Ascension Tactics Инферно. Обзор

Ascension Tactics Инферно. Обзор

Сергей https://t.me/secondrack2


Ascension Tactics привлёк моё внимание ещё на моменте предзаказа - https://t.me/secondrack2/1715 Думал-думал, так и не оформил. Однако после привоза базового Ascension Tactics пошли хорошие отзывы, особенно влияние Руслана зарешало) 


Ascension Tactics - это колодостроительный скирмиш, арена, тактическая войнушка за контроль точек. Версия с полем относительно новая (2022 год), а вот чистая колодостроительная система Ascension - старуха-родоначальница (2010 год). Вообще считается, что есть две школы колодостроев - со статическим рынком (Доминион) и с динамическим рынком (Ascension).

Хотя неофиты типа меня сказали бы: «Блин, в этом Ассеншоне всё как в Звёздных империях. Ясно, украли»😁 


В наше время принято справедливо считать, что колодострою нужно что-то ещё, чтобы он суперски игрался, чаще всего поле: Тираны Подземья, Руины острова Арнак, Дюна империя, Кланк. Хочется видеть ощутимые плоды траты своих очков силы, мощи, локаций и тд.



Вот и создатели Ascension догадались, что пора добавлять поле. Хотя базовая игра развивалась и до этого, обрастая дополнениями и механиками.


ПРАВИЛА.


Типичные и привычные для колодостроев. Ходим по очереди, разыгрываем всю руку из пяти карт. На картах бывают 2 ресурса: руны (деньги на покупку карт с рынка) и мощь (очки для отдачи приказов чемпионам).

Игра идет до определённого количества очков, в зависимости от сценария. Обычно очки дают за контроль особых точек на поле - святилищ.



У каждого игрока по 3-4 чемпиона, в зависимости от состава. При активации чемпиона, им можно переместить и атаковать в любом порядке. Каждым чемпионом можно походить один раз, после чего он «истощается», восстановится в конце хода. Если чемпиона убивают, он может снова возродиться в родном портале игрока. Просто потеряется темп набора очков и всё.

А вот наполнение коробки



ВПЕЧАТЛЕНИЯ.


Оформление.


Не самое яркое и лучшее по моим вкусам. Инфернально-коричневое поле было вообще главным аргументом в пользу того, чтобы брать базовый Тактикс с зелёным полем) При изучении предзаказа мне казалось, что и карты в Инферно такие же красно-коричневые, менее яркие и менее симпатичные, на мой цветастофильный вкус… Но нет. Всё тут хорошо с артами. Покажу наиболее понравившиеся своей оригинальностью или стилем:



Колодострой.

Есть синергия карт внутри масти, как в Звёздных империях или Тиранах подземья (с полуколодой Элементалей). Не так жирно как в Звёздных империях, но так может казаться по следующей причине…


В колодостроях я очень люблю чистить колоду. Ведь это прокачка не только через добавление сильных карт, но и через устранение слабых карт. Это длительный процесс, но как же приятно пожинать плоды жирнющей колоды гигачадских карт! Изначально я считал минимум чистки субъективным минусом местной механики. Однако за 5 партий я понял, что партии настолько стремительны, что вычистить колоду всё равно нормально не получилось бы. Мне попадались эффекты с «изгнанием карт», я пробовал играть как люблю - неа, не успеваешь. Так что в Ассеншоне чистка явно не панацея. Пока будешь чистить, соперники уже оторвутся по очкам.


Любопытным является также момент с эффектами «засад»: это мгновенные бонусы при покупке карт. Очень хорошая идея. Ведь она заставляет смотреть на рынок не только с точки зрения долгосрочных перспектив, но и касательно текущего момента. Порой я покупал карту, чтобы не дать сопернику сыграть её эффект засады на меня. 

Плюс засада хороша ещё вот чем… Допустим, скоро конец игры, осталась примерно пара ходов. Ваша колода большая. Вам пришли руны-деньги, а смысла покупать карты уже как будто бы нет. Ведь здесь не дают очки за карты, как в Тиранах. И вот теперь появляется смысл покупать карты всегда, до самого последнего хода)


Ну, и нельзя не упомянуть таком типе карт как «конструкции» - это обвесы ваших чемпионов, дающие им бонусы к атаке и защите или дополнительные плюшки, например, дальнюю атаку. Таким образом, рынок карт разнообразен на возможности.


