь идёт о целлюлозной массе.

Пульпу использовали для производства дешёвой, но способной держать типографскую краску бумаги подобных журналов. Их начали издавать с конца XIX века. Родиной такой литературы принято считать Соединённые Штаты, но подобный формат встречался в Европе и раньше.

Создателем первого пальпового журнала считается издатель Фрэнк Манси, который из-за материальных невзгод решил поменять формат подросткового издания The Argosy и выпускать под мягкой обложкой приключенческие рассказы для более взрослой аудитории. Массовость печати достигалась экономией на качестве, так что дешёвые 10-центовые журналы разлетались как горячие пирожки. Популярность нового вида бульварного чтива привлекала рекламодателей, поэтому вскоре повсюду появились и разномастные клоны журнала. Да, пальп для своего времени был видом бульварщины — одноразовые истории, которые покупают для убийства времени, берут с собой в поезд или в больничную палату. Не трудно было представить, что скрывалось за мягкой обложкой – приключения, описанные языком, доступным для большинства представителей рабочего класса того времени. Это были простые сюжеты с большим градусом действия, в которых авторы-дилетанты не стеснялись эксплуатировать темы криминала, насилия и эротики. Акценты определялись общественным настроением. Детективные и приключенческие истории сменялись мистическими рассказами и всевозможными ужасами. Огромным пластом в пальпе была представлена научная фантастика. Всё это причудливо смешивалось, и вскоре на обложках появились эротизированные красавицы, отбивающиеся от роботов из открытого космоса, и вампиры, побеждаемые силой лазерного луча профессора, степень безумия которого оценивалась по оригинальности прически. Так пальп постепенно становился мультижанровым коктейлем, но со своей спецификой стиля.

Первым делом стоит отметить мелодраматизм происходящего и моральную контрастность героев – они реагируют на события яркими эмоциями и обычно не успевают рефлексировать, так как вокруг царит действие. Герои не просто видят мир черно-белым, он и является таковым, потому что главные проблемы – это противостояние добра и зла, закона и хаоса, природы и цивилизации, гениальности и безумия. Мелкие враги побеждаются физической силой, их боссы – смекалкой, а преступления раскрываются благодаря внезапному озарению. Злодей всегда пафосно расскажет вам о плане, но допустит нечто такое, что позволит освободиться и метким ударом сбросить его в чан с химикатами, которые планировалось добавить в городской водопровод. А после победы нужно спешить – логово вот-вот взорвется…

Последнее – ещё один стилистический элемент пальпа. Обстоятельства в историях носят незаурядный, чрезвычайный и сенсационный характер. В центре может быть серия жестоких убийств с оккультным подтекстом, научное открытие на грани фантастики, шпионская игра с громкой во всех смыслах диверсией. Взрывы разрушительны, а проклятия смертоносны настолько, насколько гиперболизированы эмоции персонажей. Сам мир все ещё остается для героев естественным и привычным, но границы возможного расширены необычайными явлениями – посещением другой планеты или руин забытой цивилизации Арктики.

Пальп живет духом времени. Его расцвет пришёлся на интербеллум – два десятилетия между мировыми войнами. Тематика приключений вдохновлена волнующими событиями современности, герои – современники читателя. Они со смесью оптимизма и недоверия смотрят на прогресс – одновременно верят в чудеса техники и помнят о смертоносных изобретениях Великой войны. Науку часто воспринимают как новую магию, но и волшебство не исчезло – в рассказах о колдовстве есть ностальгия по ушедшей эпохе с её готической литературой. Будущее представляют как тотальное ар-деко в архитектуре и гигантизм в технике, которые сейчас назвали бы приметами дизельпанка. На земном шаре ещё полно неизведанного, поэтому исполинские роботы могут уживаться в одном мире с таинственной Шамбалой, как в фильме «Небесный капитан и мир будущего». Сухой закон, невзгоды Великой депрессии, громкие суды над мафией дали стимул для мрачных сюжетов о глобальных криминальных организациях с преступниками-гениями во главе. Однако кроме моды на дирижабли и джаз пальп сохраняет присущую эпохе мораль. Не стоит удивляться и предрассудкам того времени. Например, смелый британский авиатор решает облететь мир на биплане, но этот благородный план под угрозой из-за коварного индийского мага. К счастью, победить поможет экзотическая и бессловесная китаянка-акробат, влюбленная в героя. Увы, позже выяснится, что кольцо злодея хранит его душу, а сам он вернется… в следующем номере!


