Armored Core 6 - мінімалістична епопея
Nerd CampfireArmored Core VI: Fires of Rubicon дуже складно коротко описати, передавши всю суть. Дивлячись на неї, можна подумати що це павер фентезі, меха екшн від третьої особи, чи навіть "Соулз із Роботами" ТМ. І справді, елементи павер фентезі присутні, гра дійсно від третьої особи, має активну бойову систему та гігантських роботів, яких можна кастомізувати. І дійсно, серія Armored Core колись давно серйозно повпливала на те, через що соулзи є соулзами, тому скоріше Demon's Souls це Armored Core із лицарями.
Але якби я описував Fires of Rubicon, то сказав би, що це, в першу чергу, високоінтерактивна наративна драма, яка поєднує мінімалістичну оповідь із подіями епічних масштабів для створення доволі особистого досвіду.
Коли ми розмовляємо про насичені наративом відеоігри, то зазвичай уявляємо собі велику кількість експозиції у катсценах, яка часто ще й відірвана від ґеймплею та не зважає на свободу, у межах якої гравець може взаємодіяти з ігровим світом. Звісно, на ділі це не так, а ви, як і я, знайдете достатньо прикладів у підтвердження цього. Якраз одним із таких прикладів є Armored Core VI.
Структурно гра складається із п'яти глав, в межах яких гравець виконуватиме досить різноманітні набори місій, між якими можна кастомізувати свого AC. Граючи за незалежного найманця під вкраденим іменем на планеті Рубікон 3, де відбувається війна мілітаризованих корпорацій за контроль над загадковим місцевим ресурсом, ви спочатку знаходитесь "внєпалітікі", тому виконуватимете будь-яку роботу, що знайде ваш оператор/дресирувальник. На цьому етапі, ви працюватимете одночасно на всі корпорації, що готові платити, і навіть на Визвольний Рух Рубікону.
Одразу ж стає помітно, наскільки непрямий тут наратив. Гравець змушений виловлювати обривки інформації із коротких діалогів, брифінгів та радіо перемовин в процесі проходження місій. Експозиція тісно вплетена в ігровий процес і відбувається без перестанку, якщо ви постараєтесь її помітити.
Чому ви раптово отримуєте завдання знищити тестера AC в одній корпорації, а невдовзі вас призначають на завдання від неї ж із позивним вбитого вами новачка? Це збіг і чи матиме він наслідки? Вже в першій главі уважного гравця охопить хвиля схожих питань.
Ще гірше стає тоді, коли ви починаєте розуміти, скільки морально суперечливих речей ви робите на своїх завданнях, адже ви чуєте діалоги по радіо ваших ворогів на завданнях. Ви обірвете багато життів, які б вам хотілося захистити, якби у вас був вибір. Згодом він у вас з'являється, як у виборі між альтернативними місіями, цілі яких перетинаються одна з одною, так і у виборі поведінки на них. Фактично, це зроблено для того, щоб з морального погляду гравець міг вибирати більш прийнятні для цього дії, а також намагатись впливати на загальну ситуацію у світі. І рішення гравця впливають на історію значно сильніше, ніж це здається на перший погляд. От тільки не варто надіятись, що бажання врятувати всіх, хто вам імпонує, так легко справдиться...

Крім того, що місії слугують елементом експозиції, у добрій половині із них обов'язково піде щось не за планом, і у цього завжди будуть наративні причини, про які гравець або вже підозрює, або ж зрозуміє потрібні зв'язки пізніше.
Багато ключових місій майстерно зрежисовані. Не в кінематографічному плані, а у відеоігровому. Такі місії дієво впливають на відчуття від гри, встановлюючи конкретну атмосферу, для формування якої використовується все можливе: від скриптів у саундтреку чи діалогах, до суті самих місій чи їхнього формату.

Гра заповнена дрібними деталями, які міняються залежно від обставин та розкривають ці обставини із різних сторін. У всіх пілотів AC, яких ви будете зустрічати, є свої окремі риси характеру, окремі цілі, окремі проблеми, навіть окремі музичні лейтмотиви. І всі вони так чи інакше пов'язані із вами та вашими діями. Цікаво, що ви ніколи не побачите їхні лиця, лише їхні аватари у системі комунікацій та їхні AC, які будуть стилістично і функціонально відповідати власникам.