Вайб игры.


Играется шикарно! С каждой партией я впечатлялся всё больше. Динамично, на глазах ощущается развитие колод и чемпионов. Мне кажется, игра заканчивается ровно в тот момент, когда должна. К концу партии чемпионы становятся какими-то монстрами с кучей обвесов. И таких прокачанных громил, которые пасутся у святилища, можно пробить только толпой.



Сколько было партий, столько прикольного и свежего я в них наблюдал.

В первой Света меня разнесла, как Тузик грелку (30-12), тогда я только оценил важность конструкций и значение темпа: ведь пока я тупил и строил колоду, она уже фармила очки.

У половинки все чемпионы в конструкциях и поглощённых душах


Во второй, третьей я уже хорошенько стал отыгрывать от своих чемпионов, с каждым разом поражаясь, насколько они прикольные, но об этом ниже.


Во второй проиграл уже совсем на тоненького. Был шанс победить, но не хватило одного очка мощи (у меня было 8, а нужно 9), чтобы купить с рынка огромного Вельземопса, который затащил бы мне катку. Чисто одно очко зарешало.


В третьей партии мы играли уже в другой сценарий на другой раскладке с дополнительным источником очков, теперь нужно было чаще выполнять задания. Снова новые решения и новые вызовы.

В четвертой играли втроём. Очень понравилось. И нет, нет такой ситуации, о которой говорит Глеб а-ля «ареа-контролы на троих», всё было ок. Каждый имеет короткий путь к двум из трёх святилищ, так что игрок контактирует с обоими соседями и там, и тут.


Пятую вообще играли в кооперативе!


Отвечая на вопрос Кирилла: «Нет ли такого, что замучаешься считать все эти модификаторы атаки и защиты на чемпионах, чтобы сделать ход?» скажу, что такого нет. Чемпиона, его конструкции и фиолетовые жетоны поглощённых душ считать очень легко, это не тяготит. Но вот как наиболее эффективно разыграть всю свою мощь (красный ресурс) - это может вызывать даунтайм. Я и сам туплю выше среднего, и играл с даунтаймерами, здесь есть где подаунтаймить, если захотеть. Понять, как красиво разыграть всех своих чемпионов аж на 8 мощи - это решения уровня победы или поражения в игре. Больно уж сильно ты можешь поменять ситуацию на поле за один хороший ход.

Так что когда Руслан мне сказал, что это прекрасная игра, в которую можно раскинуть пару партий за час - мы со Светой поржали) С себя надо ржать, конечно) У нас партия играется где-то 1:40-2:00.


Ситуация на поле достаточно просчитываема. Видно, у кого сколько защиты, на кого лучше напасть и тд. Этой математической ясностью мне напомнило Кемет. Там тоже можно понять, на кого всё-таки выгоднее напасть.

Однако небольшой хаос и непредсказуемость вносят жетоны сокровищ - разовые бонусы, разбросанные по всему полю, которые можно активировать в любой момент. Там есть и +5 к атаке, и +2 шага, и даже ответная атака, которая своей внезапностью может особенно злить)


Сравнение с Тиранами.


Сравнение напрашивается. Ответ такой:

Тираны подземья гораздо динамичнее, они как семечки: шлёп-шлёп картами.

Но Ассеншн Тактикс гораздо глубже, интереснее, мясистее, из-за чего динамика падает. Ходы большие, влияющие. Не как в Тиранах, где всё что тебе могли сломать за ход - это отдать пару контролей над городами.


Сейчас я голосую за Ассеншн Тактикс.


Чемпионы.


Мякотка игры. В коробке 23 чемпиона, каждый из которых с уникальными особенностями. Есть, конечно, более скучные. Например, все те, которые получают бонус за «преданность» (когда вы разыграли в этом ходу карту той же фракции). Это скучно, но эффективно.

А вот большинство чемпионов - это ходячий потенциал! 


Есть Крысиный король - плодит на поле слабеньких крысок, зато их много, они могут подбирать сокровища или давить числом на святилищах.

Есть Лисий Менестрель - чистый саппорт, очень слабый сам по себе, зато даёт баффы соседним с ним чемпионам.


Есть Хранитель знаний - это вообще какая-то дикая имба: при отдаче ему приказа, он добавляет на себя рандомное сокровище из мешка, теперь это его постоянный бонус.


