Апология вора

Апология вора

В среде OSR есть те, кто не ценит класс вора и...

Если быть честным, у вас должен быть очень высокий IQ, чтобы понять вора. Юмор весьма тонок, и без глубокого понимания теоретического взлома замков большинство шуток пройдет мимо обычного зрителя. Есть также позиция Санта-Моники, которая ловко вплетена в характеристики классов - например, его философия в значительной степени опирается на литературу Висконсинских Великих озер. Фанаты понимают эти вещи; у них есть интеллектуальный багаж, чтобы по-настоящему оценить глубину способностей, осознать, что они не просто полезны при исследовании подземелья, они говорят что-то глубокое о ЖИЗНИ. Как следствие, люди, которым не нравится класс вора, действительно ИДИОТЫ - конечно, они не оценят, например, то, что игра вдохновляет на восхождение по стенам с помощью значений "87,88,89,90,91,92", что само по себе является мистической ссылкой на то, что это сверхъестественная способность. Я сейчас ухмыляюсь, представляя, как один из этих одурманенных простаков в замешательстве чешет голову, наблюдая, как гений Aero Hobbies раскрывается на их pdf-ридере. Какие глупцы... как мне их жаль. 😂 И да, кстати, у меня действительно есть татуировка с изображением вора. И нет, вы не можете её увидеть. Это только для глаз блудниц. И даже они должны доказать, что не были брошены как 26-35 на d100.

Вот это всё про Санту-Монику и Aero Hobbies - оно про игровые группы, включая Гэри Свитцера, упомянутого ниже, активные в 74-78 годах и переписывающиеся/перезванивающиеся с Гигагаксом в те стародавние времена. Ransvind

Большинство людей знакомы с вором как с членом партии, который открывает замки и крадется. Некоторые считают, что, приписывая вору навыки скрытности и ухищрений, другие классы кажутся неспособными их использовать. Тогда они выступают за удаление вора из игр, чтобы игроки не были вынуждены играть вором для возможности скрытно действовать и вскрывать замки.

"Вор, создавая механику для определенных действий, подразумевает, что только он может их выполнять - это уменьшает возможности для других заниматься этими аспектами игры. Даже если это интерпретируется как сверхъестественная способность в этих областях, тот факт, что есть правильный человек, который может взять на себя эти задачи, все равно означает, что другие не должны пытаться их выполнять." - Люк Геринг, 14 апреля 2023 г.

Вместо этого я покажу, что класс вора с самого начала своего существования состоял из сверхъестественных способностей и специализированных навыков, полученных в результате практики на протяжении всей жизни. Я также разжую механику вора для разных классов.

История

Итак, впервые класс вора от TSR появился в бюллетене "Great Plains" №7, который возник из разговора Гари Гигакса с Гари Свитцером. Гигакс был проинформирован о классе в телефонном разговоре и оформил его для использования игроками.

Не обращайте внимания на плохое качество скана

Класс выглядит довольно похоже на себя в B/X и имеет 3 навыка: обходить механизмы в подземельях, прислушиваться и быть незаметным. Первое, "Открывать замки/Устранять ловушки", является специализированным навыком, в то время как "Прислушивание" и "Двигаться бесшумно/Спрятаться в тени" - сверхъестественные способности. В этой итерации лазание по отвесным поверхностям, карманные кражи и "нападение исподтишка" описаны как в целом успешные, и по духу ODnD предполагается, что рефери может определить, когда они могут быть применимы. Теперь прислушивание имеет свои правила в ODnD, как описано ниже.

Умение вора прислушиваться начинается как сверхчеловеческое, а затем становится сверхнечеловеческим (лучше чем у эльфов и т.д. Ransvind) на более высоких уровнях. Если это не является доказательством того, что воры являются сверхъестественными персонажами, то, пожалуйста, прочитайте ОРИГИНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА О ВОРЕ!

Реально, почитайте это, весьма любопытно. Ransvind

Это правила вора от Гэри Свитцера! (Нет, на самом деле это из Warlock! 78-года. Ransvind) Читатели заметят, что многие из них - явно сверхъестественные способности, которые начинают действовать с первого уровня. Таков был первоначальный замысел вора. Итак, предположим, что вы считаете вора сверхъестественным персонажем, тогда вернемся к следующему утверждению:

"Вор, создавая механику для определенных действий, подразумевает, что он может делать только их".

Я опровергаю это утверждение тем, что навыки вора следует рассматривать как спасброски. Рассмотрим бесшумное передвижение и то, как оно взаимодействует с внезапностью.

В броске на ошарашивание подразумевается, что персонажи, застигнутые врасплох блуждающим монстром, не знают о монстрах, пока они не появятся и, возможно, не нападут. Это означает, что определенные условия устраняют шанс неожиданности. Рассмотрим комнату, в которой упыри пируют на трупе за дверью. Персонаж, который прислушивается у двери и слышит звук грызущейся и ломающейся кости, лишит партию шанса быть удивленной упырями, так как они будут знать о существе за дверью.

Знание о существовании сущности является важным фактором при принятии решения о скрытном передвижении. Рассмотрим крадущегося и стражника. Если крадущийся знает о страже, нет необходимости определять неожиданность, и крадущийся может действовать. Если подкрадывающийся не знает о стражнике, неожиданность бросается для обоих.

Если подкрадывающийся внезапен для охранника, подкрадывающийся может действовать.

Если ошарашка обоюдна, рефери может попросить крадущегося бросить инициативу, чтобы действовать раньше стражника.

Если стражник стал неожиданностью для крадущегося, то его навык будет брошен как спасбросок. Если крадущемуся удается сделать спасбросок на бесшумное перемещение, стражник"переошарашивается", и встреча разрешается при взаимной неожиданности. Если подкрадывающийся провалил спасбросок на бесшумное перемещение, стражник может действовать.