Владеющий мудростью индийских йогинов чародей Чанду — американец Фрэнк Чендлер

Это подводит нас к одной из главных характерных особенностей пальпа, которая не только определила его развитие, но даже обеспечила ему бессмертие – эпизодичность. Это настоящий праздник клиффхэнгеров, которые тянут сюжет в бесконечность. Продолжающиеся сериалы с лихими персонажами стали основой для первых супергеройских историй, подарив читателю таких долгоиграющих персонажей как Тень, Призрачный детектив или Док Сэвидж. В журнальных номерах их антагонисты восстают из небытия чаще, чем дамы попадают в беду.

Бесхитростный формат такого лёгкого чтива не всегда определял качество его содержания. Со временем характеры и мотивы пальповых произведений вышли за пределы журналов, а многие их авторы получили трамплин в «большую литературу» благодаря доступной возможности печататься в дешёвых периодических изданиях. С этого начинали Рафаэль Сабатини, прославившийся приключениями капитана Блада, Эдгар Берроуз, придумавший Тарзана, и Роберт Говард – отец вселенной Конана-киммерийца.

Эпоха пальпа подошла к концу примерно в пятидесятые, но её настроение уже передалось кинематографу. Новые приключения полюбившихся героев происходили в многосерийных радиопостановках, а их типажи продолжили развиваться в культуре, перекочевав в рисованные истории – начинался Серебряный век комиксов. Позже пальп вновь вернётся к истокам, но преобразится – его возродят те, кто зачитывался журналами в детстве и решит писать новые приключения в аутентичном стиле. Это явление назовут neo-pulp. Таким образом, мультижанр неформально объединил в себе самых разномастных талантливых авторов XX века — от Говарда Лавкрафта до Филипа Дика, от Эдмонда Гамильтона до Рэя Бредбери, обеспечив себе фактическое бессмертие. И сегодня пальп как стиль повествования продолжает жить, проникая в современные виды искусства и медиа.

ВРЕМЯ КОМПЕТЕНТНЫХ ЛЮДЕЙ

— А вы сам не из «этих»?
— Из каких?
— Из этих, знаете, которые крутые.
— Крутые?
— Да. Вы посылаете их в лес с перочинным ножом и косметичкой, а они строят вам супермаркет. Вы так можете?
— Нет, нет, так я не могу. Могу так: <"чпок" щекой>. Так нравится?

— кинофильм «Шесть дней, семь ночей»

Завоёвывать новейшие технические форматы пальп начал во времена своего расцвета. Развитие радиовещания в 20-е и 30-е годы отметилось появлением популярного развлечения – радиоспектаклей, которые разыгрывались прямо в эфире до широкого применения магнитной ленты. Именно на радио в 1930 году дебютирует культовый персонаж – Тень. Сначала он выступает как рассказчик якобы реальных криминальных историй в эпизодической рекламной программе журнала Street & Smith's pulp Detective Story. Затем популярность выдуманного эксперта преступного мира с мрачным голосом выросла до появления отдельного журнала. Появился образ анонимного мстителя из Нью-Йорка, и со временем у Тени кроме зловещего смеха, таинственного образа и меткой стрельбы появились более незаурядные умения – становиться невидимым или затуманивать разум преступников. Спустя год после создания Тень уже появился на большом экране в серии из шести короткометражных фильмов, которые были основаны на радиопостановках и журнальных историях.

В эпоху пальпа выходило сразу два радиосериала, посвящённых и другому популярному «десятицентовому герою» — Доку Сэвиджу, который был придуман в 1933 году коллективом авторов Street & Smith на волне популярности Тени и стал образцовым пальповым персонажем.

Южная Америка, недружелюбные туземцы, языческий идол. Знакомо?

