Апдейт Марселины

Апдейт Марселины

SLG
Всех с днем трехмерной жопы

Побробую вести апдейты с комментариями в блоге чтоб потом самому не забыть что и зачем делал, ну и вам надеюсь будет интересно наблюдать мои фейлы и прорывы )

Добил сегодня основные детали куртки, остается лицо, анатомия и волосы. Потом отправляю на тестовую печать ее бюст в финальном масштабе и переключаюсь на ТолстыхПиздюков, патроны заждались.

В чате намекнули что шея длинновата, теперь заметно, это потому что я не стал поднимать воротник чтоб линия плечей оставалась более ровной. Попробую потом вдавить немного голову в плечи.

Глубина узоров, судя по рендерам, недостаточная для того что я хочу (глубокий рельеф более эффективного драйбраша и заливки), придется все гротескно углублять, но это не займет много времени.

Еще частый вопрос из чата про кризы - кризы плохо выглядят в майке и поэтому в конце я конвертирую кризы в бевелы прямо в зебре, там лучше получается. Кризы офигенны по многим причинам, но конкретно в моем случае:

  • Финальный риг будет в майке и лучше не плодить лишних лупов там где можно обойтись кризами, облегчит работу со скиннингом и анимацией в моем всратом пайплайне.
  • Кризы перекидываются между зеброй и майкой через GN Import tool который экономит мне кучу времени, заменяя через жопу работающий GoZ.
  • Для печати я скорее всего оставлю острые грани везде где имеет смысл (кроме органики) потому что такое скалируется для печати лучше чем скульпченая модель с мягкими оплывшими ребрами. По аналогии с векторным артом, 3Д модель сделанную на сабдивах с острыми гранями можно бесконечно увеличивать и она не потеряет свою четкость как например динамешная или десимейтнутая моделька с 3Д стоков.




Report Page