Если ни один из них не удивил другого, бросок на бесшумное передвижение подкрадывающегося делается как спасбросок. Если крадущемуся удается сделать этот спасбросок, стражник "переошарашивается", и крадущийся может действовать. Если подкрадывающийся проваливает спасбросок "двигаться бесшумно", встреча разрешается в соответствии с процедурой боя.

Теперь, когда мы подумали о бесшумном перемещении, давайте вернемся к вору в B/X.

У вора есть шанс спрятаться в тени, но я утверждаю, что это сильно отличается от того, как просто прятки сокрытием своей фигуры. Заклинатель или воин, который быстрее тролля, могут, благодаря мастерству игрока, убежать, погасить свой факел, а затем присесть на корточки за статуей. Тогда рефери должен определить, будет ли тролль искать за статуей. Вместо этого у вора будет спасбросок: он так хорошо прячется в тени, что даже если тролль заглянет за статую, он никого не увидит.

Продолжая развивать воровские навыки, рассмотрим лазание по отвесным поверхностям. Я предполагаю, что большинство рефери имеют небольшой опыт скалолазания по отвесным поверхностям, но они должны заниматься подобной деятельностью, чтобы понять физические реалии, так же как они должны пытаться заниматься туризмом или исследовать здание с единственным источником света. Я напомню людям, что "sheer" означает "перпендикулярный/вертикальный" и это не только подъем вверх, но и дальнейший спуск вниз. Кроме того, нагрузка вора не препятствует его способности карабкаться.

Я бы утверждал, что вскрытие замков, извлечение "маленьких ловушек", так называемых сундуков с ловушками, и карманные кражи - это специализированные навыки, которые приобретаются в результате практики в течение всей жизни, точно так же, как конная охота является специализированным навыком.

Теперь мы возвращаемся к

"Тот факт, что есть правильный человек, который берется за эти задачи, всё равно означает, что другие не должны пытаться их выполнять".

Вы бы не сказали этого о человеке-воине! Вы просто справляетесь!

Но если серьезно, то стоит подумать о том, что вор поощряет ненасильственную игру. Вместо того, чтобы стремиться к сражению в тяжелых доспехах и высоким шансом попасть, вы стимулируете уловки с помощью спасбросков. Кроме того, низкая потребность вора в Очках Опыта позволяет ему быстрее набирать уровни. Я бы даже утверждал, что для того, чтобы заложить основы хорошей игры в OSR, игроки должны быть вынуждены создавать партию, состоящую из одних воров.

Разжёвывание!

Вскрытие замков:

Рефери должен понимать устройство самого замка и учитывать, какие инструменты есть у игрока. Большинство замков в древности, а значит и в подземельях, были либо штифтовыми, либо защищенными замками. Если предположить, что у персонажа есть торсионный ключ для штифтового замка или каркасный (скелетный) ключ для замка с ригелем, в дополнение к нескольким отмычкам, то вопрос будет заключаться в том, останется ли замок запертым, поврежденным или целым. Навскидку я бы сказал, что каждый ход, потраченный на попытку открыть замок, имеет кумулятивный шанс 1-к-6 открыть замок, а бросок 6 означает, что замок поврежден и не может быть открыт. Таким образом, с большим количеством времени не-вор может взломать замок.

Поиск/устранение ловушек:

Это уже решается с помощью навыка игрока в плане обнаружения ловушек в комнате.

Карманная кража:

Я не думаю, что это имеет значение в игре. Например, игрок может использовать его для быстрого обогащения, но обычно это не происходит в подземелье или дикой местности. Я бы также утверждал, что такие вещи, как взятие волшебного меча у спящего орка, должны решаться эффектом неожиданности, а не карманной кражей. Если партия застает спящего орка врасплох, то они могут действовать по своему усмотрению, и если нет причин для создания шума, я бы быстро решил, что они добились успеха. В реальном мире карманные кражи успешны скорее благодаря невнимательности, чем благодаря ловкости воров. Я думаю, что вопрос карманной кражи становится значимым в игре, когда он понимается как "Могу ли я столкнуться с визирем и украсть его ключ", что я бы решил с помощью броска реакции визиря на попытку. Если бросок реакции положительный, и визирь думает, что его задел пьяница, то, скорее всего, он не заметит кражу ключа, нейтральная реакция будет заключаться в том, что визирь заметит пьяницу, и вор может отказаться или преуспеть в попытке кражи ключа, но будет пойман, а отрицательная реакция будет заключаться в том, что визирь заметит кражу пьяницей.

Тихое передвижение:

См. предыдущее обсуждение неожиданности.

Прятаться в тени:

Персонажи могут быть скрытными, но не прятаться в тени. Как только персонажи скрываются из виду, они могут спрятаться, чтобы ускользнуть от тех, кто их преследует. Этот шанс корректируется в благоприятную сторону погодой или листвой, и в неблагоприятную - грязью с отпечатками следов, или охотниками с острым нюхом. Те, кто бросает пайки, когда их преследуют животные, повышают свои шансы на бегство, отвлекая их. Точно так же брошенные сокровища могут отвлечь преследующих людей или разумных монстров. Рефери учитывает проницательность преследователя, а затем решает, сможет ли он заметить тех, кто скрылся.

Если прячущийся вместо этого внезапен по отношению к другому и прячется, чтобы не быть обнаруженным, я думаю, что рефери должен рассмотреть это как правило засады. Если у партии есть неожиданность по отношению к группе орков, то они уже скрыты от них, тогда партия должна определить, как они могут быть раскрыты орками. Если партия решит просто спрятаться и не нападать, я думаю, что не следует бросать кубики, так как орки и так их не заметили.

Оригинал



Report Page