AppsFlyer: Монетизация мобильных игр в 2024 году в Северной Америке и Τ1 Западных странах 

AppsFlyer: Монетизация мобильных игр в 2024 году в Северной Америке и Τ1 Западных странах 

Dmitriy Byshonkov

AF проанализировала агрегированные данные на основе $130 миллионов IAP-выручки; $40M выручки с подписок и $900M рекламной выручки. Все данные - за Q3’24. Учитывались Северная Америка и Tier-1 Западные страны. 


D90 ARPU по моделям монетизации и жанрам

  • Данные AF по Tier-1 западным рынкам показывают, что наилучшие результаты по D90 ARPU на iOS демонстрируют проекты с гибридной монетизацией. Их D90 ARPU - $9,69 (iOS) и $1,54 (Android) в мидкорных проектах. Для сравнения, мидкорные проекты только с IAP-монетизацией имеют D90 ARPU в $7,31 на iOS и $3,11 на Android. 
  • В казуальных играх с тем же набором параметров (Tier-1 западные страны; D90 ARPU) пока что лучше всего себя демонстрирует IAP-монетизация. На iOS D90 ARPU - $3,15; на Android - $2,15. В проектах с гибридной монетизацией метрика на iOS - $2,38; на Android - $2. Самые слабые результаты у игр с IAA-монетизацией - $1,26 (iOS) и $0,81 (Android). 
  • Любопытно, что в гиперказуальных проектах нельзя чётко сказать, что гибридная монетизация работает лучше. D90 ARPU в проектах с гибридной монетизацией - $0,82 на iOS и $0,6 на Android. При этом, в проектах только с рекламной монетизацией, метрика равно $0,71 на iOS и $0,47 на Android. 
❗️ Скорее всего, такая разница связана с таксономией. Часть гибридказуальных игр учитывается в категории казуальных игр. 

ROAS по жанрам и типам монетизации 

▫️AppsFlyer показывает, что казуальные проекты только с IAP-монетизацией достигают 215% D90 ROAS на iOS на T1-западных рынках. Или отмечают, что мидкорные проекты с гибридной монетизацией демонстрируют 122% D30 ROAS на Android. 

❗️Этот раздел вызывает больше вопросов, чем ответов. Такие возвраты могут быть в исключительных случаях - в лучших проектах или на самых успешных кампаниях. На основе проектов и метрик, которые я видел (это сотни игр в разных жанрах), таких метрик я не видел почти ни у кого. Поэтому рекомендую относиться к цифрам в конкретном разделе скептически. 

Накопление выручки в первые 90 дней по жанрам и типам монетизации. 

▫️65-66% всей выручки в казуальных проектах с IAP-монетизацией приходится на первые 30 дней. В мидкорных играх на первые 30 дней приходится 84-85% всей выручки. 

❗️Вывод простой - если ваши пользователи не платят в первые недели в игре, то крайне высокая вероятность того, что они не будут платить и дальше. 

▫️В проектах с рекламной монетизацией, вне зависимости от жанра, порядка 85-95% всей выручки за 90 дней приходится на первые 30 дней. 

  • Аналогично в проектах с гибридной монетизацией. Вне зависимости от жанра, 81-86% всей выручки за 90 дней накапливается в первые 30 дней. 

Распределение выручки между органикой и покупным трафиком по жанрам

  • Закупленные пользователи приносят 72-76% всей выручки за 90 дней в гиперказуальных и казуальных жанрах - вне зависимости от типа монетизации. 
  • В мидкорных проектах с IAP-монетизацией, большая часть когортной выручки за 90 дней идёт с органических пользователей (56-61%). Там, где упор на IAA-монетизацию, доля органики в структуре выручки - от 28% до 37%. 
  • Если рассматривать всю выручку за период в 90 дней, без разреза по когортам, то доля выручки с платных пользователей растёт в казуальных проектах с IAP-монетизацией. И, напротив, уменьшается в гиперказуальных и казуальных играх с рекламной монетизацией. 
  • А вот в мидкорных играх по Android видны изменения. По общей выручке (не когортной), доля купленных пользователей в выручке вырастает до 64%. На iOS всё тот же 61% органических пользователей делает кассу. 

Источник

Report Page