«Гений, миллиардер, плейбой, филантроп» – все эти эпитеты применимы к Доку Сэвиджу. В эпоху пальпа его описывали более сдержанно и с ноткой пафоса национального американского превосходства: дедукция Шерлока Холмса, сверхсила Тарзана, научный ум Крейга Кеннеди (ещё одного пальпового героя) и великодушие Авраама Линкольна. А ещё Док — образец праведного христианина, — так о герое говорил Лестер Дент — один из его главных авторов. Или чего стоит клятва самого Сэвиджа:

Стэн Ли назвал Сэвиджа одним из предшественников супергероев. Если у Тени как персонажа ушло какое-то время на «приобретение» выдающихся способностей, то Док в журналах фактически начинает как сверхчеловек. Его воспитание было экспериментом группы ученых, он с детства совершенствовал физические и интеллектуальные способности, получил всестороннее образование и стал мастером боевых искусств. Борец со злом, профессиональный врач, выдающийся детектив, талантливый изобретатель и немного музыкант. Резиденция Дока расположена на последнем этаже Эмпайр-стейт-билдинг и напичкана футуристическими устройствами, разумеется, его собственного изобретения. От праведных дел Сэвидж отдыхает в арктической «Крепости одиночества», откуда его позже «выселит» Супермен. Командой Дока выступают ученые и военные США, но со временем они стали играть в сюжетах более прикладную роль – Док превосходил их способностями, так что незадачливых напарников чаще приходилось выручать из злоключений.

«Жестче, чем Тарзан, храбрее, чем Джемс Бонд», – было написано на постере фильма о Доке Сэвидже «Заклятый враг зла». Благодаря подобным героям пальп укрепил в кино и других видах искусства такой тип персонажа, как «компетентный человек». Принципы подобной личности можно найти у пионера современной научной фантастики – Роберта Хайнлайна, который тоже начинал творческую карьеру с пальповых журналов. Произносит формулу универсального человека персонаж романа «Достаточно времени для любви»:

Чаще всего в пальпе не утруждались объяснениями, как герой вышел на пик психофизического развития или получил незаурядные возможности. Иногда ответом была вера в чудеса науки, присущая началу XX века, и ярким примером этого является Сэвидж. Но персонажи могли и подвергнуться воздействию древней магии, влиянию космических сил или облучению радиацией, что выводило их способности в разряд сверхъестественных, а сам жанр — в супергероику. Правда, у персонажей появились и слабые места, которыми могли воспользоваться злодеи.

Частичным возвращением к классическому компетентному герою можно считать фильмы об Индиане Джонсе. Их появление совпало с распространением журналов нового пальпа (neo-pulp). Но в сравнении с персонажами 30-х и 40-х годов компетенций авантюрному археологу поубавили в угоду реализму. Также в его приключения добавили больше юмора, который играет на клише из старого пальпа, обожаемого с детства Джорджем Лукасом. Индиана Джонс стал собирательным образом героев жанра – талантливым ученым, ловеласом и экспертом по выживанию. Но он более человечен: доктор Джонс склонен с поспешным решениям и ошибкам, а также иррационально боится змей. Сам Харрисон Форд позднее снимется в фильме «Шесть дней, семь ночей», который относится к вполне характерному для пальпа приключенческому поджанру — робинзонаде. Там его персонаж-пилот уже будет откровенно высмеивать стереотипы про компетентных людей. Да и «Криминальное чтиво», которое упоминалось выше, иронизирует над детективным пальпом: демонстрирует новейшего компетентного персонажа и просто «человека, который решает проблемы» – мистера Вульфа.

За «Искателями утраченного ковчега» последовала череда подражаний различного качества

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПАЛЬПА

Вы слушаете «Рассказы о приключениях смельчака Герберта Дэшвуда и его верного слуги-гуля Аргайла»! Сегодняшняя глава называется «Бойня у супермутантов»!

— радиопостановка из игры Fallout 3

Пальп вольготно чувствует себя в видеоиграх с самого их появления. Его в них настолько много, что за деревьями порой не видно леса и нужно демонстрировать самые крайние проявления жанра, так как его влияние присутствует практически везде. В Prince of Persia можно разглядеть дух самых первых приключенческих журналов, когда читателя манила сказочная атмосфера восточных стран, яркие герои и простая любовная линия. Даже обложка DOS-версии игры напоминает издание из 30-х. В серии Half-Life ученый-физик борется с представителями внеземных цивилизаций, обладая сложно объяснимыми боевыми компетенциями. Утопические города Bioshock вдохновлены футуристическим пальпом, а также эстетикой и идеями самой эпохи пальпа. Недавние части Wolfenstein эксплуатируют альтернативную историю с нацистами, которых герою приходится добивать даже в космосе. Постмодернистского пика достигла третья часть серии Fallout, которая собрала все клише фантастического пальпа и сделала сам стиль предметом сатиры внутриигрового нарратива: по радио идёт радиоспектакль про типичного компетентного героя и его экзотичного помощника, а в одном из захолустных городов ученый с армией роботов противостоит повелительнице гигантских радиоактивных муравьев. И конечно, все перечисленные игры – сериалы.