Есть Арбитр Потерянных - он чистит колоду при его активации.


Есть Вирак Изначальный - это шото древовидное. Когда он заканчивает перемещение рядом с лесом, он может превратить этот тайл леса до конца хода в особого чемпиона - Живую Землю. Эта Живая Земля ходит до 2х клеток, может и проатаковать. Но самое забавное, что таким образом Вирак Изначальный меняет расположение поля, двигая леса. А по лесам ходить вдвое медленнее.


И так далее.

Я сыграл почти со всеми чемпионами, и мне капец как интересно их щупать, пробовать. Чемпионы отличаются по крутости, это факт. Тем грамотнее в игре сделана их разная стоимость активации. Вы не можете набрать 4 имба стоимостью по 4 мощи: у вас будет медленное войско, а в какие-то ходы тупо стоящее на месте.


Стоит отдельно отметить чемпионов Падших, которых нет среди изначальных, их можно купить только на рынке за мощь. Я говорю про Вельземопса, Кифиса и всяких прочих Проклятых. Изначально я их рассматривал как не особо полезных ребятишек. Но в партии на троих Настя показала силушку Кифиса Привратника. Это какой-то терминатор, если ему позволить раскачаться! А если собрать несколько Проклятых, они бустят друг друга за сам факт их совместного существования. Ещё один геймплейный сюрприз касательно разнообразия. 



Состав и режимы.


У меня было ощущение, что игра во многим дуэльная… Оказалось, что нет. Как дуэль играется превосходно, да. Но и на троих играется отлично, ровно те же кайфы. Вот на четверых мне пока попробовать не довелось. Хотя вчетвером можно играть и 2на2, и каждый сам за себя.


И добавьте к этому многообразию ещё сюжетную кампанию. Правда из четырёх сценариев, но всё же. 

В первом мы дерёмся против Крысиного короля. Полчища маленьких крысок бегают по полю и собирают сокровища, чтобы навесить их на Крысиного короля. Это правило называется «Писк моды», забавно) 


Во втором сценарии дерёмся против сильнющего Вельземопса, который занимает на поле 4 клетки. Он окружён ядовитыми отходами, видимо собачьими. И чтобы их преодолеть, надо производить очистительные работы с помощью святилищ, как-то так. В общем тоже забавно.

Карты угроз, которые активируют злодеев


Касательно сюжетной кооперативной кампании скажу так. Нам она понравилась заметно меньше. Но не потому что она какая-то плохая, нет. А потому что играешь против бота, автомы, самой игры. Даже Света сказала, что бить лица друг другу было заметно интереснее. И даже ей основной дуэльный режим очень понравился.


Почему я выбрал Инферно?


Опять Руслан нашептал. Объективно доводы следующие:

1) Жетоны поглощённых душ, новая возможность усиления чемпионов;

2) Пятая фракция Падших;

3) Карты заданий. Вот это рил прикольные штуки. Это небольшие квесты, которые крутятся в вашей колоде. И если вы их выполните - задание пойдет усилением на любого чемпиона. Но! Квест круче конструкции. Потому что при убийстве чемпиона конструкции слетают, а задания остаются. Их хочется выполнять. В то же время они направляют и дополнительно разнообразят процесс.

Милое задание
Довольно сильное задание


Есть и один субъективный довод, ничем не подкреплённый:

1) Мне кажется, Инферно более геймплейно выверена. Помнится, в базовом Тактиксе был какой-то сильный чемпион Зеркальная Аскара что ли. Который имеет две фигурки. Ну и возможны всякие прочие ситуации, на фоне которых Инферно выглядит как проверенная опытом Ascension Tactics версия 2.0. 


ИТОГ.


Ascension Tactics Инферно - «пушка-бомба, 5/5».

Когда я брал коробку, я думал, там геймплей где-то на 4/5, в один момент даже испугался. Но с начала чтения правил и до послевкусия каждой партии я загорался игрой всё больше и больше. Ходил, думал о ней. Об игровых ситуациях, о тактических возможностях чемпионов, о балансе темпа и развития колоды, много о чём.


Это игра, богатая и на контент, и на впечатления. Здесь хочется разбираться и погружаться глубоко. Хотя чтобы просто сесть в неё, много ума не надо - правила-то простые. А вот решения капец какие сложные и важные.

Удивила. Закинул в топ на 41 место.

Report Page