Наприклад Карла, майстерний зброяр, ненавидить користуватись зброєю і тому її AC повністю оснащений системами для запуску ракет із самонаведенням. Або інший пілот, Рокумонсен, якого можна й не зустріти за проходження, є фанатом японської культури, і тому в діалогах спілкується за допомогою хайку та вкидає референси до японських легенд. І все це розкривається не в катсценах, а при ваших із персонажами інтеракціях.
Круто, що при цьому всі персонажі використовують ті ж механіки, що й гравець, складають своїх AC із тих же частин, що може відкрити гравець, і мають якусь думку відносно вчинків гравця, та його місця в історії. А сам гравець точно так само в процесі всього цього рефлексує події, робить власні висновки, і на основі них робить вибір надалі.

Але у такої структури є одна серйозна проблема, яку гра вирішує найтвердолобішим способом. Річ у тому, що одного проходження не вистачає для того, щоб зрозуміти, наскільки мотиви місцевих персонажів продумані та взаємопов'язані. Гра на це напряму натякає, бо після першого проходження автоматично починається друге зі збереженням частини прогресу, а гравець не встигне відкрити всю зброю та всі частини для свого AC за одне проходження.
Спочатку може здатись, що друге проходження ідентичне, але на ділі у ньому з'являються додаткові можливості моральних виборів та навіть цілі нові місії, які більше розкривають світ гри та ключових осіб історії. Перші два закінчення доступні впродовж обох проходжень, але і це ще не все. Адже в третьому проходженні з'являється ще більше альтернативних розгалужень, дрібних змін у вже наявних місіях, ще більше нових місій і окреме, третє, закінчення.
Проте я розумію, чому так зроблено. Подій та дійових осіб просто занадто багато, щоб запхнути всі їхні аспекти в одне проходження і при цьому не перенавантажити увагу гравця у грі, яка і так закидає його у самісінький екшн, та пояснює події непрямим шляхом і в процесі цього самого екшну. Саме тому, щоб осягнути пережите повністю, гра спонукає зробити три послідовних проходження, бажано на три різних закінчення. Адже лише спробувавши подивитись на події з різних сторін вийде їх потрібним чином переварити.
Цей спосіб не є новим в індустрії, та вже втілювався, наприклад, у Nier Replicant ще в далекому 2010. Проте, спосіб яким комунікує Fires of Rubicon, на мою думку, дещо поглиблює цей стиль наративу, вимальовуючи його дрібними мазками та роблячи гравця безпосереднім учасником, який в реальному часі бачить результати своїх рішень, а також може проаналізувати під новим кутом рішення, зроблені у попередніх проходженнях.
Звісно, це специфічний стиль оповіді допускає конкретний рівень зацікавленості гравцем у творі. І для розмотування такого клубка із наративу доводиться докладати зусилля. Але як тільки ви попадете у цей флоу, буде дуже складно відкласти Armored Core VI після першого закінчення.
Це на диво гармонійне поєднання гротескності гігантських бойових роботів, що борються за вирішення долі цілої планети, із непрямим мінімалістичним наративом з конспірологічними антикорпораційними віяннями, де навіть вміщаються особисті історії про відвагу, про обов'язок, про сумні людські долі та про спільні людські мрії. Якщо ви довіритесь тому, що Armored Core VI хоче спробувати вам дати, то вона безжально і неодноразово розіб'є вам серце (в хорошому сенсі) за допомогою цієї приємної синергії ґеймплею та наративу. Повірте, адже я вже днями не можу припинити думати про те, що я пережив на планеті Рубікон 3.
Це дуже сумний, похмурий, майже сповнений нескінченного відчаю, досвід, який при цьому змушує розгледіти промінчик надії на хоч якесь майбутнє.
Тоді, коли пил вляжеться і ви знову зможете поглянути на чисте синє небо.
МІСІЮ ВИКОНАНО, ПІЛОТЕ!
ПОВЕРТАЙСЯ НА БАЗУ.