Fate Core частенько заигрывает с визуальными мотивами «пальпового» кино

Так как пальп родом из литературы, он легко привносит свои принципы в те виды активности, которые используют текст. Поэтому настольные ролевые игры с их нарративной спецификой лучше всего принимают особенности этого стиля. Их многообразие велико и сейчас можно говорить не только о пальповых играх, но и отдельных кампаниях, механиках или целых системах. Например, некоторые относят к таковым Fate и движки, тяготеющие к универсальности, но это тема для отдельного большого разговора. Также само приключение игроков может стать неожиданно пальповым вне зависимости от сеттинга и даже желания ведущего.

Но начнем с контрастных примеров. Мрачные, тягучие джазовые мотивы, ночные улицы с неоновыми вывесками, зеленое свечение из местных доков, тайные манускрипты и фетровые шляпы. Всё это есть в классической НРИ Call of Cthulhu, которая предлагает более мрачную версию нашего мира 20-х годов, основанную на творчестве Говарда Лавкрафта. На первый взгляд она идеально подходит для разыгрывания мистического пальпового приключения с попытками разделать морское чудовище с помощью Томми-гана, магии и наивных фантастических изобретений. Но на деле игра склоняется к доминированию хоррора в сложных и реалистичных для героев обстоятельствах – сражаясь с безграничным подводным или космическим ужасом они способны с трудом выиграть битву, но не войну. Пускай игроки начинают историю компетентными героями, но с высокой вероятностью их уверенность в себе будет таять вместе с очками здравомыслия на листе персонажа. Это привносит чуждую пальпу депрессивность, но вполне соответствующую духу первоисточника, что намекает на особенное место самого Лавкарафта в пальпе журнальном.

Впрочем, и у Call of Cthulhu есть вариант игры в приключенческий боевик за сверхкомпетентных, живучих и везучих героев

Другое дело, когда игры и сеттинги сознательно создавались как имитация приключений из старых журналов. Здесь стоит упомянуть дополнение к GURPS – Cliffhangers или игру Justice, Inc. Они, как и Call of Cthulhu, появились в 80-е на очередной волне интереса к пальпу, но тотально воспроизводили его антураж и предлагали аутентичные приключения. Justice, Inc даже давала возможность пользоваться специальными «талантами» - способностями, которые граничат со сверхъестественными, но не впадают в супергероику. Оба творения были спокойно приняты публикой. Сейчас в них можно увидеть проблему, обратную «Зову Ктулху» – если он не дотягивает в пальповости, то эти игры пережимали, били ею прямо по лицу. Это выставляло стиль пародией на самого себя, а настоящие «десятицентовые герои», конечно, могут смешно спасть мир, но делают это всегда с серьёзным лицом.

Экзотический остров, туземцы, динозавры и даже стена прямиком из Кинг-Конга

За примером действительно лихого пальпа в НРИ мы вновь вернемся в 80-е. Спустя семь лет после появления Dungeons & Dragons, выходит приключение для неё, которое спустя годы назовут классическим, а на момент выхода оно будет считаться по меньшей мере весьма оригинальным – The Isle of Dread. Не секрет, что один из авторов D&D Гэри Гайгэкс признавался, что книги Дж.Р.Р.Толкина связаны с его игрой преимущественно маркетинговыми узами. И действительно, в реальных творческих вдохновителях значатся другие знакомые фамилии - Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок и ещё ряд писателей, произведения которых авторы первых приключений D&D могли читать в формате пальповых журналов. Со временем их влияние будет чувствоваться всё сильнее, что добавит в мир «Подземелий и Драконов» яркость характеров, авантюрность приключений, динамику извечного противостояния космических сил. И первая такая лихая история разворачивалась на «Острове Ужаса».

(прим. редактора: абзац ниже кишит СПОЙЛЕРАМИ к приключению «Остров Ужаса»/The Isle of Dread, так что если планируете поиграть в него — лучше пропустите этот абзац и читайте со следующей части)

Из родных подземелий героев отправляют на таинственный тропический остров, предлагая им новый исследовательский игровой мир. Это все ещё тот же D&D, но морское путешествие позволяет ощутить масштабность мира, встретить представителей загадочных народов и существ, понять, что на загадочной карте для игроков есть «белые пятна», которые хранят опасные тайны. Экспедиция, начинаясь с пустынного берега, предоставляет игрокам свободу действия под непривычным для них открытым небом. Им предстоит посетить деревни аборигенов, столкнуться с пиратами и выяснить загадку древней каменной стены, что разделяет остров Ужаса. Весь гекскроул дышит атмосферой «Затерянного мира» Артура Конан Дойла и историй про Кинг-Конга. В джунглях встречаются динозавры, а кульминация происходит в затерянном храме, где придется одолеть древний земноводный народ копру, наделенный телепатическими способностями. Конечно, без сундуков, щедро набитых сокровищами, не обойдётся.

Одним словом, пионеры НРИ в 1981 году выпустили типичный пальп, который и поныне считается одним из лучших приключений D&D, регулярно попадает во всевозможные топы и стал предметом отсылок за пределами настольных РПГ. А Остров Ужаса по-прежнему ждёт, когда на его берегу оставит свои следы очередная партия лихих искателей приключений.

ЗАЧЕМ ТРОГАТЬ ПАЛЬП?

— Я прошу прощения, это случайность.
— Дорогуша. Рамзес разрушил Сирию — это случайность. А вы — просто катастрофа!

— кинофильм «Мумия»

Спустя 20 лет после Острова Ужаса присущая стилю особенность доводить всё до крайности выльется в появление полноценного пальпового D&D-сеттинга – Эберрона. Готовится всё по каноническому рецепту – черты этого фэнтезийного мира заострены в противоположностях. Коварные интриги сменяются отчаянным поиском сокровищ, герои и антагонисты выделяются особой, исключительной харизмой. Последние возвращаются после поражения для всё более изощренных злодейств. Мир Эберрона несёт и некоторый отпечаток нуара, добавляющего персонажам моральной неоднозначности. Вполне пальповыми выглядят и декорации сеттинга. Здесь тоже случилась Великая война, здесь персонажи пользуются причудливыми изобретениями, а на мрачных улицах можно встретить роковых красавиц.

Но зачем же вам играть в него или в другую игру в духе «историй за десять центов»? Есть море причин, но самой главной был и остается лёгкий юмор пальпа. Известно, что заставить игроков страдать довольно легко даже чисто механически. Но гораздо сложнее дарить веселье друг другу, а пальповость очень непринужденно и естественно подталкивает к этому. Пальп веселит как в открытом космосе, так и в древнем склепе, потому что играет на соблазне игроков и ведущего довести ситуацию до крайности. Порой кажется, что в эпических приключениях есть негласное правило серьезного отношения к происходящему, и оно в какой-то момент становится причиной усталости или раздора за столом. Пальп не отменяет его, создавая хаос в игре, а балансирует на грани и освобождает чувством праздника непослушания. Не будет ничего страшного, если ваша партия отправится в подземелье за живым волшебным мечом с заключенной внутри душой великого мастера клинков, а добытый кровью и потом артефакт окажется снобом с отвратительным английским акцентом. Он будет переживать из-за ухоженности ваших ногтей, комментировать наряды женщин в неподходящий момент, а гоблинов отказываться рубить по гигиеническим соображениям.

Cегодня пальп часто подвергается комедийной обработке и деконструкции, вроде «Круиза по джунглям», замахнувшегося разом на «Пиратов Карибского моря», «Мумию» и практически всю тематику охоты за сокровищами, или «Pathway», где в привычных пустынных декорациях сквозь орды высокотехнологичных нацистов пробивается многонациональный отряд пацифистов из прелата, рестлерши, поэта и прочих подобных личностей. Но это не повод отказывать себе в подкупающей простоте и прямолинейности классических безрассудных приключений. Благо помимо старых фильмов и журналов ими сейчас позволяют насладиться и игры —как компьютерные, так и настольные.




Report Page